모드파일로 제작했음 아래에서 다운받고
https://drive.google.com/file/d/16X47lQP8kxq8jp5o3hYPU_7gDBzGXNzS/view?usp=sharing
Mount & Blade II BannerlordModules 위치에 압축해제하면 됨
대부분의 아이템은 단순히 Custom_items에서 정보 등록하고 사용할 수 있지만
무기의 경우에는 Custom_pieces 에서 무기를 구성하는 부품을 정의하고,
부품의 조합을 Custom_templates에서 정의한 뒤 이 무기가 가질 수 있는 속성을 추가로 부여하고
마지막으로 Custom_items에서 부속 크기 늘렸다 줄였다 하는 것처럼 바꿔서 아이템을 등록해주면 됨
무에서 유를 창조하긴 어려우니까 바닐라 데이터를 참조하자
Mount & Blade II BannerlordModules
ativeModuleData 들어가서 spitems, crafting_pieces, crafting_templates 보고 참조하면 됨
1. 우선 방어구, 말의 모딩은 간단함 우선 방어구부터 보자
Item id="super_daper_armour" name="{=*}Super Daeper Armor" mesh="imperial_lamellar_c" culture="Culture.looters" is_merchandise="false" weight="10" Type="BodyArmor"
Armor body_armor="200" leg_armor="200" head_armor="200" arm_armor="200" covers_body="true" modifier_group="plate" material_type="Plate" /
id는 마블 게임엔진에서 처리하는 아이템 이름으로 공백이 있으면 안 됨
name은 인게임에서 출력되는 이름
mesh는 아이템과 연결되는 3D개체
culture는 별 의미 없는듯
weight는 무게
Type은 착용하는 부위로 머리 어깨 몸통 손 발 중 하나
뭐 사실 바꿔줄건 id, name, mesh, name, body_armor, leg_armor, head_armor 정도
다음은 말 모딩
Item id="ultra_sexy_guy" name="{=CIT7Zuxh}Ultra Sexy Guy" mesh="horse_brown" item_category="horse" is_merchandise="false" subtype="horse" weight="600" difficulty="0" Type="Horse"
Horse monster="Monster.horse" maneuver="80" speed="120" charge_damage="100" body_length="110" is_mountable="true" extra_health="600" modifier_group="horse"
id name 이런건 똑같고, 말의 경우 동일한 말이 생긴게 다 똑같으면 안 되니까 아래 additional meshes, materials로 룩을 조금씩 변종생성할 수 있음
바꿔줄 건 maneuver(선회속도) speed(이동속도) charge_damage(박치기 데미지) is_mountable(탑승가능여부) extra_health(말의 체력)
마갑은 간단하니까 설명 생략
활과 화살통 모딩 예제
item id="noble_bow2" name="{=*}American Sniper Bow" body_name="bo_composite_shotbow_f" mesh="shortbow_f" weight="0.8" difficulty="70"
Weapon weapon_class="Bow" ammo_class="Arrow" ammo_limit="1" thrust_speed="200" speed_rating="200" missile_speed="200" weapon_length="116" accuracy="200" thrust_damage="120" thrust_damage_type="Pierce" item_usage="bow" physics_material="wood_weapon" center_of_mass="0.1,0,-0.15"
difficulty는 요구 활 숙련도 ammo_limit는 동시 발사 가능 화살, thrust_speed, speed_rating은 솔직히 모르겠고, 성능에 영향주는건 missile_speed, accuracy, thrust_damage
Item id="piercing_arrows2" name="{=*}What the Fucking Quiver" body_name="bo_capsule_arrow" holster_body_name="bo_axe_short" mesh="arrow_bl_a" holster_mesh="arrow_bl_a_quiver" holster_mesh_with_weapon="arrow_bl_a_quiver" weight="0.001" flying_mesh="arrow_bl_flying" appearance="0.5" Type="Arrows" item_holsters="quiver_back_middle:quiver_bolts_2:quiver_bolts" holster_position_shift="0.0,0.0,0.15"
Weapon weapon_class="Arrow" stack_amount="999" physics_material="missile" thrust_speed="0" speed_rating="0" missile_speed="10" weapon_length="97" thrust_damage="4" thrust_damage_type="Pierce" item_usage="arrow_right"
성능에 영향주는건 weight, stack_amount, thrust_damage, thrust_damage_type 이 정도임. 마지막 데미지 타입을 Blunt로 바꾸면 석궁 화살이랑 같겠지?
요건 그래서 만든 연노 예제
Item id="repeat_crossbow" name="{=CPI0wkaZ}Zhuge Crossbow" body_name="bo_composite_crossbows" mesh="crossbow_a" culture="Culture.empire" weight="1.2" appearance="0.8" Type="Crossbow" difficulty="0"
weapon weapon_class="Crossbow" ammo_class="Bolt" ammo_limit="8" thrust_speed="92" speed_rating="62" missile_speed="95" weapon_length="95" accuracy="99" thrust_damage="30" thrust_damage_type="Pierce" item_usage="crossbow" physics_material="wood_weapon" center_of_mass="0,0,0.4" WeaponFlags RangedWeapon="true" HasString="true" CantReloadOnHorseback="false" NotUsableWithOneHand="false" TwoHandIdleOnMount="true" /
ammo_limit="8" 로 하면 한번 장전시 8발을 연속사격할 수 있음
엔진상의 문제로 첫발 쏘면 크로스헤어 안 보이는데 그냥 땡기면 됨
보병은 한손으로, 기병은 두손으로 쓰게 설정해놨음
이제 대망의 무기 모딩임
제일 먼저 무기를 구성하는 부속을 정의해야 함
내가 올려놓은 압축파일에 Custom_pieces 파일 열어보면 제일 먼저 칼날이 등장함
CraftingPiece id="SSibal_blade" name="{=*}SSibal Blade" tier="5" piece_type="Blade" mesh="khuzait_noble_blade_2" culture="Culture.empire" length="72.5" weight="0.2" is_default="true" PieceUsages unavailable_usages="" /
사실 여기서는 id와 name만 수정하면 됨. mesh는 length에 연계되어 만들어졌기 때문에 서로 안 건드는게 좋음
만약 저걸 바꾸면 실제 인게임에서 검 부속이 따로 노는 대참사가 벌어짐
수정해야 하는 부분은 그 아래 칼날의 성능 부분임
BladeData sharpness="5" physics_material="metal_weapon" body_name="bo_sword_one_handed" holster_mesh="empire_noble_blade_4_scabbard_4"
Thrust damage_type="Pierce" damage_factor="10" / Swing damage_type="Cut" damage_factor="10" /
전반적인 무기 피해는 sharpness에서 조정됨. 데미지 팩터가 높아도 sharpness가 낮으면 딜이 안 나옴
그래서 sharpness, damage_type, damage_factor 수정하면 됨
그 다음 검받침 손잡이 폼멜은 특별할게 없음. id, name 기본적으로 수정하고
만약 보너스를 부여하고 싶으면 바닐라 참조해서
StatContributions handling_bonus="1" swing_damage_bonus="1" swing_speed_bonus="1" thrust_damage_bonus="1" thrust_speed_bonus="1"
추가해주고 수치는 골라 잡으면 됨
이렇게 부속 정의가 끝났으면 무기 템플릿을 지정해야 함
그래서 Custom_templates를 보자
마붕이들이 가장 궁금해하는 무기 타입은 WeaponUsageDatas 아래 정의되어 있음
한손, 양손 스왑이 가능한 무기를 만들고 싶으면 WeaponUsageData id="TwoHandedSword", WeaponUsageData id="OneHandedSword" 이렇게 추가하면 되고
만약 한손 폴암, 양손 폴암, 랜스 겸용 무기를 만들고 싶으면
WeaponUsageData id="OneHandedPolearm"/
WeaponUsageData id="TwoHandedPolearm"/
WeaponUsageData id="TwoHandedPolearm_Couchable"/
WeaponUsageDatas 아래에 요렇게 3줄 추가해주면 됨
StatsData는 큰 의미 없는거 같고
대강 끝났으면 이 무기를 구성하는 부품을 아까 부품 xml 파일에서 정의한 id로 가져와야 함
UsablePiece piece_id="SSibal_blade"/
UsablePiece piece_id="SSibal_guard"/
UsablePiece piece_id="SSibal_grip"/
UsablePiece piece_id="SSibal_pommel"/
요런 식으로 4개 부품 가져오면 아까 부품 정의한데서 속성과 성능을 가져와서 게임 엔진 내부에서 세부 숫자가 결정됨
마지막으로 이걸 완성된 아이템으로 등록해줘야 함
다시 Custom_items를 열면 제일 먼저 내가 제작한 ^^|벌 칼리버가 있음
CraftedItem id="SSibal_calibur" name="{=*}SSibal Calibur" crafting_template="SSibalcalibur" value="50000" is_merchandise="false"
Pieces>
Piece id="SSibal_blade" Type="Blade" scale_factor="180" /
Piece id="SSibal_guard" Type="Guard" scale_factor="100" /
Piece id="SSibal_grip" Type="Handle" scale_factor="100" /
Piece id="SSibal_pommel" Type="Pommel" scale_factor="100" /
/Pieces
/CraftedItem
주의점은 앞에 Custom_template에서 정의한 무기 타입 키와 Custom_items의 crafting_template가 일치해야 하고
부품키도 다 일치해야 함
그런 다음엔 scale_factor 조정하면 대장간에서 무기 만들때 크기 조정하는거랑 똑같고
글로 쓰니까 표현에 한계가 있는데 예제파일 보고, 바닐라 파일 열어서 좀 해보면 금방 가능할거임
즐거운 게임해라 마붕이들아
개추
날 아 라
파일이 액세스 요청뜨는데
수정함
기본이 안된 친구네...귀찮은데 하나씩 예제를 만들어놔야지? 자네는 F야!
쓰고 보니까 예제를 써놨네
-틀-
rocn
양손도끼도 만들어줘 ㅠ - dc App
다 늙은 아저씨는 웁니다 - dc App
와 알아들을순 있는데 저걸 A부터Z까지 하려니까 멀미난다;
spitems 라는게 없는데
만든 다음에 인벤에는 어떻게 넣음???
혹시 투창은 어떻게만들어야되는지 예제 만들어줄수있음?? 칼이랑 좀 달라서 제대로 못만들겟음 ㅠ 컴맹이라
형 이거 적들이 쓸수있음? 내가 상점에 안팔아도?
이거 1.5.7 되냐