1줄요약


관통은 좆이 맞음


하는 게임마다 수치가지고 놀다가, 이겜 와서 공지 정보글 모음에 이런 쪽 글은 없는 것 같아서 쿠로 천장친김에 적어봄

물론 읽지 않아도 겜하는데 전혀 지장은 없고, 심심할 때 시간때울 거리라고 생각해셈





1. 방어력과 관통력은 어떻게 데미지에 영향을 주는가?

제대로 알고 까기 위해선 먼저 이 게임의 데미지 계산식을 볼 필요가 있음

이 게임에서 방어력이 실 데미지에 영향을 주는 방식은

피해 차감률 = 1000/(1000+방어력-관통력)

롤도 이런 방어력 계산 시스템을 채택하고 있지만 거기선 1000100으로 바뀜.

직관적으로 이야기하자면 상대의 관통이 0이라는 가정 하에,

방어력이 500이면 받는 데미지 33%

방어력이 1000이면 받는 데미지 50% 차감

방어력이 2000이면 받는 데미지 66% 차감

이런 방식임. 이런 방어력의 특징은 방어력이 낮을수록 방어력 상승에 따른 피해 차감률 상승이 높다.

방어력이 낮으면 방어력 상승의 효율이 높다라고 할 수 있음.

물론 이 반대도 성립하기 때문에 상대의 방어력이 낮으면 관통의 효율이 높아짐”.

그러면 내 관통이 상대의 방어력보다 높으면 어떻게 될까?

보통 많은 게임에서는 이때 피해차감률 0%, 즉 고정데미지를 넣을 수 있게 해줌.

근데 뉴럴에서는 과관통이 존재함.

예시 사진을 보면 디펜더의 물리방어는 93, 프로텍터의 물리방어는 82.


그리고 내 크로크의 물리관통은 281, 공격력은 449.

이러면 원래대로라면 크로크가 디펜더를 치든 프로텍터를 치든 평등하게 449라는 데미지가 들어가야 함.

근데 실상은





크로크가 디펜더를 팰때는 552, 프로텍터를 팰 때는 560이라는 서로 다른 데미지가 나옴

평타는 공격력만큼의 데미지를 주는 거니 기본 데미지는 449.

그러면 방금의 계산식에 이걸 넣으면

449*1000/(1000+93-281)=552.955

449*1000/(1000+82-281)=560.549

그러니까 크로크 관통력이 상대 방어력보다 높아서 저 식에 따른 추가 데미지가 들어간거임.

그러면 이런 의문이 나올 수 있음.

“(방어력-관통력)의 값이 작아지면 관통력 효율이 좋아지는데 그러면 관통력이 신 아님?”

결론부터 말하면 아님. 과관통으로 얻을 수 있는 피해증가량은 1.25배가 한계임.


영상에 나오는 허블이 전사와 사수몹 두 개를 때렸을 때 데미지가 1287로 동일함.

사수몹이 물리방어 30의 퍼저-후기형인데, 내 허블의 공격력이 1030, 물리관통이 726.

과관통에 제한이 없었다면

1030*(1000/(1000+30-726)) = 3388.157 이라는 괴랄한 데미지가 들어갔을 것임

실제로는 과관통 한계에 닿아서 1030*1.25 = 1287.5 라는 데미지가 들어간 것.

물론 이 식은 스킬로 때리는 연산력 비례 피해건, 공격력 비례 피해건 고정 피해를 제외하면 평등하게 적용됨.



2. 그렇다면 관통력은 왜 좆인가?



일단 설명하기 전 어차피 이질회귀 파밍하면서 주황 이질회귀 관통력 존나 떴을거니까 전제로 주황 알고리즘이라고 가정하겠음. 그리고 이 게임 알고리즘 % 스탯은 합연산임.

주황 알고리즘의 관통력 옵션은 +7.2% / +20 둘 중 하나임.

그리고 이 게임의 %관통은 상대의 방어력을 %로 무시하는 게 아닌 내 기본 관통에서 (+7.2%) 라는 소리임. 사진을 보면



관통 수치의 왼쪽에 있는 검은 글씨가 기본, 오른쪽에 있는 노랑 글씨가 친밀도, 전자대항, 알고리즘 등으로 추가된 추가 스탯임.

모든 알고리즘의 % 옵션은 저 기초 스탯을 기준으로 올라가고, 이건 돌파와 레벨업, 그리고 마인드 확장으로만 올릴 수 있음.

그래서 물리관통 7.2%를 넣으면 4387.2%31.536이 올라가는 걸 알 수 있음.

이것만 봐도 일단 어느정도 육성이 된 상황에서는 관통력 절댓값은 좆이라는 결론이 남.

그러면 저 물리관통 7.2%가 공격력 12%에 비해서 비교우위가 있나 봐야겠지?


허블한테는

관통 21.6%를 주면 관통력 94가 올라감.

12%와 관통 14.4를 주면 공격력 69와 관통력 63이 올라감.

24%와 관통 7.2를 주면 공격력 139와 관통력 31이 올라감

36%를 주면 공격력 209가 올라감.(소숫점 때문에 이런거니 이상하게 생각하지 마셈)

쓰레기같은 관통력에 최소한의 어드밴티지를 주기 위해서 관통력의 효율이 가장 잘 나오는 구간인 관통력 94를 추가할 경우 딱 과관통 1.25배가 될 때를 가정해보겠음.

알고리즘 미장착 시 허블의 기초 스펙은 공격력 1030, 물리관통 726.

여기서 관통 94를 추가한 관통 820일 때 과관통 1.25배를 받으려면 상대의 방어력이 620이 되어야 함.


마침 블랙홀 40층의 검기날리는 좆냥이가 방어력이 612니 나쁘지 않은 가정이라 생각함.

일단 기초 스펙으로 때리면

1030*(1000/(1000+620-726)) = 1152.125

관통 3= 1030*(1000/(1000+620-(726+94))) = 1287.5 -> 11% 데미지 증가

관통 2+ 공격 1= (1030+69)*(1000/(1000+620-(726+63))) = 1322.503 -> 14% 증가

관통 1+ 공격 2= (1030+139)*(1000/(1000+620-(726+31))) = 1354.577 -> 17% 증가

공격 3= (1030+209)*(1000/(1000+620-726)) = 1385.906 -> 20% 증가

관통력이 최대 효율을 보여주는 구간에서 계산을 진행했는데도 공격력이 관통력을 이겼음.


수정) 댓글 보니 깡공에 대한 이야기도 좀 있어서 이것도 계산해봤음


관통 3= 1030*(1000/(1000+620-(726+94))) = 1287.5 -> 11% 증가

관통 2+ 공격 1= (1030+54)*(1000/(1000+620-(726+63))) = 1304 -> 13% 증가

관통 1+ 공격 2= (1030+108)*(1000/(1000+620-(726+31))) = 1318 -> 14% 증가

공격 3= (1030+162)*(1000/(1000+620-726)) = 1333.906 -> 15% 증가


이새끼는 깡공한테도 발리는 병신스탯임


보라공퍼에 대해서는

관통 3= 1030*(1000/(1000+620-(726+94))) = 1287.5 -> 11.7% 데미지 증가

관통 2+ 공격 1= (1030+35)*(1000/(1000+620-(726+63))) = 1281 -> 11.1% 증가

관통 1+ 공격 2= (1030+70)*(1000/(1000+620-(726+31))) = 1274 -> 10.5% 증가

공격 3= (1030+105)*(1000/(1000+620-726)) = 1269 -> 10.1% 증가


관통력 최대효율 구간에서야 겨우 보라공퍼를 이기는 병신스탯임


이건 알고리즘 효율 1.0 기준이며 알고리즘 효율이 올라갈수록 관통의 데미지 증가율이 공퍼/깡공에 비해 밀릴 수밖에 없는 구조가 된다.

알고리즘 효율이 올라가면 관통력이 최대효율을 뽑기 위해 상대의 방어력이 더 높아야 하고, 그렇게 되면 "상대의 방어력이 낮을수록 관통력의 효율이 증가한다"

라는 사실 때문에 더더욱 효율이 떨어지게 됨. 그에 비해 공퍼/깡공은 선형적인 데미지 증가율을 가져 관통에 비해 상대적으로 효율이 높아짐.



물론 지금 내가 가지고 있는 허블 하나에만 국한된 계산일 수 있고, 다른 조건에서는 데미지 증가율이 조금씩 달라질 수 있음.

그런데 우리가 생각을 해봐야 하는 건, 항상 적이 최적의 방어력을 가지고 나오는 것은 아니기 때문에 관통력의 효율 저점은 매우 낮은 반면에, 공격력/연산력은 확보할 수단이 많아 효율이 조금씩 떨어질 수 있더라도 언제나 일정 이상의 효율을 내준다는 것임.





결론

관통은 좆이 맞다

질문은 언제나 환영이고, 하던 일 끝나고 반응 괜찮으면 마저 수위와 사수, 전사의 안정성 알고리즘과 실 탱킹 능력의 관계, 알고리즘 부옵션별 데미지 증가량에 대해서 마저 써볼 생각임