이 글 기반으로 버닝 항목 빼고 정리함
1. 캐시 보관함 전 직업 통일
원래 캐시로 구매한 코디템, 펫 같은 것도 같은 계정임에도 직업군이 다르면 공유할 수 없었던 말도 안 되는 구조였음. 4년 전부터 유저들이 지속적으로 요구했지만, 기술적 한계라는 핑계를 대며 미뤄오다가 이제 와서야 뒤늦게 개선한 상황
2. 보스 입장 시 스킬 쿨타임 초기화
보스 트라이에 실패하거나 다음 보스를 연달아 시도할 때, 직업별 스킬 쿨타임과 게이지가 실패 당시 그대로 남아 있어 기다려야 했던 문제를 이제야 개선함. 너무 늦은 조치
3. 아이템 성별 제한 해제
기존에는 남녀 의상이 구분되어 있었고, 성별이 고정된 직업군도 있어 코디에 큰 제약이 있었음. 이를 해소한다며 구조를 고치는 게 아니라, 코디 품목별 성별 제한을 해제할 수 있는 아이템을 현금으로 판매하는 방식으로 처리함
4. 몬스터파크 그란디스 지역 추가 (코인 수급량 개선)
부캐 육성이 강제되는 구조 속에서 유저들이 고통을 감당해 왔고, 6년 만에 경험치와 코인 수급처를 추가했음. 하지만 무료 입장은 하루 1회(2회에서 줄음), 유료 결제로 하루 7회까지 진입 가능해 결국 경험치를 돈 주고 파는 구조가 됨
5. 월드 통합 보스 검밑솔(데미안 / 가디언 엔젤 슬라임 / 루시드 / 윌 / 더스크 / 진 힐라 / 듄켈) 추가
원래는 당연히 존재했어야 할 기능이지만, 유저 수 감소로 인해 보스 파티 구성이 어려워진 서버 상황을 이제 와서야 뒤늦게 수습한 것에 불과함
6. 아케인리버 및 초반(60레벨 이후) 지역 사냥터 개인화
메이플스토리에 오랫동안 남아 있던 '자리' 문화(해당 사냥터에서 먼저 사냥 중인 사람에게 사실상 점유권을 인정하는 관습)를 이제야 없앰. 너무 늦었고, 그동안의 유저 갈등은 방치됐었음
7. 주간 콘텐츠 초기화 월요일 → 목요일로 변경
기존에는 월요일(주간 퀘스트, 길드 콘텐츠, 무릉 등)과 목요일(주간 보스, 패치 등)로 나뉘어 퀘스트 구조가 난잡했는데, 이를 하나의 요일로 통일함. 오랫동안 유저들이 불편을 겪어온 구조를 이제야 바로잡음
8. 현상금 사냥꾼, 불꽃늑대 삭제
레벨업 도중 맵에 포탈이 생기면 들어가 사냥하고 성장에 도움이 되는 보상을 주던 서브 콘텐츠였지만, 유저들이 거의 하지 않아 방치되다가 삭제됨. 대신 던전앤파이터식으로 필드에 상자가 나오고, 그것만 잡아도 성장 효과를 주는 구조로 대체함. 사냥 자체엔 도파민이 없고, 상자 하나로 퉁치는 이상한 패치
9. 신규 룬 ‘축복의 룬’ 추가
신규 룬이긴 하나, 기존 룬과 체감되는 차별점이 거의 없고, 게임 플레이에 유의미한 변화를 주지도 않음. 그저 ‘룬을 하나 추가했다’는 실적용 콘텐츠에 가까움
10. 버프 시퀀스
보스 전용 버프만 16개, 일반 사냥용도 9개가 넘고, 여기에 파티 버프는 별도임. 이런 구조적 문제는 그대로 두고, 단축키만 추가해 편의성 개선인 척함. 근본적인 번거로움은 전혀 해소되지 않음
11. 슈퍼 튜토리얼
4년 전부터 유저들이 꾸준히 지적했던 문제지만, 유저 유입 감소와 매출 하락이 발생한 뒤에야 부랴부랴 도입함. 튜토리얼이 명확하지 않아 초반 진입 장벽이 컸음에도 오랫동안 방치된 문제였음
12. 직업별 스토리 퀘스트 스킵 가능
‘메이플스토리’라는 이름과 달리, 직업별 스토리는 초반 튜토리얼만 다를 뿐, 결국 대다수가 동일한 전개로 흘러가는 구조였음. 대직업군별로 시작만 다르고, 이후 본편은 직업과 무관한 공통 시나리오로 통합되어 있어, 총 47개의 직업이 같은 장면과 대사를 반복하게 되는 상황. 유저 입장에선 이미 수십 번 본 이야기를 강제로 다시 보게 되는 구조였고, 그에 대한 개선은커녕 스킵 기능 추가로 무책임하게 덮은 셈. 결국 스토리 완성도를 높이기보다는 반복 피로를 덜어준다는 명목으로 ‘스토리 게임’이 ‘스토리를 건너뛰는 게임’으로 전락함
13. 보스에 적용된 디버프 가시성 개선
보스에게 디버프를 걸어도 수십 개의 아이콘이 비슷비슷하게 표시돼 식별이 매우 어려웠고, 필수 디버프와 일반 디버프의 구분도 안 되는 상황이었음. 디버프는 원래부터 중요도 순이 아닌 최근에 걸린 순서대로 정렬되어 있었지만, 시각적으로 너무 복잡해 알아보기 힘들었음. 이번 패치는 정렬 방식을 바꾼 것이 아니라, 기존 정렬 기준에 맞춰 시각적 가독성을 개선한 수준임
14. 검마(검은 마법사) 입장 재료 삭제
처음부터 없어야 할 시스템이었는데, 유저들이 불편을 계속 호소하자 이제 와서야 삭제함. 지나치게 늦은 대응
15. 캐릭터 사망 시 키보드로 부활 가능
기존에는 캐릭터가 사망하면 화면 정중앙에 있는 버튼을 마우스로 클릭해야만 부활할 수 있었음. 20년이 넘은 게임이 이제서야 키보드 부활 기능을 넣음. 너무 늦은, 너무 기본적인 개선
16. 보스(보스 전투용 비약)·재획(재물 획득용 비약) 2개 이상 사용 가능
보스 공격력 증가용 비약과 드랍률 증가용 비약을 동시에 사용할 수 없게 막아놓았던 걸, 이제서야 풀어줌. 충돌 없는 효과임에도 불구하고 수년간 방치된 문제였음
17. 레벨업 시 AP 자동 분배
기존에는 ‘자동 분배’ 버튼을 눌러야 스탯이 들어가는 반자동 구조였음. 이제 레벨업만 해도 자동으로 분배되도록 개선됨. 너무 늦은 기본기 개선에 불과함
18. 인벤토리에서 창고 사용 가능
아이템을 이동하려면 마을의 창고 NPC를 찾아가야만 했던 극심한 불편이 있었음. 이걸 이제 인벤토리에서 바로 가능하도록 바꿈. 편의성 개선이라기보단 이제야 제자리로 온 느낌
19. 정령의 펜던트 준비 시간 삭제
기존의 정펜은 일정 시간 착용해야 경험치 보너스 효과가 발동되었고, 준정펜과의 차별성을 유지하는 장치였음. 이번 패치로 준비 시간이 삭제되면서 두 아이템 간의 기능 차이가 사실상 사라졌고, 밸런스를 스스로 무너뜨림
20. 모바일 TO PC - 모바일 원격 접속 플레이
설명만 보면 모바일에서도 메이플을 플레이할 수 있을 것처럼 보이지만, 실제로는 PC를 켜놓고 연동해야만 조작이 가능한 구조임. 실질적인 활용도는 거의 없고, 그저 기능을 넣었다는 생색내기용 패치
참고로 겜안분이 조언 들어가며 정리한 거라 틀린 부분 있을 수도 있음
역시 젓가락 소독의 달인 개창섭
공부 열심히했구나
왜캐 안해주고 방치해놨던 게 많음?