2024년 새해 밝은 지도 벌써 한 달이 지났다.

2023년 마지막 날 무무의 카운트다운 단타를 마지막으로 스티브 갤러리도 2024년을 맞이하였다.

이 글에서는 2024년 1월 한 달 동안 스티브 갤러리에서 많은 인기를 얻은 단타에 대해 논할 것이다.

(겜캐배, 오줌섭 같은 스테디셀러 단타는 제외하고 최근 제작되어 많은 인기를 끌고 있는 단타만 포함시켰다.)



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1. 혹한에서 살아남기


비행기 사고로 인해 극지방의 마을에 정착하게 된 조난자들과 그런 조난자들 사이에 잠입한 괴이들, 이런 괴이들이 누군지 알아내고 그들의 공격으로부터 살아남는 컨셉을 가진 단타. 조난자 팀에는 사냥꾼, 경찰, 엔지니어 등의 직업이 있고, 괴이 팀에는 웬디고, 설녀, 유령 등의 직업이 있다. 또한 맵에는 파밍을 할 수 있는 여러 장소들이 존재한다. 조난자 팀은 여기서 파밍을 하여 아이템을 직접 제작하거나 엔지니어에게 파밍한 아이템을 전달해 고급 아이템을 제작하도록 하고, 사냥꾼은 조난자들을 괴이의 공격으로부터 방어하고 괴이로 의심되는 사람을 사살하는 역할을 맡는다. 괴이는 조난자 팀이나 뱀파이어 팀을 암살해야한다. 조난자 팀은 괴이나 뱀파이어 팀이 모두 사망하거나 탈출을 하면 승리하고 뱀파이어 팀과 괴이 팀은 자신의 팀원들 제외한 플레이어가 모두 사망하면 승리한다.


괴이는 서로를 알 수 있지만 조난자들은 서로의 정체를 계속 의심할 수밖에 없다는 점, 직업이 여러 개가 존재한다는 점, 업데이트 이후 뱀파이어 팀이 추가되어 괴이, 뱀파이어, 조난자의 세 가지 팀이 경쟁한다는 점, 낮과 밤이 구분된다는 점 등이 마피아와 유사하다. 하지만 마피아 게임이 낮에는 토의하고 밤에는 자신의 집에 머물게 되는 비교적 정적인 게임이라고 했을 때, 혹한에서 살아남기는 조금 더 동적인 요소를 가미했다고 볼 수 있다. 일단 맵이 넓은 편이고 낮이든 밤이든 자유롭게 움직이며 맵 여러 곳에 있는 요소들과 상호작용할 수 있다. 다만 유일한 제한 요소는 체온으로, 체온이 특정 수치 미만으로 떨어지면 저체온 상태가 되어 이동 속도가 감소되며 체온 수치가 0이 되면 데미지를 입게 된다.


인기가 많을 수밖에 없는 마피아류의 단타에 맵을 넣고 상호작용할 수 있는 요소들을 많이 만들어 마피아보다 좀 더 루즈하지 않게 즐길 수 있는 단타라고 생각한다. 또한, 체온이나 설녀, 예티 등 컨셉을 고려한 캐릭터 디자인이나 게임 진행 방식 등도 몰입도를 끌어올린다는 면에서 장점으로 볼 수 있다. 또한, 이런 서바이벌 게임의 경우 초반에 탈락한 사람은 게임이 끝날 때까지 오랜 시간동안 관전을 하며 대기해야 하는데, 관전자들에게 투표를 할 수 있는 시스템을 넣어 관전자들에게도 게임에 계속 참여할 수 있는 기회를 주는 것도 좋은 점이라고 생각한다.


다만 마피아가 그랬듯이 혹한에서 살아남기도 업데이트를 계속 하며 직업이 점점 늘어나고 뱀파이어 팀도 생기는 등 게임이 점차 복잡해지고 있다. 또한, 마피아와 달리 상호작용 요소를 많이 넣었다는 점은 게임을 지루하지 않게 만드는 데 도움을 주기도 하지만 게임을 하며 생각할 부분이 많아져 피로감을 주기도 한다. 조난자들은 괴이나 뱀파이어로부터 살아남아야 하고 누가 괴이인지도 밝혀내야 하며 뱀파이어팀도 찾아야하고 아이템 파밍 및 제작도 해야한다는 점에서 좀 피로감을 느낄 수 있다는 생각이 든다. 그로 인해 여태까지 단타가 많이 열렸지만 조난자 팀이 탈출로 게임을 승리한 적은 거의 없다. 보통 괴이나 뱀파이어를 전부 사살하여 승리를 한다. 이러한 부분들은 탈출 방법이나 아이템 제작 또는 파밍 방식을 좀 더 간략하게 하거나 접근성을 높이는 것으로써 해결할 수 있을 것 같다.


총평: 마피아를 오픈 월드 맵에서 하는 느낌의 단타, 그러나 과도한 업데이트와 요소 추가들은 오히려 뇌절이 될 수도?


독창성 3 / 접근성 2 / 퀄리티 4 / 재미 4




2. 모두가 만드는 OX퀴즈

OX 퀴즈인데 참가자 모두가 출제를 할 수 있는 게임. 사실상 기존 OX 퀴즈와 진행 방식은 똑같으나 모두가 출제를 할 수 있다는 점만 다르다. 맵은 참가자들이 대기하는 스폰, OX 퀴즈가 진행되는 게임장, 그리고 뒷편 파쿠르존으로 나뉜다.

OX 퀴즈는 사실 스티브 갤러리뿐만 아니라 TV쇼나 레크리에이션에서도 많이 하는 유서깊은 게임이다. 그런 게임이니 당연히 인기가 많을 수밖에 없다. 모든 사람이 출제자가 될 수 있다는 점은 좀 더 흥미를 끌 요소로 작용할 수 있을 것 같다.

그러나 출제권을 오히려 모두에게 부여한 것이 단점으로 작용하는 순간이 많이 보이는데, 자기만 아는 주제의 문제를 내거나(매니악한 게임이나 문화 관련) 문제가 아닌 문제를 내는 경우가 종종 있다. 이상한 문제를 내는 사람들에게는 출제권을 몰수해버리거나 아예 밴을 때려버리는 것이 도움이 될 것 같다.

총평: 보대 OX 퀴즈. 주제에서 게임과 씹덕은 빼세요.

독창성 1 / 접근성 5 / 퀄리티 1 / 재미 3



3. 톰과 제리

고전 애니메이션 톰과 제리를 컨셉으로 하는 추격전 단타. 고양이팀은 전체 인원을 고려해 소수만 뽑히고, 나머지 플레이어는 다 쥐로 게임을 진행한다. 또한, 쥐팀에는 특수한 능력을 지는 쥐들이 있는데 햄스터, 하늘다람쥐 등이 존재한다. 고양이 팀과 쥐팀으로 나뉘어 경쟁하며 제한시간 내에 쥐를 모두 잡으면 고양이 팀의 승리, 제한시간 동안 생존에 성공하면 쥐팀의 승리다. 쥐팀에게는 배고픔이라는 수치가 있어 맵에 떨어진 음식이나 블럭(치즈)를 캐서 배고픔을 채워가며 게임을 플레이해야 한다. 또한 배고픔을 일정 수치 소비하여 번식을 할 수 있다. 번식을 하면 이미 죽은 쥐 가운데 한 명이 부활을 하게 된다. 고양이 팀은 이러한 쥐를 잡아 쥐포를 먹으며 자신의 이동속도를 늘려 점점 쥐를 잡는 것을 수월하게 하는 것이 중요하다.

컨셉에 충실한 맵과 캐릭터 디자인이 매력적으로 느껴지는 단타. 고양이는 침입하지 못하는 쥐구멍과 집 구석구석에 놓여있는 음식 부스러기와 직접 뜯어먹는 치즈 등 컨셉에 충실한 디자인이 이 단타의 장점이다. 또한, 쥐에도 여러 종을 두어 변주를 준 것도 좋은 아이디어라고 생각한다. 게임 막판에 고양이에게 걸린 버프와 여러 어드밴티지들은 마지막까지도 추격전의 긴장감을 이어지게 하는 좋은 요소로 보인다. 또한, 혹한에서 살아남기에서도 얘기했지만 관전자들에게 게임에 참여할 수 있는 기회를 주는 것이 단타를 오래 즐길 수 있도록 하는 방식이라고 생각하는데, 톰과 제리에서도 번식이라는 시스템을 통해 이미 죽었지만 다시 부활할 수 있는 기회를 마련해주어 이미 죽어 관전 모드로 들어간 플레이어라도 계속해서 게임을 즐길 수 있게 된다.

다만 업데이트가 진행되면서 쥐들이 승리하는 쪽이 좀 더 쉬워진 경향이 있는 것 같다. 이런 2팀 배틀 추격전의 경우 밸런스를 잘 잡는 것이 제일 중요하다. 또한, 톰과 제리에 컨셉에 맞는 여러 이벤트들을 추가했으면 더 흥미를 유발할 수 있을 것 같다.

총평: 맛있는 추격전 단타. 좀 더 재밌는 요소들이 추가됐으면 좋겠다.

독창성 2 / 접근성 4 / 퀄리티 3 / 재미 4



4. 팀 캐치마인드

캐치마인드와 슈퍼마리오파티를 섞은 단타다. 팀별로 돌아가면서 캐치마인드를 수행하고 한 라운드가 끝날 때마다 미니게임(문재인게임, 파쿠르 등)을 진행한다. 기존 평면에서 진행되던 캐치마인드와 달리 3D로 표현할 수 있고, 이전 팀에서 다음 팀에 문제를 낸다는 것이 특징. 너무 보대같은 주제가 나오면 이의제기를 할 수 있다.

기존 캐치마인드에 여러 미니게임을 섞어 좀 더 다채롭게 즐길 수 있다는 것은 분명한 장점이다. 또한, 미니게임들도 기존에 인기 있었던 문재인게임이나 배틀그라운드, 파쿠르 등을 가져와 설명이 필요 없이 간단하게 즐길 수 있다. 캐치마인드도 기존 2D와 달리 3D를 선택하여 묘사를 더 잘할 수 있게 된 점도 좋고, 이전에 캐치마인드는 시간 제한도 없고 혼자서 그림을 그려 루즈한 경향이 있었던 반면, 이 단타에서 팀이 함께 묘사를 하고 경과한 시간에 따라 점수가 차감되는 시스템은 긴장감과 함께 게임의 텐션을 올려주는 좋은 시스템이라고 생각한다.

반면, 상대방 팀의 주제를 이전 팀에서 마음대로 정해주는 것은 위에서 나온 모두가 출제하는 OX 퀴즈와 같이 보대같은 주제가 얼마든지 나올 수 있다는 단점이 존재한다. 이를 방지하기 위해 이의제기 시스템을 도입했으나 이의제기는 한 번 밖에 할 수 없어 이후에 보대같은 주제를 또 낼 시 방지할 수 없다는 문제가 있다.이의제기 시스템에 대한 문제점은 더 있는데 1등 팀을 견제 목적으로 이의제기가 사용되기도 하고, 답을 알아챈 상태에서 이의제기를 하고 시간을 초기화하여 더 많은 점수를 얻는 등, 이의제기가 유저들의 약아빠진 마인드에 악용 당하고 있다. 이는 거의 매 게임마다 등장하며 게임 분위기를 험악하게 만드는 요소가 되기도 한다.

내가 개인적으로 추천하는 방식은 웹 캐치마인드와 같이 주제를 여러 개 주고 그 중에 하나를 선택하게 하는 것이다. 이런 방식을 통해 주제를 선택하면 보대같은 주제나 주제가 오타로 나오는 것를 방지할 수 있을 것이라고 생각한다. 그리고 이의제기에 실패했을 때 시간을 초기화하는 것은 과하고 20초나 30초 정도를 추가하는 것이 적당하다고 생각한다. 또한, 1등 팀 견제를 위해 전략적으로 사용되는 이의제기는 완장 재량으로 제지할 필요가 있다고 생각한다.

총평: 한층 업그레이드된 캐치마인드, 그러나 손 볼 것이 많다!

독창성 2 / 접근성 3 / 퀄리티 4 / 재미 4




5. 저택으로부터의 초대

어느 날 갑자기 대저택에서 깨어나 탈출을 해야 하는 단타로 디시트와 유사한 점이 많다. 행동력과 생명력이라는 수치에 의해 행동이 제한되는 것이 특징이다. 행동력은 시간이 지남에 따라 회복되고 생명력은 시간이 지나도 저절로 회복되지 않으며 아이템을 반드시 사용해야 한다. 역할은 호스트와 게스트로 나뉘며 호스트는 모든 게스트를 죽이는 것이 목표이고, 게스트는 탈출이 목표인데 여기서 게스트는 단 한 명만 탈출할 수 있으므로 서로 협력하지 않는다.

마피아42 저택으로의 초대를 모티브로 한 것 같지만 게임 진행 방식은 조금 차이가 있다. 행동력이라는 수치에 의해 플레이어가 할 수 있는 행동이 제한되므로 게스트는 물론이고 호스트도 계산을 잘해서 행동하는 것이 필요하다. 또한, 맵 곳곳에 상호작용할 수 있는 부분이 있어 아이템 수집이나 탈출에 필요한 행동을 할 수 있다. 여러 직업도 존재한다. 각 직업마다 행동력과 생명력 수치가 다른데, 행동력이 큰 직업의 경우 한 장소에서 여러 행동을 쉽게 할 수 있다는 장점이 있지만 이동은 모든 행동력을 소모해야만 가능하므로 이것을 잘 고려해야 한다.

행동력의 제한 없이 그냥 맵을 돌아다니게 했으면 게임 템포가 너무 빨라졌을 수도 있는데, 행동력이라는 개념으로 플레이어에게 제한을 걸어 맵을 그리 크게 하지 않아 게임 방식을 익히기 쉽고, 상호작용 요소도 적당히 집어넣으면서 나름대로 게임 템포도 적당한, 균형이 잘 맞는 단타라고 볼 수 있겠다. 맵 디자인이나 게임 유틸리티 디자인도 마인크래프트와 잘 어울리면서 아기자기하여 보기에도 좋은 단타이다.

그러나 행동력이 제한됨에 따라 조금 답답하다는 느낌이 들 수 있기도 하다. 디시트나 머더 미스테리같은 경우도 몰래 암살해야 하지만 공격을 한 번 하고 중간에 쉬었다가 다시 공격을 해야 하지는 않는데 저택으로부터의 초대는 그런 측면에서 템포가 늘어져 살짝 불편하다는 느낌을 줄 수도 있을 것 같다. 물론 행동력은 게스트에게도 적용되므로 게스트도 이런 점은 마찬가지일 것이다. 또한, 게스트들의 개인 플레이를 요구한다는 점은 단점으로 작용할 수도 있을 것 같다. 호스트는 게스트에 비해 막강한 성능을 가지고 있는데 이러한 상황 속에서 게스트가 개인 플레이를 하도록 유도한다면 게임의 승리는 호스트 쪽으로 기울어질 수밖에 없지 않을까 싶다. 애초에 게임 방향성이 호스트를 죽여서 승리하는 것이 아니라 빨리 탈출하는 것이지만, 게스트들끼리 협동할 수 있는 요소들을 조금 추가하는 것도 재미와 게임의 밸런스를 챙기는 측면에서 나쁘지 않을 것 같다. 그렇다고 탈출을 쉽게 하는 방향으로 패치를 하게 되면 단타가 계속해서 열리면서 고인물들이 순식간에 탈출을 하여 게임이 너무 빨리 끝나는 노잼 상황이 벌어질 수도 있어 이 부분에 대해서는 고민이 필요할 것 같다.

총평: 전체적으로 깔끔하고 간단히 즐기기에 좋은 단타. 앞으로의 패치가 기대된다.

독창성 4 / 접근성 4 / 퀄리티 4 / 재미 4



2월에도 새로운 단타가 많이 개발되길 기대해봅니다.