일단 뼈질 자체는 막아야 한다고 생각함. 안 막으면 경험치 인플레 세게 온다.
경험치 인플레가 왜 문제가 되느냐, 결정적으로 골드 인플레가 일어나지 않기 때문임.
결국 라그나로크의 알파이자 오메가는 "전쟁"인데 경험치 인플레만 일어나면 스펙은 사신수급인데 그 힘을 제대로 발휘하지 못하게 된다. 맨날 약탈만 노리게 되겠지. 마크에이지4로 예시를 들면 레벨저주작 끝났는데 아직도 전쟁이 막혀있는 상황이 오게 될 것임.
다만 무명은 이번 경험치 인플레 급의 골드 인플레를 원하는 것 같지는 않고, 뼈질은 메인 카메라 시점에 넣기 힘들기에 이를 방치하면 강제로 메인 카메라만 도태되거나 재미를 버려야 하는 상황이 온다.
그러니 뼈질 자체는 막아야 함.
그러면 발생하는 문제는 이거임. 이미 그걸로 레벨 벌려 놓은 사람들은 어떻게 따라잡을 건가?
그리고 메인카메라의 특수성도 고려해야겠지.
거기서 나온 내 의견이 약초 자연 스폰율을 대폭 상향시키는 것임.
이럴 경우, 돌아다니는 데 시간을 투자할 가치가 대폭 상승함. 특히 악어는 마을 왔다갔다 하고 뛰어다니면서 통화하기에 겸사겸사 약초 파밍으로 경험치 작까지 가능하면 최고지. 실제로 이번 회차에 돌아다닌 시간이 꽤 된다. 그 모든 시간에 약초 파밍이 곁들어졌다면 평소처럼 했는데도 렙작이 되겠지.
그리고, 이러면 멤버게이들도 렙작할 게이는 돌아다닐 거임. 다같이 돌아다니면 매번 성이나 스포너에서 작만 할 때보다 필드에서 마주칠 상황이 더 늘어날 것임. 이런 상황이 곧 티키타카로 이어지고 재미포인트지.
또한, 이런 패치를 라그나로크에 맞게 자연스럽게 설명할 수 있음. 예를 들면 이런 식으로 말이지.
'전장 속 성녀' 와 '자연의 대모' 가 영험한 힘이 담긴 약초를 인위적으로 생산해내는 것에 대해 불만을 푸움.
'전장 속 성녀' 와 '자연의 대모' 가 개연성을 소비하여 약초의 인위적인 탄생을 차단함.
'전장 속 성녀' 와 '자연의 대모' 가 개연성을 소비하여 자연의 축복을 내려 약초의 성장을 복돋음.
물론 여기에 더해 이번 회차의 유적처럼 돌아다닐 이유까지 만들어주면 이 패치는 더욱 빛을 발하겠지.
여기까지 내 의견이였고 무명이 자유롭게 판단하면 좋겠음.
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