김창섭이 진행한 편의성 패치는 이렇게 4가지로 분류할 수 있음.


- UI 정리 및 동선 단축

- 반복 클릭 및 불필요한 입력 빈도 감소,

- 일부 시스템의 자동화,

- 숙제 컨텐츠의 진행 속도 개선


이전보다 편의성을 챙겨줬다? 이건 부정하기 어려움.

그러니까 쌀섭 애들이 "8년 놀고 먹은 누구와는 다르게 일한다"라고 프레임을 짜는데,




정작 그 편의성의 이면에는 핵심적인 부분에서 건드리지 않은 것이 있음.


- 아이템 강화 구조(오중나생문)

- 강화 실패 시의 리스크

- 아이템 가치 성역 및 자산 구조




그리고 그 대신 진행한 것들은 다음과 같음.


- 수직 콘텐츠 증가

- 숙제 밀도 증가

- 메소 수급 통제

- 리부트 너프&일반화




즉 구조는 더 빡세졌는데, 손은 덜 아프게 만든 것 뿐,

아이템 강화 성공 확률이나 비용 구조, 실패 시의 리스크 등은 전혀 바뀐 게 없음.




이러한 편의성 패치를 대대적으로 크게 홍보하는 젓가락 소독식 광고를 하는 이유가 뭘까? 생각했는데,

"매출을 위해 고자본을 더욱 쥐어짜내기 위해 구조를 더욱 빡세게 만들면서, 그 빡센 구조에서 이탈하지 말고 계속 매몰되도록 편의성 패치를 준 것"이라는 결론을 내렸음.


게임이 편해지지 않은 상태에서 핵고래 유저들 지갑 뜯어내는 패치를 단행하면 오히려 그 고래들이 지갑을 잠글 수 있으니,

편의성 패치를 쥐어줌으로서 지갑을 뜯기는 와중에도 게임이 유저에게 친화적인 것 같은 착각을 불러일으키게 만드는 거라고 본다.




즉,

게임을 좀먹는 질병적 요소를 '치료'한 게 아니라, 그저 '진통제'를 먹인 것에 불과한 건데,

그걸 환자의 질병이 낫는 것처럼 둔갑하고 있다 보면 된다.


메이플에 먹히며 죽는 진정한 애국자님(웃음)들에게 최적화된 방식으로 운영하고 있는 거임.