관통은 좆이 맞음
하는 게임마다 수치가지고 놀다가, 이겜 와서 공지 정보글 모음에 이런 쪽 글은 없는 것 같아서 쿠로 천장친김에 적어봄
물론 읽지 않아도 겜하는데 전혀 지장은 없고, 심심할 때 시간때울 거리라고 생각해셈
1. 방어력과 관통력은 어떻게 데미지에 영향을 주는가?
제대로 알고 까기 위해선 먼저 이 게임의 데미지 계산식을 볼 필요가 있음
이 게임에서 방어력이 실 데미지에 영향을 주는 방식은
피해 차감률 = 1000/(1000+방어력-관통력)임
롤도 이런 방어력 계산 시스템을 채택하고 있지만 거기선 1000이 100으로 바뀜.
직관적으로 이야기하자면 상대의 관통이 0이라는 가정 하에,
방어력이 500이면 받는 데미지 33% 차감
방어력이 1000이면 받는 데미지 50% 차감
방어력이 2000이면 받는 데미지 66% 차감
이런 방식임. 이런 방어력의 특징은 방어력이 낮을수록 방어력 상승에 따른 피해 차감률 상승이 높다.
즉 “방어력이 낮으면 방어력 상승의 효율이 높다” 라고 할 수 있음.
물론 이 반대도 성립하기 때문에 “상대의 방어력이 낮으면 관통의 효율이 높아짐”.
그러면 내 관통이 상대의 방어력보다 높으면 어떻게 될까?
보통 많은 게임에서는 이때 피해차감률 0%, 즉 고정데미지를 넣을 수 있게 해줌.
근데 뉴럴에서는 “과관통” 이 존재함.
예시 사진을 보면 디펜더의 물리방어는 93, 프로텍터의 물리방어는 82임.
그리고 내 크로크의 물리관통은 281, 공격력은 449임.
이러면 원래대로라면 크로크가 디펜더를 치든 프로텍터를 치든 평등하게 449라는 데미지가 들어가야 함.
근데 실상은
크로크가 디펜더를 팰때는 552, 프로텍터를 팰 때는 560이라는 서로 다른 데미지가 나옴
평타는 공격력만큼의 데미지를 주는 거니 기본 데미지는 449임.
그러면 방금의 계산식에 이걸 넣으면
449*1000/(1000+93-281)=552.955
449*1000/(1000+82-281)=560.549
그러니까 크로크 관통력이 상대 방어력보다 높아서 저 식에 따른 추가 데미지가 들어간거임.
그러면 이런 의문이 나올 수 있음.
“(방어력-관통력)의 값이 작아지면 관통력 효율이 좋아지는데 그러면 관통력이 신 아님?”
결론부터 말하면 아님. 과관통으로 얻을 수 있는 피해증가량은 1.25배가 한계임.
영상에 나오는 허블이 전사와 사수몹 두 개를 때렸을 때 데미지가 1287로 동일함.
사수몹이 물리방어 30의 퍼저-후기형인데, 내 허블의 공격력이 1030, 물리관통이 726임.
과관통에 제한이 없었다면
1030*(1000/(1000+30-726)) = 3388.157 이라는 괴랄한 데미지가 들어갔을 것임
실제로는 과관통 한계에 닿아서 1030*1.25 = 1287.5 라는 데미지가 들어간 것.
물론 이 식은 스킬로 때리는 연산력 비례 피해건, 공격력 비례 피해건 고정 피해를 제외하면 평등하게 적용됨.
2. 그렇다면 관통력은 왜 좆인가?
일단 설명하기 전 어차피 이질회귀 파밍하면서 주황 이질회귀 관통력 존나 떴을거니까 전제로 주황 알고리즘이라고 가정하겠음. 그리고 이 게임 알고리즘 % 스탯은 합연산임.
주황 알고리즘의 관통력 옵션은 +7.2% / +20 둘 중 하나임.
그리고 이 게임의 %관통은 상대의 방어력을 %로 무시하는 게 아닌 내 기본 관통에서 (+7.2%) 라는 소리임. 사진을 보면
관통 수치의 왼쪽에 있는 검은 글씨가 기본, 오른쪽에 있는 노랑 글씨가 친밀도, 전자대항, 알고리즘 등으로 추가된 추가 스탯임.
모든 알고리즘의 % 옵션은 저 기초 스탯을 기준으로 올라가고, 이건 돌파와 레벨업, 그리고 마인드 확장으로만 올릴 수 있음.
그래서 물리관통 7.2%를 넣으면 438의 7.2%인 31.536이 올라가는 걸 알 수 있음.
이것만 봐도 일단 어느정도 육성이 된 상황에서는 관통력 절댓값은 좆이라는 결론이 남.
그러면 저 물리관통 7.2%가 공격력 12%에 비해서 비교우위가 있나 봐야겠지?
허블한테는
관통 21.6%를 주면 관통력 94가 올라감.
공12%와 관통 14.4를 주면 공격력 69와 관통력 63이 올라감.
공24%와 관통 7.2를 주면 공격력 139와 관통력 31이 올라감
공36%를 주면 공격력 209가 올라감.(소숫점 때문에 이런거니 이상하게 생각하지 마셈)
쓰레기같은 관통력에 최소한의 어드밴티지를 주기 위해서 관통력의 효율이 가장 잘 나오는 구간인 관통력 94를 추가할 경우 딱 과관통 1.25배가 될 때를 가정해보겠음.
알고리즘 미장착 시 허블의 기초 스펙은 공격력 1030, 물리관통 726임.
여기서 관통 94를 추가한 관통 820일 때 과관통 1.25배를 받으려면 상대의 방어력이 620이 되어야 함.
마침 블랙홀 40층의 검기날리는 좆냥이가 방어력이 612니 나쁘지 않은 가정이라 생각함.
일단 기초 스펙으로 때리면
1030*(1000/(1000+620-726)) = 1152.125
관통 3개 = 1030*(1000/(1000+620-(726+94))) = 1287.5 -> 11% 데미지 증가
관통 2개 + 공격 1개 = (1030+69)*(1000/(1000+620-(726+63))) = 1322.503 -> 14% 증가
관통 1개 + 공격 2개 = (1030+139)*(1000/(1000+620-(726+31))) = 1354.577 -> 17% 증가
공격 3개 = (1030+209)*(1000/(1000+620-726)) = 1385.906 -> 20% 증가
관통력이 최대 효율을 보여주는 구간에서 계산을 진행했는데도 공격력이 관통력을 이겼음.
수정) 댓글 보니 깡공에 대한 이야기도 좀 있어서 이것도 계산해봤음
관통 3개 = 1030*(1000/(1000+620-(726+94))) = 1287.5 -> 11% 증가
관통 2개 + 공격 1개 = (1030+54)*(1000/(1000+620-(726+63))) = 1304 -> 13% 증가
관통 1개 + 공격 2개 = (1030+108)*(1000/(1000+620-(726+31))) = 1318 -> 14% 증가
공격 3개 = (1030+162)*(1000/(1000+620-726)) = 1333.906 -> 15% 증가
이새끼는 깡공한테도 발리는 병신스탯임
보라공퍼에 대해서는
관통 3개 = 1030*(1000/(1000+620-(726+94))) = 1287.5 -> 11.7% 데미지 증가
관통 2개 + 공격 1개 = (1030+35)*(1000/(1000+620-(726+63))) = 1281 -> 11.1% 증가
관통 1개 + 공격 2개 = (1030+70)*(1000/(1000+620-(726+31))) = 1274 -> 10.5% 증가
공격 3개 = (1030+105)*(1000/(1000+620-726)) = 1269 -> 10.1% 증가
관통력 최대효율 구간에서야 겨우 보라공퍼를 이기는 병신스탯임
이건 알고리즘 효율 1.0 기준이며 알고리즘 효율이 올라갈수록 관통의 데미지 증가율이 공퍼/깡공에 비해 밀릴 수밖에 없는 구조가 된다.
알고리즘 효율이 올라가면 관통력이 최대효율을 뽑기 위해 상대의 방어력이 더 높아야 하고, 그렇게 되면 "상대의 방어력이 낮을수록 관통력의 효율이 증가한다"
라는 사실 때문에 더더욱 효율이 떨어지게 됨. 그에 비해 공퍼/깡공은 선형적인 데미지 증가율을 가져 관통에 비해 상대적으로 효율이 높아짐.
물론 지금 내가 가지고 있는 허블 하나에만 국한된 계산일 수 있고, 다른 조건에서는 데미지 증가율이 조금씩 달라질 수 있음.
그런데 우리가 생각을 해봐야 하는 건, 항상 적이 최적의 방어력을 가지고 나오는 것은 아니기 때문에 관통력의 효율 저점은 매우 낮은 반면에, 공격력/연산력은 확보할 수단이 많아 효율이 조금씩 떨어질 수 있더라도 언제나 일정 이상의 효율을 내준다는 것임.
결론
관통은 좆이 맞다
질문은 언제나 환영이고, 하던 일 끝나고 반응 괜찮으면 마저 수위와 사수, 전사의 안정성 알고리즘과 실 탱킹 능력의 관계, 알고리즘 부옵션별 데미지 증가량에 대해서 마저 써볼 생각임
관통수치가 너무 낮게잡혀있는것도 한몫함
ㅇㅇ 일단 이게 맞음
떡장갑캐릭이 나온다거나 하는게 아니면 관통효율은 좆인데 그런경우는 그냥 방깎캐릭이나 함수쓰는게 낫겠네
떡장이 나와도 이 게임에서 %관통력은 고정 관통과 다를 바가 없어서 그냥 공격력/연산력 쪽이 나음, 오히려 상대의 방어력이 높아지면 효율 떨어지는게 관통력이라는 아이러니한 상황에 도착함
그럼 관통버프는 단순 수치 증가로는 힘든가?
솔직히 관통버프를 해주려면 %관통을 진짜 롤 방관처럼 상대의 방어력을 일정 % 무시하는 것처럼 해주면 아주 가끔 쓸 데 있을듯
패치나 전용 캐릭이 나오는거 아닌이상 관통은 영구봉인거네
지식이 늘었다
다음 글 궁금하니 개추
관통력이 왜 비효율적인 스탯인지 이해하게 되었어요. 코마워요 코피드웨건! - dc App
분석글 너무 좋다. 개추
근데 방어력 적용이 저러면 같은 수치만큼 관통해도 떡장갑이면 티도 안난다는거임?
이게 맞음, 오히려 관통이라는 옵션은 상대가 적당히 물몸일 때 그나마 효율이 나오고, 상대가 떡장이거나 방어력이 없는 수준이면 없는 옵션이라고 봐야함
음 그냥 깡공이나 깡연산이 훨씬좋네
깡공도 계산해서 올렸음. 깡공한테도 지는 병신스탯임
알고리즘에서 제일 무쓸모가 관통이군 ㅅㅂㅋㅋㅋ
정보글은 개추야
이래서 관통옵션을 ㅈㄴ 많이줬구나 십세끼들
그럼 관통은 밸런스 조절 실패라는거네
관통은 리워크가 필요한 수준의 폐급인 것 같음
그냥 키소모용으로 bm을 잡은거지
관통옵은 뒤에 0 하나 더 붙여야한다
7.20 - dc App
관통이 대충 공퍼 연산퍼 1/3~1/2 효율로 논다고 생각하면 되는건가? 그럼 보라색 공퍼랑 엇비슷하거나 더 구린거네 퍼센트>고정옵>부옵 잘 붙은 관통주황> 보라색> 부옵구린 관통주황이렇게 생각하면 되는가?
글에는 안썼지만 이미 공24%가 있는 상태에서 마지막 한 칸을 관통/공퍼 에 따른 뎀증 효율 차이는 공퍼가 관통에 비해 2.5배 정도 뎀증 효율이 높았음. 보라공퍼는 내가 쓰는 허블 기준 방어력 최대효율 구간에서 관통이 우위, 그 이외 구간에서 모두 보라공퍼가 이겼음
고점은 어찌저찌 따먹어도 평균적으로 좆발린다는거네 에혀
그리고 부옵관련에 대해선 안정성 알고리즘 글 쓴 이후 3편으로 쓸 예정이니 그때 더 얘기할 수 있을듯
지식이 늘었다
롤할때도 이해가 안가던건데 보통 다른겜은 관통옵션이 방무 퍼센트로 들어가서 떡장갑 잡는데 유효한 옵션인데 역으로 고방어에 효율 떨어지게 만든거 보고 벙찜
롤은 그래서 암살용의 고정방관이랑 탱커잡기용 퍼센트 방관이 따로 있잖아
관통도 이름이 다르잖아 물리관통력이 고정값이고 방어관통력이 %값 - dc App
분석추
혹시 그러면 맥스나 쿠로 줄 탬에도 걍 공%나 깡공이 나은가?
연산딜러면 연산력 끼우는게 맞지, 근데 거의 모든 구간에서 관통을 끼울 바에는 보라연산퍼가 더 나음. 쿠로는 지금 여러개 바꿔끼워보면서 테스트하는 중인데 그냥 특이성에서만 조금 고민하고 공격성은 그냥 연산퍼가 맞는듯
연산퍼면 당연 그거끼는데 물리깡공이나 %이야기임
그건 좀 고민을 해봐야 할듯. 덱에 안젤라가 있거나,함수 쪽에서 고속재장전같은 스킬 가동률 관련 함수나, 맵에 에너지 허브같은게 있으면 관통이 효율을 볼 것 같음. 그리고 프로토콜로도 중화력같은 공격력 댓가로 하는 것들이 있어서 공격력은 잘 안끼울것같음
ㄱㅅ
관통은 ㅈ ㅇㅋ
그렇게 관통 % 갓패치가 입갤하게 되는데
관통 %가 내 스탯에서 %였네;;
나도 이렇게 생각하고 관통이 쓰레기라는걸 이상하게 여겼는데 아니더라 - dc App
개추 - dc App
게임마다 하나씩 꼭 있는 지뢰스탯 ㅋㅋ
완벽히 이해했어
그래서 관통 쓰라고?
절대쓰지마 - dc App
내 쿠로 3연산관통인데 어쩐지 약하더라 이질파밍 다시해야겠네 - dc App
그냥 딴게 없으면 끼는 수준이네
보통 게임들에선 고스펙 갈수록 관통이 깡패여서 여기도 관통이 좋을줄 알았는데 전혀 아니네 ㅋㅋㅋ 정보 ㄱㅅ
보통 방관 효율은 반이상 가거나 좋게 되어있는데 이겜은 진짜 개쓰레기네
개고수 - dc App
이거보고 관통거르기로했다.
길어서 읽진않았지만 관통은 거를게 - dc App
당연히 관통이 좋다 싶었는데 아니었네 - dc App
해골물이였네
그럼 유효옵이 너무 적은데 ㄷㄷ
관통 수치를 두배로 잡고 고뎀으로 바꾸면 떡상 가능할듯
애들이 기본적으로 관통 수치가 높네 - dc App
관통퍼센트 감소가 아니었네 ㄷㄷ - dc App