초창기 분석 자료가 기반인 문서를 번역한 만큼 틀렸거나 현재 달라진 부분이 있으면 제보 바랍니다.
(예시 : 서약 후 추가되는 체력 백분율 보너스 계산이 고려되지 않음)
가시성 향상을 위해 일부 표현들 색을 좀 바꿔놓아서 다크모드에서 제대로 안 보일 수 있는데,
일단 나도 보면서 확인하긴 할거지만 혹시 뭐 잘 안 보이는거 있거나 하면 마찬가지로 제보 바랍니다.
1. 능력치
능력치의 기본값은 자신 혹은 대상의 기본 능력치를 참조
- 성급이 올라갈시 [최대체력], [공격력], [연산력] 등 특정 능력치의 기본값이 변화
주의 : 특정 능력치의 값은 실제 유효범위를 벗어날 수 있음
(예 : [치명률], [명중률] 등의 능력치가 200%가 나와도 실제 유효상한은 100%)
◎ 능력치의 기본 범위
◎ 능력치 상세 패널 표기 계산
(위 패널의 표기식)
- [검은색 수치] = [등급 기본값] + ([등급 성장치] × [레벨 성장치] ÷ 1000000) + [재능돌파 기본값]
[등급 성장치] 및 [재능돌파 기본값]은 [최대체력], [공격력], [연산력], [물리방어], [연산방어], [물리관통] 및 [연산관통]의 7개 능력치에만 적용
- [주황색 수치] = ([검은색 수치] × [% 증가]) + [고정값 증가]
:: [% 증가] = [등급 % 증가] + [전자대항 % 증가] + [알고리즘 % 증가]
[등급 % 증가]는 [최대체력], [공격력], [연산력], [물리방어], [연산방어], [물리관통] 및 [연산관통]의 7개 능력치에만 적용
:: [고정값 증가] = [재능돌파 고정값 증가] + [친밀도 고정값 증가] + [전자대항 고정값 증가] + [알고리즘 고정값 증가]
기본이 백분율(%) 표기인 능력치([치명률], [치명타 피해] 등), 전자대항, 알고리즘은 고정값으로 합산
[재능돌파 고정값]은 [전투 후 회복]만 해당
(주: 서약 패치 이후 추가된 친밀도 보너스인 [체력 % 증가]는 정황상 [% 증가]로 들어갈 것으로 추정되며 이 경우 합연산일 것 (검증 필요))
◎ 사정거리
스킬의 사정거리는 대부분 1 혹은 10
캐릭터별 일반공격 사정거리는 이 링크 참조
2. 작전능력
◎ [캐릭터 작전능력] = [능력치 작전능력] + [스킬 작전능력]
(내림 처리 후 표기)
◎ [능력치 작전능력]
[능력치 작전능력]은 던전 진입 전에는 [패널 능력치 작전능력]을, 진입 후에는 [실제 능력치 작전능력]을 사용.
여기서 패널은 위의 능력치 상세 패널을 지칭함.
내림을 처리하는 순서 차이로 [실제 능력치 작전능력]이 [패널 능력치 작전능력]보다 약간 더 높게 나옴.
- [패널 능력치 작전능력] = ([기본값 작전능력] // 100) × (([사정거리]×5 + 95) // 100) - 430
- [실제 능력치 작전능력] = (([기본값 작전능력] × ([사정거리]×0.05 + 0.95)) // 100 - 430) × [현재체력 계수]
(// : 나눈 후 내림 처리)
- [현재체력 계수] = (2 × [현재 체력]) ÷ [최대체력]
[현재체력 계수]의 유효 상한은 1
- [기본값 작전능력] = ([능력치 가중치 종합] - 3000) × 5
[능력치 가중치 종합]은 다음의 표에 있는 가중치와 각 능력치를 곱해서 계산
기본이 백분율 표기인 능력치들은 우선 1000을 곱한 다음 가중치 계산
(ex : [치명타 피해]가 50%이면 0.5 × 1000 = 500로 변환 후 계산)
2세트 알고리즘 효과로 추가되는 능력치 보너스도 계산에 포함
[회복능력]은 오버플로우, 계몽에 붙어있는 [5초 후 회복]을 가리키며, 최소역치에 붙어있는 회복은 [일반공격 체력흡수]에 해당함
◎ [스킬 작전능력]
[스킬 작전능력]은 던전 진입 전에는 [패널 스킬 작전능력]을, 진입 후에는 [실제 스킬 작전능력]을 사용.
- [패널 스킬 작전능력] = [기본 스킬 작전능력]
- [실제 스킬 작전능력] = [기본 스킬 작전능력] + [던전 스킬 작전능력 총합]
- [기본 스킬 작전능력] = [패시브 작전능력] + [자동스킬 작전능력] + [전용 작전능력]
궁극기는 작전능력에 기여하지 않음
- [패시브 작전능력] = (45×[스킬 레벨]^2 + 55×[스킬 레벨]) ÷ 4
- [자동스킬 작전능력] = (45×[스킬 레벨]^2 + 55×[스킬 레벨]) ÷ 4
(최종 결과는 내림 처리 후 표기)
- [전용 작전능력]은 특정 클래스나 캐릭터만 사용하는 항.
(최종 결과는 내림 처리 후 표기)
[능력치 작전능력]은 던전 진입 전에는 [패널 능력치 작전능력]을, 진입 후에는 [실제 능력치 작전능력]을 사용.
:: 대부분의 힐러 클래스의 [전용 작전능력] = 0.15×[능력치 작전능력] + 30
:: 임호텝의 [전용 작전능력] = 0.05×[능력치 작전능력] + 30
:: 브이의 [전용 작전능력] = 0.1 × [능력치 작전능력]
(주: 이후에 추가된 캐릭터가 더 있을수도)
- [던전 스킬 작전능력 총합] = [던전 스킬1 작전능력] + [던전 스킬2 작전능력] + [던전 스킬3 작전능력] + ....
- [던전 스킬 작전능력] = 20 ÷ 180 × [능력치 작전능력] × [던전 스킬 레벨 가중치]
(최종 결과는 내림 처리 후 표기)
- [던전 스킬 레벨 가중치] =
i) [스킬 레벨] > 10: 1 + (([스킬 레벨] - 10) ÷ 10 + 4.5) × 0.8
ii) 1 < [스킬 레벨] ≤ 10: 1 + (([스킬 레벨] - 1) - ([스킬 레벨] × ([스킬 레벨] - 1) × 0.05) × 0.8
iii) [스킬 레벨] = 1: 1
- 공식 중 던전 스킬은 다음을 포함함
:: 함수 카드 스킬
:: 함수 세트 스킬
:: 전투 관련 구역 프로토콜 스킬 (긍정, 중성, 부정 모두 포함)
:: 루트 프로토콜 스킬
- 미검증 사항
:: 함수 카드 스킬은 최대 3레벨로, 파랑 = 1, 보라 = 2, 노랑 = 3
:: 함수 세트 스킬은 최대 1레벨로, 2세트 효과와 4세트(5세트) 효과를 별개로 계산
:: 전투 관련 구역 프로토콜은 최대 1 레벨로, 서로 다른 프로토콜끼리는 다른 스킬로 간주
:: 루트 프로토콜은 최대 1 레벨로, 서로 다른 프로토콜끼리는 다른 스킬로 간주
◎ 알고리즘 작전능력
[알고리즘 작전능력]은 [캐릭터 작전능력]과 완전히 별개로, [캐릭터 작전능력]에 기여하지 않음.
단, 알고리즘이 제공하는 능력치 보너스는 [캐릭터 작전능력]에 기여함.
- [알고리즘 작전능력] = ([고정치 가중치 종합] + [백분율 가중치 종합]) × 2 // 40
[고정치 가중치 종합] 및 [백분율 가중치 종합]은 다음의 표에 있는 가중치와 알고리즘이 제공하는 각 능력치를 곱하여 계산
2세트 알고리즘 효과로 추가되는 능력치 보너스도 계산에 포함
3. 데미지 계산 공식
◎ 최종 피해량
- 물리 및 연산피해의 [최종 피해량] = [기초 피해량] × [치명타 피해 계수] × [피해 보정 계수] × [과부화 피해 계수]
- 물리 및 연산 파생피해의 [최종 피해량] = [기초 피해량] × [치명타 피해 계수] × [피해 보정 계수] × [과부화 피해 계수]
- 물리 및 연산 순수피해의 [최종 피해량] = [기초 피해량] × [피해 보정 계수] × [과부화 피해 계수]
([최종 피해량]의 하한선은 1이며 내림 처리)
◎ [기초 피해량]
- 물리 및 연산피해의 [기초 피해량] = [대응 능력치 수치] × [대응 배율] × [방어 영향 계수]
- 물리 및 연산 파생피해의 [기초 피해량] = [대응 능력치 수치] × [대응 배율] × [방어 영향 계수]
- 물리 및 연산 순수피해의 [기초 피해량] = [대응 능력치 수치] × [대응 배율]
[기초 피해량]의 하한선은 1
- [대응 능력치 수치]는 일반적으로 [물리피해]는 [공격력], [연산피해]는 [연산력]을 참조
어떤 능력치를 참조하는지는 스킬 및 효과의 툴팁을 참조
- [대응 배율]은 일반공격의 경우 1, 스킬로 일반공격이 변하는 경우나 스킬, 효과 등의 경우는 해당하는 경우의 배율을 참조
- [방어 영향 계수] = 1000 ÷ (1000 + [방어 계수])
[방어 영향 계수]의 유효하한은 0.1
- [방어 계수] = [대상의 대응 피해유형의 방어력] - [자신의 대응 피해유형의 관통]
[방어 계수]의 유효하한은 –200이므로, [방어 영향 계수]의 유효상한은 1.25
[물리피해]는 [물리방어], [물리관통]에 대응, [연산피해]는 [연산방어], [연산관통]에 대응
◎ [치명타 피해 계수]
- [실제 치명률] = [치명률]
[실제 치명률]의 상한은 100%
- [치명타 피해 계수] =
i) 치명타 발생 가능: [치명타 피해]
ii) 치명타 발생 불가: 1
◎ [피해 보정 계수]
- [피해 보정 계수] = [일반 피해 보정] × [대응 피해유형 보정] × [대응 스킬유형 보정]
[피해 보정 계수]의 유효 하한은 20%
데미지 감소치가 양수이면 피해 차감, 음수이면 피해 증가
- [일반 피해 보정] = 1 + [자신의 주는 피해량 증가] - [대상의 피해 차감]
- [대응 피해유형 보정] = 1 + [자신의 대응 피해유형이 주는 피해량 증가] - [대상의 대응 피해유형의 피해 차감]
실제 피해유형은 피해 아님(치유 포함), 물리피해, 연산피해, 순수피해로 분류
이 중 물리피해와 연산피해의 피해량 증가 및 피해 차감을 적용 (툴팁에서 물리피해 ~~% 증가 등으로 표기되는 경우에 해당)
이는 파생피해에도 동일하게 적용
- [대응 스킬유형 보정] = 1 + [자신의 대응 스킬유형이 주는 피해량 증가] - [대상의 대응 스킬유형의 피해 차감]
실제 스킬유형은 일반공격, 패시브, 자동스킬, 궁극기로 나뉘나 이 공식에서는 이 중 일반공격과 스킬의 두 종류로만 분류하여 계산함
(주: 현재는 궁극기 메타 추가되면서 궁극기 피해 증가하는 유형의 효과들이 생겨서 궁극기도 따로 고려할 가능성이 있음)
◎ [과부화 피해 계수]
[과부화 피해 계수] = 100% + [과부화 모드로 인한 최종 데미지 상승률]
[과부화 모드로 인한 최종 데미지 상승률]은 과부화 모드 진입 후 1초마다 5%씩 최대 100%까지 상승
4. 기타 공식
◎ [공격속도]와 [공격 모션 시간]
- [공격 1회의 모션 시간] = [공격 1회의 기초 모션 시간] × (400 ÷ [공격속도 계수])
(단위는 초)
- [공격속도 계수] = 100 + [공격속도]
[공격속도 계수]의 유효구간은 40 ~ 1000
인게임 연산 기본 FPS : 15 fps
따라서 공격 모션의 프레임을 계산하고 싶다면 다음의 공식을 이용
- [공격 1회 모션의 프레임 수] = 15 × ([공격 1회 모션의 기초 프레임 수] ÷ 15) × (400 ÷ [공격속도 계수]
(단위는 프레임)
◎ 명중률
- 인게임 내 명중 판정은 2회 이루어지며, 명중률 감소로 인한 명중 판정 후 회피 판정으로 넘어감
1차로 명중률 감소로 인한 명중 판정 계산하며, 명중 판정 시 회피 판정으로 넘어감
- [실제 명중률1] = 1 - [명중률 감소 효과]
[실제 명중률1]의 유효 하한은 20%
2차로 회피율에 인한 명중 판정 계산
명중 판정 시 해당 공격은 명중으로 판정
- [실제 명중률2] = 1 - [회피율]
[실제 명중률2]의 유효 하한은 20%
◎ 치료효과와 체력 회복량
- [최종 체력 회복량] = [기초 체력 회복량] × [치료 보정 계수] × [과부화 치료효과 계수]
- [치료 보정 계수] = 1 + [치료자 치료효과] + [대상의 받는 치료 효과]
[치료 보정 계수]의 유효 하한은 10%
- [과부화 치료효과 계수] = 100% - [과부화 모드로 인한 최종 치료량 감소율]
[과부화 모드로 인한 최종 치료량 감소율]은 과부화 모드 진입 후 첫 1초에 25% 증가 후 5초마다 25%씩 최대 100%까지 증가
◎ [체력흡수]를 통한 체력 회복량
- [체력흡수를 통한 체력 회복량] = [가한 피해량] × [체력흡수] × [과부화 모드로 인한 최종 치료량 감소율]
[체력흡수]는 [일반공격 체력흡수]와 [스킬 체력흡수]로 나뉨
[가한 피해량]에 파생피해와 순수피해는 제외함
◎ [보호막 체력]
- [보호막 체력] = [대응 능력치 수치] × [대응 배율] × [과부화 보호막 계수]
대응 속성 및 배율은 스킬이 결정
- [과부화 보호막 계수] = 100% - [과부화 모드로 인한 최종 보호막 감소율]
[과부화 모드로 인한 최종 보호막 감소율]은 과부화 모드 진입 후 첫 1초에 25% 증가 후 5초마다 25%씩 최대 100%까지 증가
◎ [반사 피해]
- [반사 피해] = [받은 피해량] × [피해반사]
[피해반사]의 유효 상한은 100%
[받은 피해량]에 파생피해와 순수피해는 제외함
체력이 받은 피해량은 반사되지만, 보호막이 받은 피해는 반사되지 않음
[피해반사]로 가하는 피해의 피해 유형은 순수피해이며 회피 불가
◎ [스킬 충전속도]와 [쿨다운 감소 비율]
- [스킬 쿨다운 감소 비율] = 100% ÷ (100% + [충전속도])
[충전속도]의 유효구간은 –50% ~ 200%
음수면 쿨다운 감소, 양수면 쿨다운 증가로 구현됨
[충전속도]가 정수로 표기된 경우, 다음의 형태로 환산
- [% 형식] = [정수 표시] ÷ 1000
1000이 100%, 10이 1%에 대응
◎ [효과 저항]과 [상태이상 지속시간]
인게임 서술 : “저항능력을 높여 받는 제어효과의 시간을 감소시킨다. 매 1점당 제어시간의 0.1%가 감소하여, 최대 60%까지 감소”
- [상태이상 지속시간] = [상태이상 기초 지속시간] × [효과저항 계수]
- [효과저항 계수] = 1 - ([효과저항] ÷ 1000)
[효과저항 계수]의 유효 하한은 40%로, 일반적인 상황에서 상태이상의 지속시간은 최대 60%까지 감소
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