처음부터 쌀먹이 안 되거나 (쌀먹 기간이 짧으면)
객관적인 가치가 없거나 (규모가 커지거나 믿음이 쌓이기 전에) 막혀서 문제가 적은데
10년 쌀먹이 되는 게임을--> 평가 가치 : 쌀 xx원
갑자기 쌀먹이 안 되게 하면 --> 평가 가치 : 없음
내 플레이와 아이템의 가치가 갑자기 0원이 됨.
( 예 ) 미분 63% 약 500만 --> 0원
1월 라방
내가 플레이한 결과가 다른 사람에게 좀 더
객관적으로 평가 받을 수 있다는 게 중요한 지점.
내가 만든 아이템을 누군가에게 100만 원에 팔 수 있다
객관적으로 평가 받을 수 있다는 사실 자체가
게임을 재밌게 만들고, 몰입해서 플레이할 동기를 주고 있다 생각한다.
메이플은
가치 보존 신뢰과 쌀먹 가능 믿음이
게임을 지탱하고 현질 하게하는데.
지탱 : 접지말고 쌀이나 팔자
현질 : 내가 지른거 접을 때 팔고 나가면 일부 회수
엠작 : 캐시템 판거 쌀 팔면 MVP 할인 효과
쌀먹 기간이 길면 믿음은 더 탄탄해지고,
사실상 게임 경제의 메인으로 작용되어 신뢰와 한 몸이 됨.
빨리 막으면 믿음이 없을 때 쳐낼 수 있지만,
메이플은 믿음과 신뢰와 상생이 같이 무너지는 구조라 못 막음.
현재 메이플은 다계정을 잡고,
주차 유저 타겟팅해서 메소 생산량 패널티 주면서
믿음과 신뢰와 상생을 유지함과 동시에 메소 가치를 올리려는 작업을 하고 있음.
2월에 로그 심은게 그 과정의 선행 단계임.
댓글 0