칼라 디아의 전사 인사들!
포위 공격은 마운트 앤드 블레이드 경험의 핵심입니다. 그들은 전쟁의 전 과정을 변화시킬 수있는 잔인한 일입니다. 마을과 각자의 자원이성에 묶인 Bannerlord에서는 성의 상실로 인해 전쟁 기계에 필요한 필수 자원이 손실 될 수 있으므로 특히 그렇습니다.
이전 블로그에서, 우리는 포위 엔진과 Bannerlord의 서사시 포위 공격의 초기 단계에서 그들이했던 역할에 대해 논의했습니다. 성곽 막을 깨뜨리고 내부 방위에 대한 발판을 얻는 것이 가장 중요합니다. 그러나 어떤 경우에는 이것이 성을 완전하게 주장하기에 충분하지 않습니다. 수비수들은 자신들의 힘으로 남겨진 것을 다시 모으고 최후의 입장을 유지하기 위해 Keep의 상대적 안전까지 후퇴 할 수 있습니다. 이번 주 블로그에서 포위 공격의 마지막 부분을 살펴봄으로써이 정확한 시나리오에서 어떤 일이 일어나는지 토론 할 것입니다. 최후의 남은 수비수를 지키고, 죽이거나, 죽이거나, 몰아 내기위한 마지막 시도.
대 전투는 대다수의 Bannerlord 계약을 구성하는 표준 필드 전투와는 다른 도전 과제를 제시합니다. 기병은 아무 소용이 없으며, 원거리 유닛은 공격 능력이 얼마나 효과적인지에 대해 다소 제한적입니다. 이것은 양측이 사용할 수있는 전술 옵션을 심각하게 제한하며, 대신에 잔인한 손에서 손으로 대결하면서 게임의 기술 기반 방향 싸움 시스템으로 초점을 거의 완전히 바꾼다. 이 때문에 우리는 게임 플레이와 몰입의 관점에서 계속 전투의 디자인에 대해 신중하게 생각해야한다는 것을 알았습니다.
우리의 솔루션은 참여의 흐름을 제어하는 데 도움이되는 장면의 디자인을 바라 보는 것이 었습니다. 전투가 벌어지는 장면은 실제 성의 모습입니다. 따라서 적대감을하기 전에 약간의 정찰을 원한다면, 전쟁을하기 전에 주인의 목표물을 조사 할 수 있습니다. 그러나 보관을 강요 할 때 약간의 변화가 있음을 알 수 있습니다! 수비수들은 지키기 위해 퇴각하지 않고 엄지 손가락을 휘두른다. 대신에, 그들은 최종 공격을위한 방어 준비를하고 있습니다.
이러한 장면을 변경하기 위해지도 편집기의 동일한 기능을 사용하여 마을과성에 다양한 수준의 벽과 방어 구조를 만들 수 있습니다. 이 시스템을 사용하면 플레이어가 장면에 들어갈 때 게임이 적절한 레이어를로드하면서 별도의 레이어에서 장면의 레이아웃과 디자인을 변경할 수 있습니다. 전투를 계속하기 위해 방어적인 바리케이드에 서둘러 배열 된 테이블, 의자 및 배럴과 방어자가 질식하는 장면을 통해보다 믿을 수있는 장면을 만들 수 있습니다. 우리는 또한, 자신의 원거리 유닛이 주님의 홀이 내려다 보이는 유리한 지점에 위치되도록 방어 측면에 대한 스폰 포인트를 조정 (하지만 더 빨간색과 적은 결혼식과, 레드 결혼식을 생각한다!) .
전투를 계속하는 동안 우리가 고려해야했던 한 가지 문제는 유닛 번호였습니다. 제한된 공간이 플레이에서 결정적인 요소가되어, 우리는 너무 많은 유닛을 현장에 밀어 넣으려고하기보다는 공격자와 수비수 모두에게 respawn waves를 사용하기로 결정했습니다. 우리는 게임 플레이가 재미 있고 즐겁기를 바랍니다. 칼을 휘두르는 공간이 없으면 흥미 진진한 경험이 아니라 오히려 지루함을 없애는 일이 어려워집니다. 다른 말로하면,이 특별한 경우에, 더 큰 것은 분명히 좋지 않습니다.
https://steamcommunity.com/games/261550/announcements/detail/3605603753226238670
기다리다 미쳐
기병을 못쓰는 전투방식이 생긴다? 마을, 성에 방어시설을 구축할수 있다