유니티 같은걸로 만들었으면 제작기간도 단축하고 이런 버그도 많지 않았을거 같은데
[일반] 왜 굳이 게임엔진을 만든걸까
익명(210.178)
2020-04-26 09:46
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그럴돈이 없음
유니티가 1000+개체 실시간 시뮬을 다룬다고? 풉
개찐따
머냐 이새끼 왜 나랑 아이피 같음?
다중이
못배운티 내지마 유니티로 이런 대규모겜 못만든다
못배워서 그런데 그럼 대규모 전투되는 다른 엔진은 없음?
유니티는 가벼운겜 다루는 용도지 이런 대작에 쓸수없는 물건이다
그럼 대규모 전투되는 기존의 엔진은 아예 없던거?
토탈워 엔진 찾아봐. 유니티는 멀티태스킹이 빈약해서 배너로드로 만들었다가는 권장사양조차도 나가떨어져
거 왜 유니티로 만든 프레임드랍 좆망겜 있잖아 타르코프라고
모르면 잠자코 있지 - dc App
멀리보면 유니티 버리고 새 엔진 개발하는게 낫지
병신새끼 모르면 아는척이라도하지말던가
왜 그렇게 흥분함? 머리가 이상한 사람이네
(아~ 시원해~ 모르면 말도 하지 말아야지~ 이게 디시지 ㅇㅇ;)
그런식으로 엔진구입하면 모딩에 제약이 많아서 아예 따로 산거임 - dc App
따로 만든거임 - dc App
그렇구만
이렇게 친절히 설명해줄 수 있는데 위에 ㅉㄸ들 왜캐 흥분하냐 ㅋㅋㅋㅋ
대채제 없으니까 만드는거 아닐까 - dc App
ㅇㅇ 잘아는 얘들이 답변해준거 보니까 기존의 엔진 중에 대체제가 없어서 그런 듯
암만 모른다지만 진짜 아예 1도 모르고 글썼나보네
마블 제작진이 원하는건 모더들의 자유로운 ( 게리모드급의 ) 모딩 지원인데, 이게 되려면 기존의 엔진 가져와서 쓰는건 절대 불가능이고 새로 하나 만들어야함.
예를 들어서 기존에 잇는 엔진의 망토 휘날림 물리 효과는 보통 엔진에선 모딩 생각 안하고 만들어서 그냥 일괄적으로 하나의 오브젝트만 만들어놓아서 이걸 모딩으로 다른 형식의 무언가 비스무리한걸로 변경하기가 거의 불가능함 ( 하려면 그 엔진에 빠삭한 애가 뜯어서 새로 게임 만든 다음에 물리효과 동일하게 넣고 다시 넣어야함 , 근데 이정도 실력으로 모딩하는거면 모딩이 취미의 영역인데 일로 바뀔뿐더러 게임 패치나 업데이트에 계속 호환될 가능성도 미지수라 패치나 업데이트 시에 계속 뜯어서 확인해줘야함 , 이 뜯어서 확인하는 과정에서 그것만 뜯어서 확인할 수 있으면 또 모르겠는데 그거 하나 확인하겠다고 다 뜯어서 열어봐야함 ㅇㅇ ) 그래서 엔진을 만들었던거임
기존 엔진들 거른 이유가 있었구만
진짜 아는 분들은 친절히 단점들 보여주면서 설명해 주는데 모르는 애들이 꼭 한마디씩 섞고감 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
ㅇㅈ ㅋㅋ 몰라서 욕먹는 것은 이해하는데 욕하는 얘들한테 역으로 물어보면 답변을 안해줌
그런 툴론 무리고 이런 갬성으로 표현되는 게임도 드문데다 모드지원땜에 그래. 상용화된 프로그램으로 맵도 바로 적용할 수 있다그러던데 꽤 신경썼나 보더라고
유니티도 대규모 만든다면 만드는데 거진 바닥부터 뜯어야하는 수준이라 그냥 워밴드 소스 기반으로 엔진 만드는게 나을 수도 있음 - dc App