세상에 차고 넘치는 컴공이지만 그래도 조금이라도 모딩에 관련되서 이해를 도울 수 있지 않을까 싶어서 글 쓴다.


1. 마블: 워밴드의 모딩은 어떠했는가?


워밴드 시절 모딩은 다들 알겠지만 모듈식이 아니라 일괄식이었다. 아주 사소한 부분의 편의성만 개선하고 싶어도 해당 팩 전체를 복사한 뒤 그 부분만 수정하고 통째로 올리는 방식이지. 따라서 세이브는 호환되지 않는 경우가 많았고 이런 편의성 저런 편의성 다 합치기 위해선 결국 또다른 하나의 팩을 만들수 밖에 없었다. 

diplomacy 모드 생각하면 됨


2. 배너로드의 모딩은 어떻게 변했는가?


자기네들이 엔진부터 만들었다는게 단순 아가리는 아니었던만큼 전체적으로 하나의 개발툴에 가까운 모습으로 변했다. 즉 일반적인 다른 게임들처럼 필요한 모듈들을 갖다붙이는 방식으로 개발할 수 있게 됐는데 간단히 설명하면 어플리케이션 개발과 유사하게 모드를 제작할 수 있다.


배너로드에서 사용되는 모든 명령어 및 함수들을 API처럼 모더들이 사용할 수 있도록 설정해놨으며 물론 필요하다면 모더들이 배너로드 내의 시스템을 이용하는 함수들을 새로 제작할 수도 있고 외부파일을 열어서 참조한뒤 데이터로 바꿔서 배너로드에 건내줄수도 있다.(지금 케릭터트레이너 모드가 이런 방식)


내가 모딩만지면서 느낀건 배너로드라는 베이스 게임 자체는 사실상 가이드라인 수준이라는거다. 지금 전반적으로 맞지 않는 거시적인 밸런스는 수치를 조금씩 조정함으로써, 그리고 그 수치 조정이 굉장히 쉽기 때문에 개발 우선 순위가 쭉 뒤로 밀렸을 것이고, 그보다는 공성전 시 사다리 상호작용, 공성추 상호작용, 피격 사망시 피격 방향에 따른 애니메이션 출력등 세부적인 부분의 버그를 잡고 최적화를 시키는데 많은 시간을 쏟았을 거라 생각한다. 그리고 이 부분은 지금도 진행중에 있을 것으로 보임. 1.0.X 버전에서 간단한 밸런싱이나 수치조정, 200개 장비 누락같은게 쉽게 고쳐진것도 자기네들이 만든 이 게임 엔진이 그런 수치적이고 거시적인 기능들을 수정하는데 굉장히 편하게 되어있기 때문일 거라 생각한다. 


한마디로 인게임 전투상황과 관련된 기능이 아니라면 사실상 거의 모든 부분을 뜯어고칠수 있다고 봐도 무방하다.


질문받는당