Q. 원작 주인공이 말 그대로 '국가권력급' 캐릭터다. 밸런스 문제를 어떻게 설정했나?


김준성 개발총괄 = 이른바 '먼치킨' 주인공으로 어떻게 게임을 개발할지 굉장히 고민을 많이 했다. 우리가 선택한 방법은 성진우 플레이와 헌터 플레이, 두 가지로 나눠 밸런스를 맞췄다. 성진우 플레이 때는 헌터와 그림자를 소환 형태로 녹여냈고, 헌터 플레이 때는 성진우 캐릭터 없이 헌터들로만 태그 액션 전투를 즐길 수 있다. 이원화된 방식으로 밸런스를 잡아 유저에게는 두 가지 재미를 선사해 드릴 수 있을 거 같다. 그러면서 밸런스에 큰 문제가 없도록 성진우와 다른 캐릭터 밸런스를 조율했다.


Q. OBT로 먼저 태국과 캐나다에서 선보이는 이유는?

조신화 그룹장 = 먼저 IP 팬 분포도를 고려해 지역을 선정했다. 그리고 액션 RPG 테스트에 적합한 지역인지 살폈다.


Q. 글로벌에서 가장 성과가 기대되는 국가는 어딘지?

조신화 그룹장 = 아무래도 한국 IP여서 우리나라 성과를 가장 기대한다. 그리고 애니메이션 성과가 나타나는 북미와 일본 시장이 기대된다. 일단 IP 자체가 글로벌적으로 많은 사랑을 받고 있고, 팬층이 확고하기에 전 세계 두루두루 좋은 성적이 있을 거 같다.


Q. 싱글 플레이 게임인데, 비즈니스 모델이 궁금하다. 확률형 아이템 부분은 어떻게 되어있나?

조신화 그룹장 = 정액제와 패스 모델이 많은 비중을 차지하고 있다. 확률형 아이템도 존재는 한다. 게임 내 플레이로 아이템을 획득하거나, 상품으로 가질 수 있다. 우선 장르 특성에 따라 정액제와 패스 모델의 비중이 크다.


Q. 장르를 액션 RPG로 선정한 이유는?

권영식 대표 = 게임을 개발할 때 IP의 특성을 잘 살리는 게 가장 중요하다고 생각했다. 사실, 다른 장르를 고려하지 않은 건 아니다. 개발 과정에서 프로토타이핑을 두 번씩이나 하면서 만들어봤는데, 결국 액션 RPG가 이 IP에 가장 적합하다고 판단했다.

우리도 액션 RPG로 선택하면서 고민이 없진 않았다. 모바일에서 지금까지 같은 장르로 큰 성공을 거둔 사례가 없었고, 장기적으로 성과를 거두기도 어렵다. 우리는 과거 '레이븐'을 통해 경험해 봤던 부분이다.

그래서 장기적으로 게임을 서비스할 수 있는 방법을 고민해 많은 콘텐츠를 준비했다. 김준성 개발총괄 말처럼 성준우 중심 플레이도 있고, 헌터 중심 플레이도 있다. 둘을 조화롭게 하면서 장기적인 서비스 기반을 만들었다.




Q. 원작 IP 구현에 게임만의 이야기가 들어가면, 사족처럼 붙지 않을까 우려된다.

진성건 개발PD = 우리는 원작 스토리를 충실히 재현하는 걸 최우선 목표로 삼는다. 그래서 일단 스토리를 충실하게 만드는 게 우선이다.

그런데, '나혼렙' 세계관에 재밌는 요소들이 굉장히 많다. 컴퓨터 이야기나, 군주의 이야기 등 웹툰에서 다뤄지지 않은 이야기를 게임만의 재해석으로 스토리를 쓰고 있다. 물론 원작 추공 작가 검수를 받으며 제작하고 있다. 이 부분을 지루하게 끌고 나갈 생각은 없다. 스토리 안에 서브 스토리 형태로 구현되는 내용도 있을 것이다.


Q. 캐릭터 획득과 과금 모델 연관성이 궁금하다.

김준성 개발총괄 = 캐릭터 획득 방식을 다양하게 준비했다. 기본적으로 게임 플레이를 하면서 시나리오가 열리면 얻을 수 있는 캐릭터들이 있다. 그리고 정기적인 이벤트를 통해 획득할 수 있는 캐릭터 역시 존재한다. 일부 캐릭터는 과금을 통해서도 가질 수 있는데, 딱 구분되진 않았다. 플레이를 꾸준히 하면 충분히 모든 캐릭터를 획득할 수 있도록 설계했다.

권영식 대표 = 경제지 기자는 과금 정도가 낮으면 주,가가 떨어질 거라 보고, 게임지 기자는 과금 정도가 강하면 플레이 전에 다르게 판단할 것이다. 사실, 회사가 게임을 만들면 당연히 돈을 벌어야 한다. 요즘 글로벌 트렌드가 패스와 정액제 기반의 비즈니스 모델이라고 우리는 생각한다. 그래서 주력 과금 모델은 정액제와 패스 기반으로 갈 거다. 그리고 적정 수준의 확률형 아이템 상품도 존재한다. 결국 다양한 게임들이 가지고 있는 형태의 비즈니스 모델에서 크게 벗어나지 않는 수준으로 준비하고 있다.

비즈니스 모델이라는 게 런칭 때 정해졌다고 끝까지 변하지 않는 건 아니다. 그래서 우리도 운영을 해가면서 적정 수준에서 잘 맞춰나가도록 하겠다.


Q. 2022년 지스타에서 선보인 뒤로 개선된 부분은?

진성건 개발PD = 당시에는 전투 플레이의 기본적인 형태를 보여드렸다고 생각한다. 그래서 당시 전투의 깊이감이나 전략적인 부분은 부족했던 게 사실이다. 그래서 이후 깊이감과 전략적인 부분을 확충하는 게 우선 과제였다.

그리고 콘텐츠 부분에서 내용물을 확보하는 작업을 진행했다. 아울러 조작감 역시 상당히 개선했다. 우리가 모바일뿐만 아니라 PC, 콘솔 등 여러 플랫폼을 동시에 준비했고, 다양한 플랫폼에서 플레이 경험이 유사하게 진행될 수 있도록 세심하게 만들었다. 또한, 원작 이야기를 모르는 유저의 접근성도 확보하기 위한 작업을 했다.


Q. 공격적인 플랫폼 확장 배경이 궁금한데.

권영식 대표 = 런칭 때 콘솔까지 가면 베스트겠지만, 우선 PC 버전까지만 선보이게 됐다. PC에서 스팀(steam) 유저를 만족시킨다면 콘솔 대응도 수월해질 거로 생각한다. 콘솔에 출시는 빠르면 내년쯤 되지 않을까 예상한다. 결국 게임이 흥행하고, 장기 서비스가 되면서 플랫폼이 확장되는 형태로 준비하고 있다.


Q. 글로벌 지역화는 어떻게 준비했나?

조신화 그룹장 = 넷마블은 글로벌화 경험이 많다. 우선 더빙은 애니메이션과 같은 성우로 작업해 일관성을 유지했다. 충분히 글로벌 서비스 경험이 많아서 준비를 잘해 나가고 있다.


Q. 글로벌 인플루언서 마케팅도 진행되는지?

조신화 그룹장 = 이미 많은 분을 섭외했고, 진행할 것이다. 함께할 다양한 프로그램을 지금 설계하고 있다. 내용이 구체화되면 공식 채널을 통해 자세히 공유하겠다.




Q. 타임어택 경쟁은 어떻게 설계했나?

김준성 개발총괄 = 타임어택을 최상위 유저만 즐기는 콘텐츠로 만들 생각은 없다. 기본적으로 유저가 스스로의 기록을 갱신해나가는 즐거움을 주는 데 집중했다. 기록 경신 이후에는 다른 유저와 경쟁하는 콘텐츠를 큰 스트레스 없이 제공한다는 게 핵심이다. 그러면서 최상위 유저들의 e스포츠화는 별도로 집계할 것이다.


Q. 게임 외에 사업 계획도 있는지?

권영식 대표 = 게임 외 사업 계획은 원작자 디엔씨미디어가 가지고 있다. 우리의 역할은 어디까지나 게임 제작이다. 그리고 애니메이션에 투자해 같이 하는 게 있다. 그 애니메이션을 기반으로 게임을 한 종 더 개발할 계획을 갖고 있다. 기본적으로 우리는 게임 개발에 집중할 계획이다.


Q. 런칭 시점에 헌터는 몇 명 들어가나?

진성건 개발PD = 런칭 기준으로 헌터는 20명이 들어갈 계획이다.


Q. 원작이 완결된 콘텐츠다. 게임이 원작 이야기를 다 소모하면, 이후 서비스는 어떻게 진행되나?

김준성 개발총괄 = 게임 서비스가 원작 완결까지 소모하는데 2년 정도 걸릴 것으로 예상한다. 원작을 다 소모한 뒤의 게임 서비스에 대해서는 원작자인 디엔씨미디어, 추공 작가 논의해서 전개할 계획이다. 관련해서는 지금도 논의하고 있다.




Q. 게임으로 넷마블 흑자전환에 기대하는 바가 궁금하다.

권영식 대표 = 게임 자체는 5월에 서비스를 시작하면 바로 매출이 나오니, 개발 손익분기점은 한 분기 내에 넘길 것으로 본다. 회사로서는, 올해 우리가 기대작을 여러 개 준비했다. '나혼렙' 외에 상반기 기대작을 낼 것이기에, 상반기 안에 흑자전환할 것으로 생각한다.