예아.
현실적 생존 플러그인 TDZ REAL SURVIVAL의 각 시스템들 중 11번째, 감정 : 죄책감에 대한 소개임.
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https://gall.dcinside.com/board/view/?id=minecraft&no=80680
20.09.5.23 무현이스킨을 않끼면 벤입니다
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해당 플러그인은 과거에 약탈이 가능한 PVP 베타서버 테스트로 전반적인 벨런스와 각종 오류를 수정했음.
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20.09.5.23 무현이스킨을 않끼면 벤입니다
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약탈, PVP 서버에서 많은 플레이어들은 거리낌 없는 PVP와 학살, 약탈의 재미를 느낄 수 있지만 반대로, 죽으면 모든것을 잃는 문제점이 동반된다.
고유의 PVP의 재미를 해치지 않으면서도, 특정 PVE 친화적인 플레이어의 게임 경험까지 고려하기 위해 첫번째로 고안된 시스템이 바로 감정 : 죄책감 임.
죄책감 시스템은 오직 플레이어와 플레이어 사이의 PVP 상황에서 작동함.
즉, PVP에 직접적인, 간접적인 플레이어에 대한 시스템임.
죄책감 이전의 감정 상태 :
죄책감이라는 단어에서 알 수 있듯이, 죄책감은 반드시 다른 유저를 먼저 공격했으며, 다른 유저를 죽였을때 발현되도록 해야함.
그러나 선제공격을 당했으나 싸워서 이긴 경, 제 3자(구원자)가 선제공격자에 대한 응징, 보복, 1대 다수 상황, 지속적인 괴롭힘, 시스템 약용, 고의적 자살 등 여러가지 변수를 고려할때 억울한 상황이 생기는 경우는 없어야 할것임.
그래서 최초 교전 시작 시 플레이어는 두 가지 감정 상태를 가지도록 했음 :
A가 B를 무기(창, 도끼, 검, 활, 석궁, 삼지창 등)로 타격, 명중시켰을때,
A는 흥분상태를 가짐. B는 놀람 상태를 가짐.
나무 도끼로 타격함 -> 흥분
피해자 -> 놀람 (정당방위 인정시간)
이때, 무기가 아닌 도구나 맨손으로 타격시에는 판정에서 재외된다. (단순 팀원간의 신호로 취급)
주먹으로 때려서 아무런 영향이 없는 상태
좌측 플레이어 : 광란 (전투게시자 확정됨)
좌측 플레이어가 결국 유저를 죽임. -> 죄책감 발현
만약 흥분상태에서 A가 다시 한번 B를 무기로 타격, 명중시키면 광란상태에 돌입함.
만약 광란상태의 A가 누군가를 죽이면, A는 그 즉시 죄책감을 가지게 된다.
놀람상태의 플레이어는 반격이 허용된다. (무기로 공격해도 서버는 정당방위로 인정함.)
즉, 흥분 -> 광란 -> 죄책감 으로 이어지고, 놀람은 피해자에게 정당방위를 인정하는 시간으로써 작동하게 된다.
그러나 제 3자가 개입하게 된다면 수 많은 경우의 수가 생겨서 좀 더 복잡할 수 있음.
아래의 표로 정리하였음.
번호 | 기존피해자상태 | 기존가해자상태 | → | 최종피해자상태 | 최종가해자상태 |
1 | X (상태 없음) | X (상태 없음) | → | 놀람 | 흥분 |
2 | X (상태 없음) | 흥분 | → | 놀람 | 유지 (흥분) |
3 | X (상태 없음) | 놀람 | → | 놀람 | X (상태 없어짐) |
4 | 흥분 | X (상태 없음) | → | 유지 (흥분) | 유지 (X) |
5 | 흥분 | 흥분 | → | 유지 (흥분) | 유지 (흥분) |
6 | 흥분 | 놀람 | → | 유지 (흥분) | 유지 (놀람) |
7 | 놀람 | X (상태 없음) | → | 유지 (놀람) | 흥분 |
8 | 놀람 | 흥분 | → | 유지 (놀람) | 전투게시자 확정 (광란) |
9 | 놀람 | 놀람 | → | 유지 (놀람) | X (상태 없어짐) |
죄책감 발현 조건
최종적으로 죄책감을 발현되게 하는 가장 큰 원인은 아래와 같이 요약함.
1. 무기로 선제공격할때
2. 플레이어를 죽였을때
3. 장시간동안 플레이어를 무기로 괴롭혔을때
4. 용암에 빠짐, 낙사와 같은 플레이어의 자연사는 취급하지 않음. (피해자의 고의적 자살방지)
죄책감의 디버프?
1. 환각, 환청 효과
가장 큰 변화임. 가해자는 종종 주변이 어두워지고 자신이 마지막으로 죽였던 피해자의 모습을 한 형태를 마주하게 된다. 이때, cave sound 가 함께 출력된다.
피해자 마네킹은 가해자가 있는 장소나 위치에 따라 자연스럽게 생성된다.
예를들어, 가해자가 지상에 뛰어다니고 있다면 가해자의 시야 범위 내에서 자연스럽게 생성된다. 가해자가 1자굴을 파고 있다면 피해자 마네킹은 등 뒤에 생성될 수도 있음.
가해자의 채팅창에는 여러 문구가 랜덤하게 출력된다.
String[] messages = {
"§4나는 죽고 싶지 않았어.",
"§4후회하게 될거야...",
"§4어둠이 너를 삼킬거야.",
"§4복수할 거야.",
"§4다음은 네 차례야.",
"§4내가 보이니?",
"§4언제나 너를 따라다닐 거야...",
"§4내 시체를 어떻게 한거지?",
"§4너는 돌이킬 수 없는 짓을 했어.",
"§4너를 저주하겠어."
};
2. 구속
환각, 환청효과와 함께 가해자는 구속효과도 함께 받게 된다.
3. 추위
기존에 구현했던 체온 시스템과 연동하여 체온이 하락하게 된다.
4. 약한 데미지
하트 1칸의 피해를 받게 된다.
허기는 추워서 생긴 디버프임.
게임 플레이 상으로는 크게 치명적인 점은 없지만, 죄책감 디버프는 있으면 불편하고 기분 나쁜 디버프가 될 것임.
즉, PVP는 자유롭게 허용하되, 가급적이면 PVE를 지향하는 서버의 특징을 살렸음.
죄책감을 해결하는 방법?
현재 구현까지는 죄책감을 해결하는 방법은 없음.
죄책감은 꽤 긴 시간동안 지속되며 가해자를 괴롭힐 것임.
시간이 흐를때 까지 기다리는 것이 유일한 해결책임.
(서버를 나갔다 오거나, 리스폰해도 유지)
아래는 지금까지 구현한 내용을 테스트한 영상임.
디버프가 너무 자주 발생되어 보이는 것은 테스트를 위해 주기를 매우 짧게 설정한 상태이기 때문임.
마치며 :
다음 게시글에서는 다시 이어서 서버의 PVE <-> PVP 확률적 자동전환 시스템에 대해 알아보겠음.에 대해 소개해보겠음. 고맙다.
다음글 작성 중...
수정 사항 : 과거 체온 시스템에서 추울때 발생하는 디버프 : 실명을 어둠으로 바꾸었음. (달리기 가능)