돈은 어디서 왔음?


도시민들이 세금은 어떻게 냄?


물건을 팔아서? 물건을 누구한테 어떻게 팔았음?


산 놈은 돈이 어디서 났음?


영주는 돈을 모아서 어디에 씀?


쓴 돈은 어디로 감?





대부분의 게임 경제 체계는 극한 인플레이션으로 치닫을 수밖에 없음.


왜냐면 조폐공사가 돈을 무한정 찍어내니까.


그걸 막을 거면 애초부터 게임에 닫힌 세계를 만들어내서

화폐 생산, 자원 관리 등을 체계적으로 통제하고

가치 이동을 실질적 통화 흐름을 통해 구현해야 함.


예를 들면,


나라, 단체, 더 나아가서는 npc마다 덩치에 걸맞는 자본금을 주고 시작.


약탈자가 있다면 해당 약탈자의 출신지역의 생산성이 줄어들고,

해당 지역의 피해자가 가진 자본금을 떼서 얘들한테 분배해야 함.


상단은 실제로 자기 자본금을 가지고 특산품을 사서 무역을 다녀야 하고

플레이어한테 떼먹히면 망해서 없어지거나 배경 세력한테서 원조 받거나 해서 채워야 함.


이렇게 되면 플레이어가 부자가 될래야 될 수가 없음.


플레이어가 계속 부를 독점하면, 화패를 급격하게 추가 발행하지 않는 한,

경제 순환이 막히고 자연스럽게 게임 세계 자체가 망해버릴테니까.





근데 이런 게 만들기가 쉽냐면 당연히 말처럼 쉽지가 않음.

사실 위에 쓴 것도 구멍투성이이듯이, 말만으로조차 쉽지 않고.


그러니까 결국엔 쉽게쉽게 데이터 시트 짜놓고

npc 적 생성되면 시스템이 시트에 맞게 돈 생성해서 넣어주고 장비 생성해서 채워주고 하는 거지


근데 그래놓고 그걸 심각하게 받아들여서 통제하겠다는 발상은

컨텐츠도 마땅히 없는 게임에서 너무 위험한 거 같음.


고칠 것도 추가로 개발해야할 것도 산더미일텐데

왜 당장 손댈 이유도 필요도 없는 걸 콕콕 건드리는거지.