
칼라 디아의 전사 인사들!
클로즈드 베타가 진행됨에 따라 우리는 멀티 플레이어 측의 몇 가지 요소에 대해 좀 더 자세히 논의 할 좋은 시간이라고 생각했습니다. 이번 주 블로그에서는 멀티 플레이어 클래스 시스템에 대해 살펴 보겠습니다.
클래스 시스템은 무엇입니까? 간단히 말하면, 클래스 시스템은 산란하기 전에 선택할 수있는 사전 정의 된로드 아웃을 선택하는 것입니다. Bannerlord에서는이 클래스가 보병, 원거리 및 기병의 세 가지 카테고리로 구분됩니다.

우리의 목표는 플레이어가 연주하는 동안 선호하는 유닛 유형을 선택할 수 있도록 각 클래스가 실행 가능한 선택인지 확인하는 것입니다. 각 클래스에는 고유 한 강점과 약점이 있으므로 모든 시나리오에서 단일 클래스가 특히 효과적이지 않습니다. 어떤 수업은 분명히 강하고 다른 것들보다 더 잘 갖추어져 있습니다. 그러나 이것이 반드시 모든 경우에 더 높은 수준에서 수행한다는 것을 의미하지는 않으며 물론 훨씬 더 높은 비용으로 다시 생겨났습니다. . 우리는이 접근 방식이 팀 기반 게임 모드에서 조정, 커뮤니케이션 및 시너지 효과에보다 중점을두고 플레이어가 시합 중에 펼쳐지는 이벤트를 실험하고 반응하도록 권장합니다.
Bannerlord는 또한 원하는 경우 플레이어가 자신의로드 아웃을 약간 변경할 수있는 퍼크 시스템을 갖추고 있습니다. 클래스 선택을 자신의 특정 플레이 스타일에 맞게 조정하거나 상대 팀의 클래스 선택에 대응할 수 있습니다. 이 변화는 플레이어가 장비 측면에서 상대방에게 큰 불이익을 미치지 않는다는 사실을 안심하고 행동으로 바로 뛰어 넘을 수있게합니다.
Warband의 멀티 플레이어에서 이월되었지만 약간 재 작업 된 하나의 연결된 시스템이 돈 시스템입니다. Bannerlord에서는 돈을 포인트로 언급합니다. 캐릭터를 위해 장비를 구매하기 위해 포인트를 사용하는 대신 클래스 선택에이 포인트를 사용합니다. 우리 게임 모드 중 일부는 시스템 부활 기능을 갖추고 있으므로 라운드를 통해 포인트를 관리하는 방법에 따라 액세스 할 수있는 클래스와 사용할 수있는 리스폰 수가 결정됩니다.

이러한 변화로 인해 우수한 장비 나로드 아웃을 가진 사람보다 게임 플레이어의 전체 초점이 플레이어의 기술과 팀워크에 반영됩니다. 우리는 이러한 변화가 눈덩이 효과를 막는 데 큰 도움이된다고 생각합니다. 승리하는 팀이 연속 승리 할 때마다 강해집니다. Bannerlord에서는 매 라운드가 다소 평평한 경기장에서 시작됩니다. 경기장 전체에서 두 팀간에 더 흥미 진진한 대화를 제공해야합니다.
클래스 시스템을 생성하는 동안, 우리는 각 클래스가 출현하는 파벌뿐만 아니라 사용하는 장비 및 수행하는 역할도 반영해야한다고 결정했습니다. 그리고, 수업의 강점과 약점은 파벌 전체의 강점과 약점을 고려합니다. 우리의 파벌에 대한 이러한 설계 접근법은 각 개별 진영을 상대로 또는 동시에 효과적으로 전략과 전술에 영향을 미치기 때문에 두 개의 일치 항목이 동일하지 않은보다 역동적 인 멀티 플레이 경험을 제공합니다.
전반적으로, 우리는 멀티 플레이어 클래스 시스템에 대한 이러한 변화가 팀웍 및 커뮤니케이션을 촉진하고 마운트 및 블레이드 게임의 핵심에있는 기술 기반의 방향성 전투 시스템에 게임 플레이를 집중시키는보다 공정하고 접근하기 쉬운 멀티 플레이 경험을 제공 할 것이라고 생각합니다. . 언뜻보기에는 상대방이 누구이며, 능력과 한계가 무엇인지를 분명히 볼 수 있으며, 모호한 메타 빌드가 눈에 잘 띄지 않게하고 게임이 다소 균형을 유지하도록 할 수 있습니다.
시발 ㅋ
엌ㅋㅋㅋㅋ - dc App
새시스템 넣었는데 고쳐야하니깐 10년만 더 기다려라는 의미노
dlc로 내라 시발 겜내놔
미친놈들 ㅋㅋㅋㅋㅋ
자기들만 하고싶어서 안내는거임 지금까지 공개된 시스템만 봐도 뭐가 존나 많은데 싱글은 이미 완성했을듯
2021년 예상한다