보스 디자인하는 애들이 이 겜에 대한 이해도가 엄청 낮구나 하고 느낀 대표적인 보스가 고즈였음
분명 모자패턴이나 몬테패턴 등등 보면 실드를 가진 이동기로 패턴을 보고 학생들 전체를 이동시키면서 깨라고 만든 보스인데
이동기 쓰면 뭉쳐졌다 비비면서 흩어지는 과정에서 무빙 지랄나는것도 전혀 고려 못했다 싶고
(이동기 사거리를 늘리고 모자패턴 3줄 넓이를 좀더 넓적넓적하게 만들면 됨)
오른쪽 아래로 피해야하는데 오른쪽 아래를 스킬칸이 가리고 있어서 이동도 제대로 하기 힘들고 버프도 그쪽으로 제대로 못주는것도 어이가 없었음
유저를 악의적으로 괴롭히는 불쾌한 랜덤패턴은 한두개가 아니지만 저런건 아예 구조적으로 잘못된 경우
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왜 우편향이냐고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
폰으로하면 피할수가없고 앱플로 해상도 강제조정해야 피해지는 패턴 ㅋㅋㅋㅋ
본인들도 블루스택으로만 돌릴듯
ㄹㅇ
우모자를 피하기위해서 2560 1080으로 특정 지점을 정확한 타이밍에 스킬을 쓰거나 세로로 늘려서 레터박스로 눌러야한대;;
근데 고즈는 뭘 시도하려다가 못만들었다는 느낌이면 그냥 쿠로카게는 그런 고민조차 안한거같음
맞음 쿠로카게는 그냥 개못만든경우
나는 제일 크게 느낀게 호드랑 호버였음 지들이 오밸로 만든 미카 억제는 하고 싶고 그래서 자기장 밟으면 생기는 디메리트 더 빡세게 해버렸는데 오히려 크리저항 땜에 미카 두번 쓰는 총력이 되버렸고 심지어 내부에서 1팟클 나서 체력 수정까지함, 호버는 호드 기믹 재탕에서 부터 할말을 잃었고