
Calradia의 전사 전사!
Mount & Blade II : Bannerlord의 개발이 꾸준히 진행됨에 따라 플레이어가 게임의 다양한 기능과 상호 작용할 수있는 최선의 방법을 지속적으로 찾고 있습니다. 이와 관련하여 한 가지 큰 변화는 우리가 포위를 처리하는 방식입니다. 공성전은 Mount & Blade 게임의 주요 이벤트이며 Bannerlord에서 게임의 이러한 측면을 개선하기 위해 많은 노력을 기울이고 있습니다.
앞에서 언급했듯이 Bannerlord의 포위 공격은 단순히 공격자가 공격을 시작할 준비가 될 때까지 기다리는 것 (전장의 경우와 마찬가지로)을 포함합니다. 포위 자들과 포위 자들은 서로에 대해 우위를 점하거나 세계지도에서도 서로의 발전을 방해하려고 노력하면서 적극적으로 앞뒤로 움직입니다. 이것은 우리가 고려해야 할 몇 가지 중요한 질문을 제기했습니다. 이러한 변화를 이미지와 텍스트로 추상화해야합니까, 아니면 더 확실한 것이 있어야합니까? 그리고 플레이어의 통제 수준은 어느 정도까지되어야합니까?
우리는 공격자와 방어자 모두에게 포위 공격의 초기 단계를 더욱 매력적으로 만들기 위해 플레이어에게 상대적으로 높은 수준의 액세스 및 시각적 표현을 제공하는 것이 최선이라고 생각했습니다. 정착촌이 포위되면 공격 부대에 의해 포위 공격 캠프가 구성되며 각 공격 주에 대한 개별 텐트가 배치됩니다. 이에 따라 양측은 세계지도에서 일어나는 폭격기와 현장에서 발생하는 최종 공격에 모두 사용할 공성 엔진을 구성 할 수 있습니다. 각 정착지에는 제한된 수의 슬롯이 할당되어 있으며, 플레이어는 어떤 포위 머신을 구축 할 순서와 순서를 선택할 수 있습니다. 공성 기가 가장 가까운 것을 자동으로 목표로 삼기 때문에 전술적으로 고려해야 할 사항이 있습니다.
포위 세력은 포위 공격 타워와 폭행 램을 건설 할 수있는 옵션이 있으며, 공격 단계에서 사용되도록 전면으로 가져옵니다. 그들은 또한 세계지도 폭격 단계에서 적의 기계, 군인 및 벽을 공격하여 전투가 시작되기 전에 적을 약화시키는 데 사용할 수있는 다양한 범위의 공성 엔진을 보유하고 있습니다. 각 원거리 기계는 플레이어가 달성하려는 목표에 따라 다르게 수행되며 다양한 수준의 성공을 거두므로 발리스타가 적 부대를 휘젓는 데 탁월하지만 벽에는 효과가 없습니다. 한편, 투석기는 방어자의 기계와 벽을 지배하는 데 사용될 수 있지만 생산 비용이 많이 듭니다. 물론 플레이어는 항상 소모품을 보존하고 기계를 전혀 만들지 않고 대신에 사상자없이 적을 굶어 버리도록 선택하십시오. 마찬가지로 수비수는 공성 부대가 포위 공격을 멈출 때까지 기다리는 동안 기계를 세우고 피하는 것을 선택할 수 있습니다. 그러나 이로 인해 공격자들은 보복없이 합의 벽을 공격 할 수 있습니다.

플레이어는 이제 캠페인 맵에서 공성 엔진 배치를 완전히 제어 할 수 있습니다. 이 게임은 공성 엔진과 벽 섹션에 적중률 막대를 표시하여 플레이어가 원거리 결투의 개발을 따르고 손상된 기계를 뒤로 끌어 당겨 필요한 경우 전선으로 되돌릴 수 있습니다. 이 새로운 추가 기능은 포위 공격의 캠페인 부분을 훨씬 더 대화적이고 흥미롭게 만들어 플레이어를 처음부터 끝까지 참여시키는 이벤트로 만듭니다. 더 이상 더 많은 숫자를 가져오고 공격이 시작되기를 기다리는 경우가 아닙니다 (아직도 여전히 가능합니다). 이제 고려해야 할 다른 측면과 전술이 있습니다.이를 통해 각 포위 공격이 두드러지고 독창적입니다.
하 그래 일지라도 올라오는게 어디냐 - dc App
후
Can't wait to play this game in 2080 - dc App
이시발 빨리 CBT 끝내고 OBT나 하라고
ㅋㅋ
내년에도 안낼거같다