Subsurface Scattering
대충 표면 산란이라고 할 수 있는데 이게 뭐냐면
피부나 나뭇잎같은데에 빛이 들어왔을때 표면에 빛이 산란되어 통과되 보이는걸 말함
우리 손전등 손바닥에 대면 반대쪽에서 빛이 산란되서 흐리게 통과되는거 생각하면 됨
블렌더 예시. 인게임은 좀 많이 다를 수 있음
주로 마크에서는 양초, 나뭇잎, 종이같은데에 씌일 수 있음
기존의 mer(metalness - emissive - roughness )
텍스쳐대신
mers ( metalness - emissive - roughness - ssubsurface)
텍스쳐셋을 사용하고 알파채널에 저장된다고 함
이 외에도 Mali gpu 버그 수정
업스케일 관련 버그 수정
포인트라이트 지원 블록 증가등등
많은 개선사항과 업데이트가 이루어지는중
( 원래는 위에 사진들처럼 나뭇잎이나 꽃에 저렇게 통과가 안됐음 )
예전에 품질이고 뭐고 일단 최적화가 우선이라고 생각한다 했었는데
이렇게 엄청난 기능들 계속 추가되서면서도 성능에 따로 변화가 없는거보면 최적화는 어느정도 빡세게 되고있는거는 같음
정확히는 그냥 이대로 가면 기술 발전이 더 빨라서 자연스럽게 적당한 사양이 될꺼같다고 생각이듦
마크스토어 유저게이들은 디퍼드 베타테스트가 어서 끝나기를 바라더군여
근데 몇몇 개발자들은 반응이 안좋긴함 기술력이 안좋고 최적화가 너무 구리다고 실제로 내가 볼때도 아직 개선해야할 부분이 너무 많아보이긴함