왜 노래퀴즈 단타와 신전 단타는 단타의 클래식이 될 수 있었을까? 바로 상황과 채팅 덕분이다.
단타가 스테디셀러가 되기 위한 조건이 바로 상황과 채팅. 이 두 가지 요소는 뗄레야 땔 수 없으므로 그냥 하나로 봐도 무방함 ㅇㅇ
노래퀴즈 단타의 특징은 참여하는 사람보다 참여하지 않는 사람이 많다는 것. 여기까지만 들으면 엥? 그거 망한 단타아님? 이럴수도 있지만 이런 점이 노래퀴즈를 단타의 클래식으로 만들 수 있었다.
노래퀴즈는 5명 정도의 퀴즈를 맞히는 참여자들과 나머지 방관자들로 이루어짐. 이때 퀴즈를 맞히지 않는 사람들은 메인 참여자들이 너무 고인물이거나 노래를 잘 몰라서 문제를 못 맞힘. 주요 컨텐츠를 즐기지 못하니 그냥 할 게 채팅밖에 없음.
그렇게 채팅을 계속 치는데 이게 또 재밌음. 씹덕노퀴 같은 경우에는 문제 맞히는 놈들 씹덕이라고 욕도 했다가, 복붙하는 놈들 밴하라고 울부짖었다가, 다른 노퀴 열어달라고 앙망하다가, 1초 만에 맞히는 걸 보면서 물음표 도배를 하기도 함. 이런 식으로 채팅을 이어나가면서 결론적으로는 계속 서버에 머물게 됨.
신들의 전쟁도 기본적으로 비슷함. 신들의 전쟁은 다른 도시능력자, 철vs금, 배틀그라운드 컨텐츠에 비해 템포가 느린 편. 잘만 게이같이 존버하면 3시간 뽑기도 가능한 컨텐츠임.
또한, 싸움이 바로 일어나지 않고 초반에는 자원을 모으는 시간을 가져야함. 먼저 길 잇는 팀이 불리하다는 건 이미 다들 알고 있음. 일종의 휴지기라고 볼 수 있는 이 타이밍에 참 여러 상황이 발생하고 채팅이 계속 이어짐.
능력 또 금수저 떴네, 옐로팀은 가망이 없네, 블루팀은 그냥 홍어밭이네 등등. 이때 채팅은 루즈한 초반 파밍 상황을 버틸 수 있는 원동력이 되기도 함.
전투 상황에는 채팅이 그리 활발하지 않지만 기본적으로 신전은 그렇게 파밍과 수비가 우선되고 개싸움 메타로 흘러가는 장면은 많이 나오지 않기 때문에 어느 정도 채팅이 유지가 됨.
그리고 나중에 어느 팀이 탈락한 후 관전 모드가 되면서 이때 또 채팅이 늘어남. 이때의 채팅은 관전 모드로 넘어간 사람들이 흥미를 잃고 서버 탈출을 하는 것을 방지하는 역할을 해줌.
이렇듯 단타의 핵심요소는 상황과 채팅. 이벤트의 발생과 그 상황에 대해 이야기하는 채팅이 단타의 흥망을 가른다.
앞서 말했듯이 철vs금이나 도시능력자는 파밍 없이 바로 아이템이 주어지고 바로 싸움에 돌입하여 채팅이 그렇게 많지 않음. 또한 게임 시간도 길지 않아서 관전자들이 채팅할 시간이 별로 없음.
캐치마인드도 어찌보면 노래퀴즈랑 비슷한 플롯의 단타라고 볼 수도 있지만 캐치마인드를 해 본 사람이라면 알겠지만 노래퀴즈보다 사람들이 더 적극적으로 참여를 하는 것을 볼 수 있음. 누가 문제를 내면 정답을 외치는 채팅만 주로 올라옴. 이런 점이 노래퀴즈와의 차이점이고 캐치마인드가 아직까지 스테디셀러가 되지 못한 이유다.
배틀그라운드나 뽀트나이트 같은 단타도 가능성이 보임. 좀만 더 템포를 늘인다면 관전자들이 채팅할 시간이 늘어나서 서버 유지력이 향상될 것임. 템포를 늘이는 방법에는 나침반 같은 것만 주고 보더를 줄이지 않는 방법이나 아예 시작 보더 반경이나 보더 감소 주기를 증가시키는 것이 있을 듯.
문재인 게임, 이재명 게임은 템포가 너무 빠름. 짭재인 게임은 템포가 느려서 스테디셀러의 조건을 충족했지만 문제가 있음. 홍어를 인정하다보니 플레이어가 과도한 스트레스를 받게됨. 또한, 신들의 전쟁과 노래퀴즈에 비해 체급이 좀 밀리는 모습.
마인크래프트 버전 롤의 경우 템포는 신전과 엇비슷하다고 볼 수 있으나 바로 전투에 돌입하는 방식이라 채팅이 활성화되기 어려움.
배틀시티는 모두가 게임에 참여하다보니 채팅이 많이 죽었음. 또 카드게임이라는 장르는 좀 매니악함.
장학퀴즈는 스테디셀러이긴 한 것 같은데 며칠이고 열려있을 때도 있어서 장타와 단타의 경계선에 있는 것 같은 느낌.
다른 단타는 안해봐서 잘 모르겠는데 여튼 신전과 노퀴가 스갤에서 가장 흥한 단타인 것은 맞는 이야기지 않을까 싶네. 그리고 채팅이란 건 역시 사람이 치는 것이니 참여 멤버도 중요하겠지... 드립이 찰지고 감이 살아있는 놈이 채팅을 치면 플러스 요인으로 작용함.
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