Subsurface Scattering

대충 표면 산란이라고 할 수 있는데 이게 뭐냐면


피부나 나뭇잎같은데에 빛이 들어왔을때 표면에 빛이 산란되어 통과되 보이는걸 말함

우리 손전등 손바닥에 대면 반대쪽에서 빛이 산란되서 흐리게 통과되는거 생각하면 됨


블렌더 예시. 인게임은 좀 많이 다를 수 있음


주로 마크에서는 양초, 나뭇잎, 종이같은데에 씌일 수 있음

기존의 mer(metalness - emissive - roughness )

텍스쳐대신

mers ( metalness - emissive - roughness - ssubsurface)

텍스쳐셋을 사용하고 알파채널에 저장된다고 함






이 외에도 Mali gpu 버그 수정

업스케일 관련 버그 수정

포인트라이트 지원 블록 증가등등

많은 개선사항과 업데이트가 이루어지는중

( 원래는 위에 사진들처럼 나뭇잎이나 꽃에 저렇게 통과가 안됐음 )

예전에 품질이고 뭐고 일단 최적화가 우선이라고 생각한다 했었는데

이렇게 엄청난 기능들 계속 추가되서면서도 성능에 따로 변화가 없는거보면 최적화는 어느정도 빡세게 되고있는거는 같음

정확히는 그냥 이대로 가면 기술 발전이 더 빨라서 자연스럽게 적당한 사양이 될꺼같다고 생각이듦