그냥 말타고 썰고 찌르고 하는게 재밌다지만

왜 내가 여기서 이놈들을 썰고 죽이는지, 왜 저놈들의 봉신이 돼서 썰고 죽이는지, 왜 내가 이 성을 공격하고 요놈들이랑 전쟁하는 원수를 지게 된건지 개연성이 있어야 재미있지

그 개연성을 받쳐주는게 내정, 외교, 가문, 정치인데 전무한 상태고



크킹까지는 안바라니까

npc나 플레이어 모두 일어날수 있는 클랜 안에서의 갈등, 클랜 분열, 신흥 클랜 스폰, 클랜 간의 전쟁,  왕위 계승권을 건 내전, 국가 분열, 그로인한 신흥 왕국 스폰, 왕 위의 왕인 황제나 교황시스템

이런거 있어야 개발사가 공언한 살아있는 듯한 유기적인 중세세계가 완성되는거지

땅 안줘서 사이 나빠지고, 트레잇이 상극이라 클랜원끼리 계속 사이 나빠지고, 마이너스 수치 쌓일수록 분가해서 나갈확률 높아지고. 가문 문장은 랜덤생성 넣고

지금은 아이 낳는 시스템은 있는데 정작 그 아이가 다 자라서 그 아이의 시대가 왔을땐 이미 천통되어있고 가문들 8할은 플레이어한테 목썰려서 멸망했고 npc들이 고갈돼있으니까 그땐 더욱 할게 없음. 자식 시스템이 의미가 없는거지

난 이 자식시스템을 만든게 저 신흥가문, 신흥왕국이 계속 등장하는 시스템을 염두에 두고 만든거라 본다. 생각이 있으면 자식이 컸는데 그때 부모가 npc들 다 목썰어서 루터만 돌아다니는 세상을 물려주라고 만든 시스템은 결코 아니라고 본다

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