의역 및 오역 다수.

다만, 가능한 전달 하려는 정보를 크게 왜곡하지 않도록 유의했음.

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예아! 오늘의 개발 업데이트에서는 2024년 상반기, 우리 팀의 하이테일 개발에 대한 진행 상황을 공유해 드릴 예정임. 새로운 우리의 엔진을 처음으로 공개하고, 2025년부터의 게임 개발을 진행하는 방식에 대해 설명해 드릴 거고. 또한 크리에이터 지원 계획에 대한 자세한 내용뿐 아니라 새로운 모습으로 탈바꿈한 오르비스의 종족까지 소개해 드릴거임.

그 시작으로, 하이테일의 총괄 프로듀서 존 핸드릭스를 만나보도록 하지.



존: 2023년 겨울 개발 업데이트 이후로 팀이 정상 궤도에 올랐다는 소식을 전하게 되어 정말 기쁘노. 새로운 엔진을 사내에 도입하면서 이 새 엔진으로 하이테일을 개발하기 위한 맞춤형 시스템과 워크플로우 통합 프로세스를 시작한 지 1년이 지났음. 겨울 업데이트에서 언급했듯이 2024년 상반기 동안 우리는 이 프로세스를 완료하고 모든 개발 팀이 새로운 엔진을 통한 작업으로 넘어가는 데에 중점을 두고 있지.


올해 남은 기간에도 우리는 이런 진행에 집중하여 블롱크스 채우기라고 이름 지은 우리의 이정표를 따라갈 예정임. 이 이정표를 통해 우리의 엔진, 도구 및 프로세스가 게임 플레이와 창의적인 목표(역주: 게임 플레이 중에 일어나는 다양한 일 일 수도 있고, 말 그대로 게임에서의 창작 컨텐츠들을 이야기하는 것일 수도 있는데 맥락상 후자로 생각됨)를 우리 생각대로 지원할 수 있는지 확인하려고 하고 있지. 여담으로 이정표의 이름은 우리 팀이 우선 구현할, 봉크 스틱이라고 이름 지은 넉백 무기를 사용하는 간단한 형태의 PVP 미니게임에서 따온 거라노!


블롱크스를 채우는 것은 쉽게 말해 성공적인 전투 플레이 테스트와 시험 버전 미니게임을 구축하고, 구 엔진에서 새 엔진으로 우리 게임의 창의적인 플레이 기능들을 '포팅 하는(가져오는) 것'을 의미함. 일반적으로 비디오 게임 개발에서 '포팅'은 한 플랫폼에서 다른 플랫폼으로 게임을 이식하는 것을 말하다만, 우리는 조금 더 복합적인 상황에 놓여있지. 어떤 경우에는 구 엔진에서 새 엔진으로의 개발 전환을 의미하기도 하고, 어떤 경우에는 이미 완성돼 있던 컨텐츠나 개발 경험들을 새 엔진으로 옮기는 경우를 의미하기도 하거든. 즉, 우리 개발이 빠른 속도로 진행될 잠재력이 있긴 하지만 그 속도를 정확히 예측하기는 어렵다는 거임.

지금부터 우리 게임의 개발은 4단계의 예측 가능한 단계를 따를 것으로 예상됨.

첫 번째 플레이어블: 새로운 엔진에서 기능을 처음 사용할 수 있게 된 지점

첫 번째 테스테이블: 기능이 테스트할 수 있을 정도까지는 완성된 지점

알파 테스트: 더 넓은 커뮤니티에 공개될 준비는 되어있지만, 기능이 완전히 완성되지는 못한 지점

베타 테스트: 기능은 완성됐으나 버그가 있거나 미처 완성하지 못한 부분이 발견될 수 있는 지점

위의 내용들을 염두해두고, 새로운 엔진에 대한 우리 팀의 블롱크스 채우기를 완료하는 것이 첫 번째 테스테이블에 상응한다고 생각해 보셈. 이 연말 목표는 지금까지 공개한 하이테일 중 가장 기능적으로 완성된 버전을 말하는 거임! 말이 나온 김에..



엔진 진행 상황


우리가 하이테일의 새로운 엔진에 대한 첫 이미지를 공개하게 되어 정말 기쁘노! 하이테일의 아트 디렉터인 '토마스 프릭'은 새로운 엔진이 외관과 분위기에서 우리의 기대를 충족시킬 수 있도록 열심히 노력해왔음.


토마스: 우리는 수년간 하이테일 아트 스타일을 신중하게 만들어 왔음. 우리는 이 장르에 대한 열정과 사랑을 아끼지 않았고, 이것이 아티스트들과 크리에이터들을 포함한 커뮤니티의 많은 유저게이들께도 좋은 방향으로 받아들여지게 되어 감사드리고 있음. 그래서 수백만 명의 유저들을 흥게이 시킬 수 있었던 그 시각적 정체성이 새로운 엔진에서도 유지되는 데에 목표를 두고 작업했음.

(영상 클립은 이 줄을 클릭해 원문에서)


토마스: 우리는 구 엔진과 새 엔진을 비교할 때 '픽셀-퍼펙트(역주: 이미지를 픽셀 수준으로 균일 정렬해 시각적 표현의 완벽함을 높이는 디자인 접근 방식)'보다는, 게임 내의 느낌, 색상, 분위기를 중점으로 두고 비교했음. 우리는 여기서 시각적인 부분을 계속해서 개선하고 더 많은 좋은 기능들을 추가하고 싶음.


두 엔진의 차이점은 아직까진 이런 일에 익숙한 숙련자가 아니라면 눈치채기 힘든 정도이긴 함. 텍스쳐의 색체가 뚜렷하게 구분되게 했고, 엠비언트 오클루전(역주: 광원에 노출된 정도를 계산하는 셰이딩 방식)을 적용했고, 상자나 꽃, 나뭇잎을 포함한 다양한 유형의 블럭 모델의 그림자를 복제하는데 큰 진전을 이뤘음. 햇빛이 어떻게 이동하고 지형에 의해 가려지는지에 대해서 크게 발전했고, 이제 그림자와 조명들을 더 개선하고, 먼 거리에 대한 시각 효과, 파티클, 안개, 스카이박스, 날씨, 나무와 나뭇잎 셰이딩 등의 다양한 큰 작업들을 시작할 준비가 다 돼 있음.


이것은 우리 팀의 아티스트들이 새로운 환경에서 효과적으로 작업할 수 있다는 것을 의미해. 게임에서 볼 수 있는 다양한 시각적 요소들을 만들어 내는 우리의 역할을 훨씬 더 잘 해낼 수 있게 된 거임. 이런 내용들은 개발팀 전체에 큰 동기부여를 해줄 수 있고, 이렇게 뚜렷한 진전을 보여주는 것 역시 전체적인 작업에 긍정적인 스노우볼을 굴려 올 수 있는 거지!


(영상 클립은 이 줄을 클릭해 원문에서)


팀이 집중하고 있는 것

오해가 생기기 전에 말드리자면, 이미지의 고블린 계획표는 실제 진행 상황을 정확히 반영하지는 않음.


이런 노력들은 모두 우리의 게임에 관심이 있는 플레이어들의 앞에 하이테일이 다시 서게 하는데 집중돼있음. 새해를 맞아 우리는 미니게임과 개발 툴에 집중하고, 기존 프로토타입의 진행 상황을 새 엔진에 이식하면서 앞서 설명드린 개발의 단계 중 처음 두 단계를 빠르게 진행할 것임.


팀은 우리의 도전을 성공적으로 마칠 준비가 돼있는지 확인하기 위해 계속해서 성장하고 있음. 이 사진은 더블린에서 열린 연례 스튜디오 회의에서 촬영된 팀의 최근 사진임.

현재도 UX 디자이너부터 스튜디오 운영, 프로덕트, QA 및 엔지니어에 이르기까지 다양한 역할을 수행해 줄 새로운 팀원들을 모시고 있음. 우리의 직업 페이지에서 현재 지원 가능한 역할에 대해 더 자세히 알아보셈.


팀, 기술과 툴이 발전함에 따라 하이테일에 대한 디자인과 창의적인 비전은 더욱 성장하고 있음. 우리의 모험, 사회적이고 개인적인 기능은 인사이트 팀의 연구 및 데이터에 의해 온라인으로 제공되고 있음.


그 핵심은 하이테일이 크리에이터들에게 힘을 실어주는 것에 있음. 우리는 항상 모딩 커뮤니티와 역사를 함께하며 영감을 얻었고, 오늘날 크리에이터들의 요구를 충족시킬 수 있을 정도의 신선한 관점을 가져올 수 있도록 하는 것도 중요함. 이를 달성하기 위해 하이테일의 도구와 크리에이터 생태계에 대한 의견을 제공할 수 있는 크리에이터 그룹을 선별했음. 최근에 진행한 이 지원 활동에 대해 더 자세히 설명해 드리기 위해 커뮤니티 매니저인 '붓다캣'을 만나보지.


크리에이터 지원활동

붓다캣: 작년부터 우리는 다양한 배경과 플랫폼 경험을 가진 크리에이터들에게 다가가고 있음. 이들과의 토론은 디자인과 프로덕트 결정에 도움이 되고 있고, 개발 단계에서 크리에이터들의 요구를 가능한 한 빠르고 자세하게 이해할 수 있도록 도와주지. 예를 들면, 우리는 크리에이터들에게서 그들의 역사와 각자가 겪었던 어려움, 하이테일에 대한 기대가 어느 정도인지에 대해 직접 들을 수 있었고 이것은 우리에게 정말 큰 도움이 됐음. 그들의 경험과 사용하는 도구, 그들을 통해 소식을 전해 듣는 청중들에 대해 배우는 것은 우리가 의사 결정을 더 확고하게 할 수 있도록 도왔거든.

2024년에도 이런 활동들을 진행하며 향후 크리에이터 프로그램의 기반을 마련하기 위해 노력하면서, 더 많은 크리에이터들을 참여시킬 수 있도록 할 거임.

우리는 가능한 크리에이터들이 우리와 '함께' 하기를 원하고, 최근에는 하이테일 커뮤니티의 기둥을 팀에 초대하여 만날 수 있는 기쁜 일도 있었음. 유튜버 퀴벡 코너가 최근 회의에 함께 참석하여 커뮤니티와 하이테일이 크리에이터들에게 중요한 이유에 대해 진심 어린 프레젠테이션도 들을 수 있었지. 퀴벡 코너의 모든 노고에 진심 어린 감사를 전하고 싶음. 그의 프레젠테이션팀에게서 제공받은 하이테일 정보 분석을 확인할 수 있음.


하이브 재건


퀴벡 코너가 팀에 방문했을 때, 우리는 그에게 개발팀이 하이테일의 세계관을 확장하고 개선하기 위해 최근에 진행한 작업물 중 일부를 엿볼 수 있게 해줬음. 이제 마붕이들도 볼 차례고!


올해, 오르비스의 진화는 크게 앞으로 나아왔음. 특히 모험 세계의 생물과 캐릭터에 대해서 더욱 말이지. 지난 개발 업데이트에서 말드렸듯이, 우리는 모든 종족이 그들의 세계와의 깊은 인연, 그리고 명확한 목적을 가지고 플레이어가 매력적인 모험을 할 수 있도록 도울 수 있도록 다시 살폈음. 전에는 커뮤니티 아티스트였지만, 지금은 귀중한 팀원이 된 페블과 스토리 팀 리더인 크리스가 스카락의 진화에 대해 이야기할 거임..


크리스: 스카락은 오르비스 세계가 만들어지면서 이런저런 형태로 존재해왔고, 하이테일의 트레일러와 이후 스크린샷, 컨셉아트 들에도 꾸준히 등장했지. 우리는 몇 가지의 목표를 두고 이 스카락의 재설계를 시작했음. 무엇보다 그들이 비주얼 적으로 오르비스 세계와의 역사, 관계를 반영하게 하고 싶었음. 또 다양한 맥락에서 플레이어들에게 더 흥미로운 모험을 제공할 수 있게 하고 싶었고. 이 두 가지 목표가 우리가 다시 설계한 모든 종족들의 최우선 과제였고, 당장은 그게 가장 중요하지!

스카락은 이런 우리에게 몇 가지 독특한 도전과 기회를 줬음. 우리는 스카락과의 만남이 다른 종류의 거대한 벌레들과의 만남과는 다른 느낌이기를 바랐거든. 또 곤충 종족이라는 점에 우리만의 해석을 더하고 싶었지. 어떤 면에서는 진부하고 클리셰 적이더라도, 어떤 면에서는 완전히 뒤집어 놓고 싶었음.

페블: 나는 이 과제가 주어지자마자 '역사 뒤로 사라질' 스카락의 성공적인 요소들을 보존하는 것은 필수적이라는 것을 인지했음. 새로운 엔진을 맞이하며 컨텐츠를 완전히 재구성하고 업데이트할 수 있는 좋은 기회가 생겼다는 것은 알지만, 스카락 역시 다른 종족들과 마찬가지로 팬들을 가지고 있고 우리가 스카락의 모든 요소를 없애버린다면 그들이 크게 실망하겠지. 곤충형/비인간형의 형태, 빛나는 푸른 부분, 더듬이와 턱 같은 대표적인 요소들은 여전히 나타나도록 했음. 알 주머니와 푸른 안광, 그들의 큰 형태와 둥지에 이르기까지 다양한 요소를 파벌의 주 특징 그대로 남겨뒀음. 달라진 점은, 대지와 같은 그들의 갑각이 섬뜩하고 영적인 에너지의 청록빛을 발하게 됐다는 거지.

크리스: 스카락의 새로운 비전을 찾아 나가는 일은 정말이지 흥미진진했음. 특히, 생물 발광에 대한 새로운 초점은 우리가 새로 설계하고 개발해온 것들을 뒷받침해주는데 큰 도움이 됐지. 스카락에겐 초능력이 없음. 마붕이들이 흔히 예상할 법한 '하이브 마인드'도 없지. 대신 그들은 빛과 몸짓을 사용해 효율적으로 소통함. 마치 일부 곤충들이 실제로 그러는 것처럼 말이지! 또 매우 질서 있고 계층적인 사회를 가지고 있으며, 때론 거의 기이할 만큼 빠르게 명령을 하달할 수 있는 '명령 체계'도 형성함. 이것은 그들이 초능력이라도 가지고 있는 것처럼 보이게 만들겠지만, 실제로는 초능력이 아니라 아주 정교한 시스템인 것이지. 이런 내용들은 게임 디자인적인 관점에서 꽤 매력적인데, 마붕이들의 모험에 꽤 많고 다양한 상황을 제공할 수 있기 때문임. 결정적으로 이런 요소들은 스카락이 다른 벌레 형태의 괴물들과는 꽤 다르게 느껴지게 만들어 줄 거임. 그들은 지적이고, 조직적이면서, 시끄럽고... 어둠 속에서 빛남.


(영상 클립은 이 줄을 클릭해 원문에서)


크리스: 이 스카락 전사는 이 종족을 위해 우리가 정한 퀄리티의 기준과 수많은 디자인적 제안들을 하나로 모은 종합이자 결정체임. 이 모델을 반드시 그대로 게임에 사용한다고 확언하기에는 아직 이르지만, 위에 보여드린 새로운 스카락의 컨셉을 게임 내에 개발하고 새로운 형태를 만들어 내는 데에 길잡이로 사용할 '영웅 에셋'임.

페블: 아트 디렉터인 토마스와 긴밀하게 협력해 새로운 디자인을 구상하면서, 하이테일의 분위기에서 너무 벗어나지 않도록 신경 썼음. 다른 아티스트든, 스토리 팀이든, 게임에 맞는 분위기에 벌레를 사랑하는 뭐 아무튼 누군가든 팀원들과의 끊임없는 협력 덕에 나는 지나치게 개인적인 망상에 푹 빠져버리거나, 제 편협함이 이 종족을 너무 뻔한 무언가로 만들게 하는 것을 피할 수 있었음. 스카락에서 벌레만이 아니라 외계인에까지 가깝다고 느끼게 하는 것은 처음부터 우리의 목표였음. 이 종족이 자아 없는 벌레 로봇이 아니라 그들만의 진화, 목표, 의사소통 수단까지 갖춘 어딘가 낯선 곳의 지성체 처럼 보이게 하고 싶었지. 분명 오르비스에 살고 있지만, 모험가들에게 다소 수수께끼에 둘러싸인 녀석들. 우리는 이런 수수께끼가 이 종족의 디자인 중점이 되기를 바랐음.

플레이어들이 스카락과 그들의 새로운 페인트칠을 직접 만나게 될 날이 기다려지지 않을 수 없노! 이런 종족들 만들어 내는 데 있어 가장 즐거운 점은 플레이어들이 그들과 어떻게 상호작용하고 반응하게 될지, 더 나아가 크리에이터들이 자신의 창작물에 어떻게 적용시킬지 상상해 볼 수도 있다는 점이겠지.


다음엔 무엇이 올까?


이런 블로그 포스트나 팀의 기술자들의 덜 공식적인 커뮤니케이션, 예를 들어 붓다캣의 X/Twitter를 통한 #AskHytale(그리고 존의 X/Twitter를 통해서도 맛있는 정보를 얻을 수 있음!)에 이르기까지, 앞으로 중요한 일들을 진행하면서 업데이트 내용을 계속 공개할 예정임. 우리 팀이 열심히 협력하고 있는 다양한 부분들에 관한 내용들을 공유할 테니 기대해도 좋음!

오랜 시간의 기름칠 끝에 본격적으로 톱니가 돌아가기 시작했고, 하이테일은 다시 한번 우리 주변에 살아나기 시작했음. 연말에는 더 많은 내용을 공유하며 돌아올 생각임.

그날이 오기 전에, 우리는 채워야 할 블롱크스(역주: 빈칸)가 있어서 이만.