https://youtu.be/R_m7s3lQRtg?si=v4HwvERkzwwud7_o
항상 생각만 하던거였는데 진짜로 나와서 가지고옴
모드 블록 지원 베드락 자바 양쪽 지원
모델링 실시간 변환 및 레이어 스택방식 기반 절차적 워크플로우 지원
베드락 nbt, 월드 에딧 구조물, Axiom포맷등 다양한 포맷 지원
이전 블렌더 애드온들이랑 달리 구울 필요 없이 실시간으로 볼 수 있고
그냥 보이는 그대로 모델링처럼 맵을 만들고 레이어로 절차적으로 편집하고 관리할 수 있는거라고 생각하면 됨
블렌더 셰이더 + 지오매트리 노드 생각하면 사실상 대형 건축 작업 유동성및 전문성은 이제까지 다른툴이랑 비교도 안될정도로 무궁 무진하다 보면 돼고
체험은 무료, 일반 버전은 20달러, 상업 라이선스는 70달러
구매는 둘다 일회성
무료 체험은 이것저것 내보내기 제한돼고 양털이랑 석재류 블록만 사용, 블루프린트 모등 포맷만 내보내기 가능
개인적으로 가격 빼면 사실 굉장히 매력적이라 느껴지서 가져와봄
오오
2.5버전을 사용하고있지만 상당히 좋은 툴임. 기능도 무궁무진하지만.. 그만큼 사용 난이도가 상당히 높음. 간단한 변환은 당연히 쉽고 강추!!
이게 기존 월드페인터 비교했을 때 결과물이 아직은 좀 아마추어스러움. 형태 표면처리같은 것도 좀 이상하고. 아직 구매까지의 가치는 안 느껴지더라고
사용해볼려는데 아마추어스럽다는게 무슨 뜻이냐? 월드페인터도 기초적인 브러싱 의존이라 오히려 상위호환인것 같아 보이던데
@도미노미국인 아 물론 아무런 추가브러쉬 없는 기본 월드페인터 브러쉬보다야 낫긴 하지. 근데 기본브러쉬로 월드페인터 작업하는 사람은 사실상 없음 거의
@ㅇㅇ(119.197) 그러니까 이게 추가 브러쉬가 없던 있던 블렌더의 기존 워크플로우 그대로 메시를 블록으로 변환할 수 있는걸로 아는데 그러면 지오메트리노드로 산같은 지형을 만들거나 브러시에 기준으로 주변에 작은 산맥들이 솟아나게 추가하는 등 작업이 가능하고 그거를 레이어링 방식으로 쉽게 도워주는 추가적인 도구들을 같이 제공하는걸로 알고 있는데 기존에도 서브스턴스 디자이너로 산 높이맵을 만들어서 월드페인터에 불러와서 작업하고 했던거 생각하면 블렌더가 브러쉬 차원에서도 자유도가 훨씬 다를텐데 어느 부분이 안좋은건지가 궁금함 그러니까 그전에 아마추어스럽다는게 무슨 뜻인지가 궁금해서 맞음 브러시 처리 방식이 마음에 안먹으면 그건 그냥 블렌더에 안익숙한게 원인인것같아 보이는데
@도미노미국인 저 미대임 블렌더는 당연히 숨쉬듯 하지, 그런 문제가 아니라 블럭 결같은 게 말끔히 처리되질 않음. 저 위에 예시사진의 오른쪽 지형 퀄리티 정도로 충분히 만족한다 하면 문제가 없음. 근데 보다시피 블럭 결이랑 면 방향성같은 것들이 중구난방함. 그걸 신경 안 쓴다고 하면 문제없지. 그런데 그게 지형의 퀄리티를 결정짓는 요소중에 중요하니까
@ㅇㅇ(119.197) 아 복셀화 할때 뭉개버리는게 크군 그러면 좀 많이 아쉽겠노 갑자기 브러쉬 얘기 해서 도구 사용감 말하는줄 알았음
@도미노미국인 우리가 뭔가 모델링을 할 때 형태만 신경쓰는 게 아니라 그 형태에 맞는 면방향성의 결같은 게 존재하잖음. 그게 블럭으로 치환할 때 애매해 저게 변환방식이라. 그정도 퀄로 충분한거면 사실상 ezedit으로 파라미타값 조절해서 인겜 생성하는 거나 큰 차이가 없으니
@ㅇㅇ(119.197) 월드페인터를 잘 안써봐서 자세히는 모르겠노 지형 텍스쳐는 아예 인게임에서 axiom으로 수동으로 다듬는것도 고려해봐야겠노 일단 나는 저게 매력적으로 보였던게 비파괴적 방식으로 블렌더 기능 그대로 쓰면서 작업할 수 있는거라서 지형보다는 반복돼는 건물들, 거대 미로 그런거 만드는걸 생각했어서 툴을 새로 크게 배울 필요도 없기도 하고 무튼 구매할때 그부분은 한번 고려하고 사봐야겠노
@도미노미국인 ㅇㅇ 말한 건물반복이나 미로같은 건 axiom stamp로도 이미 가능한 거니까. 따로 플긴들도 있고
@ㅇㅇ(119.197) 그럼 그냥 프로씨듀얼 워크플로우 낭만용으로 써봐야겠노 구체적인 답변 고맙다