지난번에 한 수능 파쿠르 시즌 3를 기억하는지?

나름 퀄리티도 챙기고 재밌게 만든다고 이것저것 기믹도 넣어보면서 만든 건데

생각보다 마플이 생방송에서 너무 말 없이 해가지고 쎄한 느낌을 받았었음


어떻게 재밌었다고는 말했지만

플레이 중간중간에 뭐 '마음에 안 드는 부분이 있다'라든가... '안 해'를 외친다나..

내가 딱히 티는 안 냈지만 열심히 만든 맵인데 정말 마음이 아프더군...


이런 사태를 방지하기 위해 체크리스트를 한번 만들어봤음!

커맨드를 갈아넣으며 열심히 만든 기믹들이 있는데

유저가 그걸 다 즐기지 못하고 다음 맵으로 넘어간다면 굉장히 마음이 아프겠지

그러지 않기 위해서는 끝까지 재밌게 즐길 수 있는 좋은 맵을 만들어야 함

물론 맵 제작자로서 그러한 '좋은 맵의 조건'을 모를 리가 없지

하지만 이번 사태를 보쇼..

제작자도 사람인지라 한 두가지는 놓치고 넘어가거나, 어떠한 알 수 없는 욕구(?)에 의해 흑화하기도 함

의식적인 노력을 따로 기울이지 않으면 그러한 알 수 없는 욕구가 올라오기 때문에

체크리스트를 만들고 하나하나씩 점검해야 하는 것임


다음과 같은 색깔 규칙을 정했음

분홍색: 갓맵 대조건

초록색: 갓맵 세부 조건

하늘색: 갓맵의 특징

빨간색: 똥맵의 특징

보라색: 어떻게 만드냐에 따라 똥맵의 특징이 될 수도, 안 될 수도 있음



0. 가장 기본적인 조건

이걸 놓치고 넘어가면 완전 초보지? 너무나도 당연한 거기 때문에 자세한 설명은 생략함.


(1) 버그 없음

(2) 게임 모드 정상

(3) 스폰포인트 정상

(4) 게임룰 세팅 돼있음

(5) 양심이 아닌 시스템으로 플레이를 제어하는 구조



1. 플레이 검증이 되어야 함

말 그대로 검증이 된 맵이어야 한다는 뜻임. 영상을 남기면 더 좋고

왜냐면 맵을 다운받는 플레이어 입장에서는 영상을 통해 검증에 대한 신뢰를 얻을 수 있으니까


(1) 클리어가 가능해야 함

(2) 세이브포인트가 적당한 간격으로 있어야 함

파쿠르든 인성맵이든 장르가 무엇이 됐든 무언가를 처음으로 돌아가서 다시 하는 과정(반복적인 부분)이 너무 길어지면 맵이 루즈해짐


위 2가지 사항은 플레이 검증이 된다면 자동적으로 해결되게 돼있음

무조건 게임 모드를 끈 상태에서 플레이어와 동일한 조건에서 연속으로 플레이해야 함

그렇지 않으면 세이브에 대한 밸런스를 알 수가 없겠지?


또 주의해야 할 부분이 있는데 한번 쉽게 성공했다고 해서 그게 진짜로 쉬운 줄 아는 거임

가끔씩 어떤 어려운 점프가 운이 좋아서 한방에 성공(뽀록)할 때가 있음

그럴 땐 최소한 2번 이상은 클리어 해보면서 진짜 난이도를 확인할 필요가 있음



2번부터 3번까지는 맵의 부조리와 관련된 내용임


2. 의미 없는 시간 끌기가 있으면 안 됨

순수하게 난이도가 어려워서 오래 걸리는 것을 말하는 게 아님

난이도와는 상관없이 플레이 타임을 억지로 늘리는 부조리를 얘기하는 것임

가장 전통적인 시간 끌기의 사례로 물+거미줄+영혼모래가 있음


(1) 지나친 노가다가 없어야 함

물론 어느정도 선까지는 괜찮으며 어떤 경우에는 심지어 노가다 자체가 컨텐츠가 되기도

클리커 타이쿤 맵에서 클릭을 한번만 한다고 돈이 다 벌어지지는 않지? 어느정도 시간을 들여서 계속 클릭을 해야 어떤 아이템을 살만한 돈을 벌어다준다.

하지만 이러한 노가다가 너무 지나치면 안 되겠지..

극단적인 예시: 1클릭당 1원이 벌리는데 1000원을 벌어야 다음 테크로 넘어감

(2) 답답하게 기다리는 부분이 없거나 최소화돼야 함

이건 세이브 포인트의 간격과 맥을 같이 하는 조건임

맵을 하다 보면 반복적인 부분이 당연히 있을 수 있음

그럴 때 플레이어 입장에서 답답하게 느껴지는 부분(던전이나 보스 입장 신, 움직이는 블록 기다림, 스킬 쿨타임)은 제거하거나 최소화해야 함. 다음과 같이 해결할 수 있겠지

입장 신: 스킵 기능 도입

스킬 쿨타임: 던전 이동 등 초기화 가능 시 초기화

움직이는 블록 기다림: 사망 등 초기화 가능 시 위치 초기화


물론 무언가를 기다리는 부분 자체가 똥맵의 조건이 되지는 않음

플레이 도중에 어떤 연출이 있는데 그 소요 시간이 길어도 보는 맛이 있다면 충분히 갓맵의 요소가 될 수 있겠지



3. 반복적인 플레이를 강제하면 안 됨

같은 플레이를 반복적으로 하지 않는 이상 공략법을 찾는 것이 불가능한 구조는 부조리에 해당함

'모르면 죽어야지'라는 생각으로 맵을 제작하는 것은 매우 위험함을 알린다


(1) 맵 구조 파악이 용이해야 함

- 파쿠르 맵의 경우, 벽을 끼고 도는 구간 등에는 다음 구간이 안 보일 수 있는데 유리 따위로 보완해줄 수 있음

- 겁내 복잡한 회로 던져주고 '이거 보면 파악할 수 있겠지?'라고 생각하는 것은 굉장한 오만이며, 플레이어 입장에서는 이걸로 사실상 파악이 불가능함

(2) 길을 틀리면 다시 시간을 써서 가야 하는 태하적인 구조(약간 미로 느낌)가 없어야 함

위 조건을 모두 만족하는 경우가 있으면 안 된다.

물론 길을 틀리면 다시 가야 하는 구조는 갓맵에서도 나올 수 있음

중요한 건 '시간을 써서' 가야 하는 구조라는 것임.



4. 난이도 분화

특히 파쿠르와 같이 고도의 컨트롤을 요구하는 맵의 경우에는 난이도를 분화할 필요가 있음

왜냐면 대부분의 일반인들은 컨트롤이 약하기 때문에 맵이 어려우면 플레이 진행 자체가 막힐 수 있기 때문임

하지만 어떤 사람들에게는 너무 쉬운 난이도가 시시하게 느껴질 수도 있으며 어느정도의 컨트롤을 요구하는 맵을 좋아하기도 함


이때 맵에서 이지, 노멀, 하드와 같은 방식으로 난이도 분화를 해줄 수 있음

각 난이도에 대한 지침은 다음과 같이 정할 수 있음


(1) 이지

타겟층: 진짜 기본 조작법만 좀 아는 일반인

수준: 평균 2-3칸 점프 ~ 최대 3.5칸 점프, 회오리 절대 없음, 울타리나 유리판 절대 없음

(2) 노멀

타겟층: 마크 좀 한 일반인

수준: 평균 3.5칸 점프 ~ 최대 3 + 1칸 높이 점프 or 추진 가능한 4칸 점프, 최대 문 회오리

(3) 하드

타겟층: 마플

수준: 평균 4칸 점프 or 대각삼 ~ 최대 4.5칸 점프, 평균 1칸 회오리 ~ 최대 2.5칸 회오리


(4) 센세 (번외)

타겟층: 센세

수준: 평균 3칸 회오리 ~ 최대 bmw(?) 등등이 있을 수 있음



5. 꼼수가 없어야 함

5번째 조건은 조금 애매한데 1~4번의 조건이 훨씬 더 중요함

그렇지 않고 이 조건만 만족하도록 만든다면 제작자가 생각한 방법 딱 '그 하나'만 강제하는 느낌이 들 수 있음

플레이어 입장에서는 굉장히 피곤할 것임


(1) 의도치 않은 맵 탈출이 가능하면 안 됨

(2) 의도치 않은 방법으로 플레이가 되어 컨텐츠에 심각한 훼손이 일어나면 안 됨