여러분이 읽을지는 모르겠지만, 게임을 좋아하는 사람으로서 

한때 메이플을 너무 좋아해서

3서버 유니온 8000을 찍은 미친놈으로서 


메이플의 문제와 한계 왜 게임이 망할 수밖에 없는가?

더 나아가 지금 내가 하고 있는 로아도 메이플화 되고 있다고 보는데 이유는 무엇인가 말해보려고함.

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1. 메이플의 문제, 그 시작

메이플은 기본적으로 20년이 넘은 게임이기에 워낙 문제가 워낙 많음.

닥사, 극심한 고통 같은 문제들도 있긴하지만 

무엇보다 게임의 성장구조가 가장 큰 문제인 게임임.

그렇다면 그 이유를 분석하고 그 시작을 알아보려고 함.


우선 메이플의 문제가 무엇이냐?

내가 사냥해서 성장을 할 수 없다는 거임. 사실상 현질이 없으면 안되는 구간이 존재하기에

돈넣고 본전뽑는 게임. 템 회수하는 게임.이 된 이유가 

하나가 정상적인 플레이로서는 게임을 진행할 수 없기 때문임.

물론 자석펫이나 그와 같은 매몰형도 있긴 하지만 핵심 문제는 아이템 성장이 불가능하다는 거임.

그러면 아이템 성장이 불가능하다. + 이게 왜 이렇게 된 것인가?에 대한 시작점을 분석해보고자 함.


일단 시작점을 말하기 전 메이플화 되는 과정을 간단하게 설명하겠음.

1. 게임이 잘 됨. 

2. 쌀먹이 몰림. 

3. 게임에 재화만 생산하는 사람들이 너무나 늘어남.

4. 게임 내 재화 생산 속도를 정상적인 유저가 따라가지 못함.

5. 운영진은 게임 내 총 재화생산을 줄여야 해서 게임총량을 기준으로 강화 재화를 측정.

이런 구조로 가면 이제 게임이 망하기 시작하는 거임.

내가 정상적인 플레이를 해봐야 비정상적인 플레이로 나온 재화들을 소모시키기 위한 강화들에 의해

나의 플레이가 의미 없어지기 시작함. 


이제 다시 메이플로 돌아오겠음. 게임이 왜 이렇게 됐나?를 보면 매우 초기부터 거슬러 올라가야 함. 

사실 게임이 오픈하고 얼마 안 있어서 이런 문제가 산적하기 시작했음. 

가장 큰 문제는 옛날 게임 특성상 매크로와 핵에 너무 취약했고 여기가 시작이었음.


이는 메랜에서도 볼 수 있는데 우리형과 함께 들어온 핵, 쌀먹들에 의해

템 값 인플레가 순식간에 생기면서 

정상적으로 잡 장비 팔아서 돈벌던 사람들은 그대로 아이템을 맞출 수 없는 상황이 옴.


옛날엔 기술적 문제로 인해 거의 수년간 이런 문제들이 방치됐고 

메랜과 같은 상황이 무한으로 반복됐음.

이런 문제는 점점 가속화되기 시작하는데, 정상적인 유저는 게임이 진행이 안되니 접어버리고

더더욱 재화를 소모시켜 줄 사람들이 사라지니 급격히 게임이 망가지기 시작함.


이게 비록 시작은 핵과 매크로에 의한 일이었지만

나중엔 전문적으로 쌀먹하는 사람, 부주하는 사람들이 생김.

이 사람들도 매크로와 사실상 별반 다를게 없어서 무한적으로 재화를 캐기만 하는 분류임.

한마디로 재화를 소비는 안하고 생산만 하는 분류 << 얘네들이 문제라는 거임.


문제는 여기서 파생되는데

정상적인 플레이로 게임이 진행이 안되니

당연히 현질을 하고 들어가게 되며, 심지어 현질한 아이템이 회수까지 가능하니 

시작을 현질로 하게 된 유저들이 아이템값을 회수하겠다는 마인드로 게임을 하게 됨.


이를 방지하는 방법은 생각보다 간단한데, 

그냥 재화를 생산할 이유를 안 만들면 됨. 교환불가로 만든다던가 재화거래하는 사람들에게 강력한 철퇴를 먹이는 거임.

근데 이게 쉬울까??????


이미 강원기는 악세에서 교불로 만드려는 노력을 했으나

작년에 싹다 교환가능으로 바뀌며 망했음.

그렇다면 철퇴를 먹이는 것은 가능할까???????????

이미 유저들의 상당수가 회수가능 << 이거만 보고 들어왔기 때문에 철퇴를 먹이는 거도 쉽지 않음.

메이플인 이미 썩은 철근에 집을 올렸기 때문에 철근을 뺄 수 없는 상황이 와버림.


작은 주택에서 기둥이 문제면 쉽게 공사할 수 있겠지만

63빌딩같은 빌딩이라면?? 심지어 기둥이 한두개만 문제가 아니라면???

그냥 눈감고 기도하는 게 더 나을 것이고 그게 메이플의 현실임.

사실상 새집을 짓는 게 아니면 기둥을 바꾸는 것은 불가능함. 


결국 정리를 하자면

재화생산만 하는 사람이 생김 >> 재화가 너무 많아져서 인플레가 옴. + 강화비용이 오름 >> 강화든 뭐든 하려면 정상적인 플레이가 불가능

>> 게임 시작과 동시에 현질을 해야함. >> 나갈 때 당연히 손해 보기 싫어서 돈을 회수하려고 함. >> 템값 수호단

이 구조로 흘러간 메이플이 몇 십년을 쌓인 상황임. 


이 구조의 중간고리만 끊어내더라도 연쇄적으로 따라오던 문제들을 상당히 줄일 수 있고

운영진이 눈치보며 패치하던 것들도 과감하게 패치가 가능해지나...

앞에서도 말했듯이 너무 많은 탑을 쌓아왔음.


추가적으로 템값 수호단들에 의해 새로운 아이템이 안 나오기 시작하면서도

아이템 하나의 가치와 강화비용이 너무나도 치솟게 되면서 새로운 아이템으로 인한 낙수효과라는 게 없어져버림.

낙수효과가 사라지니 아직도 갤3를 쓰고 있는 상황이됨..


이제 말이 너무 길어지니 하고 싶은 말은 많지만 일단 여기서 그만두고 

로아로 넘어가보려고 함. 

사실 로아라고 하긴 했지만, 다른 rpg에서도 쉽게 볼 수 있는 문제임.


로아도 요즘 다배럭이 대세임.

물론 전에도 있었지만, 지금은 정상적인 유저들마저 다배럭을 돌리기 시작하는 시대가 옴.

정상적이었던 유저들도 비정상적 플레이를 많이 하고 있는 상황이 로아임.

게임이 메이플화의 첫걸음에 들어왔다고 생각하는 이유가 이거임.

비정상적 플레이로 재화가 많이 생산되고 있는 거. 

그렇게 된 재화가 쌀먹으로 이어지지 않더라도 운영진은 이 재화를 소모시켜야 할 것이고 그건 고스란히 정상적 플레이를 하는 유저의 부담으로 감.


끝으로 메이플에 산적한 문제들은 더 많지만, 주요 문제들은 이 정도면 어느 정도 설명이 됐다고 생각함.

내가 쌀섭을 하다가 현타가 와서 접은 이유고 다시할땐 리부트로 시작한 이유들이었음. 

근데 메이플은 이런 문제들을 해결할 생각을 안 함. 

예전에 이런 문제를 느낀 게 3년이 넘었는데 전혀 나아진 것이 없음....


다음에 시간이 있으면 BM에 대해 글을 쓰고 싶은데

이건 너무너무 하고 싶은 말이 많음. 

BM에 대해 글을 쓴다면 과거 큐브출시의 이유나 그런 것들도 좋지만 

우선 신창섭 전후로 먼저 분석해보려고 함. 이쪽도 충분히 아니 큐브보다 더 할말이 많음