일단 mmorpg의 대전제는 인게임 플레이를 해서 돈을 벌거나 게임사에 현질하거나 ㅁㅌ구매를 해서 "강해진다"를 깔아야함


그런 전제 안 깔거면 걍 콘솔겜임. 게임 설치하는데 얼마 받고 판다음 그외 과금 요소를 아예 없앴어야됨.


강해질 이유가 없는 게임은 이미 근본을 잃어버린거임.





근데 여기서 강해질 이유라는 건 보통 두가진데


1. 더 많은 / 더 쎈 몬스터를 사냥해서 더 좋은 보상을 얻기 위함

- 앞이랑 뒤가 다 성립해야됨. 더 쎈 몬스터를 사냥해서 보상이 ㅈㅄ이면 그건 메리트가 없음.

- 와 시발 나도 저 보스 잡아보고싶어 저기서만 나오는 템으로 스펙 올리고싶어 로 연결이 되어야함. 

- 그럼에도 결국 일부는 쌀먹을 하겠지만 그래도 누군가는 연결되어야 함.


여긴 쌀먹이 필수불가결 요소임. 절대 못막음. 그 어떤방법으로도 못막음. 막은 게임은 무조건 망한다고 봐도 됨. 숙명임.


그럼 이제 쌀먹과 무관하면서, 강해질 이유로 너무 충분한 두 번째 이유를 들어보자


2. PVP

- 딴건 모르겠고 저새끼보단 내가 쎄야겠어서 템을 맞추는거임. 이건 천장도 없고 효율도 없음.

- 저놈들이 스펙업을 해왔다? 그럼 맞아야됨. 맞기싫다? 스펙업을 해야됨.


공성, 쟁, PK가 메인 컨텐츠인 게임들은 다 이거라고 보면 됨.

바람의나라 진짜 개씹 똥 JOAT 게임인데 아직까지 하는새끼들이 있는 이유는 이거 하나 때문임.



운영 방식을 지금처럼 가려면 최소한 PVP컨텐츠를 제대로 깎아서 도입을 했어야됨.

물론 공성전 이겨서 성 점령하면 금전적 이득도 따르긴 하지만, 그냥 근본적으로 "개 패는 재미" 이게 더 핵심이라는거임.

이겨서 돈을 번거지, 돈을 벌려고 이기는 게 아니라는거.



하지만 메이플은 PVP를 도입하기에는


스킬 범위 격차, 여지껏 유효옵으로 생각도 안했던 방어력/회피율 등등의 옵션에 본격적인 의미부여를 해야하고,

이 게임은 구석에 몰리면 빠져나올 루트가 없음. ㄱ자 무빙 이런게 불가능함. 구석에 몰리면 걍 쳐맞아야됨.


뭐 그런 건 넥슨이 알아서 고민하겠지만,

mmorpg의 근본인 성장 욕구, 그리고 성장해서 뭘 할건가에 해당하는 2가지 조건 중 하나 이상을 만족하지 못하면

이건 그냥 너무 자명하게 침몰할수밖에 없음. 진짜로 시간이고 돈이고 투자할 이유가 하등 없음. 재미가 없다고.


여기서 게임을 돈벌려고 하냐? 재미로 하지 ㅋㅋ << 라고 말할꺼면 이번주부터 보스/재획 수익 환산팀에 전액 기부하면 인정해줌

재미있게 게임 했으니 보상 없어도 되잖아 ㅇㅇ 돈벌려고 한거 아니니까 줘도 상관없다아님?

기부하면 다음 보스챌린지 상금으로 전액 지출할 의향 있음. 연락해라.

시바 사람들 템파는마당에 보스챌린지 참여를 할 지 모르겠다만ㅠㅠ



ㅅㄱ