아직 얼마 안했는데 (5시간)
처음에는 그냥 와 존나무서워
와 이건 뭐야? 우아아아아아아악 나죽는다아아아아
이런 느낌이 몰입감이 엄청나고
그게 우주의 거대함과 미지에 대한 경외와 공포를 만들어낸다 생각했는데
조금 하다보니까
그 몰입감은 여전히 엄청난데
이게 개발자가 의도한건가? 싶은 것들이 좀 있음...
pc게임이다 보니까 피드백 부족한게 일단 그렇고
(시각+약간의 음향밖에 없다보니 갑자기 일어나는 처음겪는 일에 대응하기 매우매우 어려운데,
그게 공포감? 이라 해야하나 긴박감을 엄청나게 늘려주는거 같음.
거인의 심연 날아가는거나 공동에서 떨어지는거나 발 헛딫고 이런거가
피드백이 더 다양하고 정확하거나, 엔진이 좀 더 좋았으면 처음봐도 당황스럽지는 않았을거 같음)
텍스쳐나 충돌처리도 가끔 그런듯?
(예를 들어 조각난 공동은 지각이 떨어지는거에 부딫혀도 그냥 통과가 되어서 안심했었는데
노마이 통로 타고 가다가 반대편이 무너져서 통로 밖으로 튕겨나가서 내부에서 자유유영해서
남아있던 뜬금없는 땅에 착지한 적이 있음. -> 고유하고 몰입감 엄청난 경험인데, 이게 예외인지, 버그인지, 이벤트인지 분간이 불가능함)
암튼 전반적으로
겜의 헛점으로 인한 사고들도 전부
우주속 개미새끼인 나를 강조해주게 되어서
몰입감이 강해지는 그런 면들도 있는듯?
전반적으로 게임을 하면 할수록
개발자 개발로그같은거 보고 싶음...
우연한 명작인지
엔진의 허술함 같은것도 치밀하게 설계된건지...
공동 내부에서 자유유형? 한거는 중력따라서 계속 공전하며 돌았던거 아닐까? 걍 버그는 아니고 물리엔진을 너가 이용한 경우일듯
ㅇㅇ 내 말은 떨어지는 지각은 그냥 슥 통과되어서 아 뭐야 부서지는 것이랑 상호작용이 안되는구나 -> 통로에 붙어있는 지각이 떨어지면서 튕겨나가고 내부에서 공전하면서 자유유영함 -> 아 근데 어떤 놈들은 상호작용이 되는구나
유튭에 다큐같은거 있으니까 봐봐 대충 맛보기로 설명해주면: 유니티 엔진에 커스텀 물리엔진으로 만들었음. 진실에 관한 게임이기 때문에 거짓스럽게 만들지 말자는 철학으로 플레이어가 절대로 볼 수 없는 것들이라도 현실적으로 표현하려고 다 만들어 놓음. 작은 태양계에 너무 현실적인 중력(거리제곱의 반비례) 을 해놓으면 조작감이 많이 망가지기 때문에 비현실적 중력으로 만들었음
그래도 궤도역학으로 할 수 있는건 다 할 수 있지않나 노마이 우주선가지고 딴 행성가는 동영상도 있던데
비 현실적이라는게 어이없는 곳에서 일부러 강하거나 약하게 하는게 아니라 그냥 우리가 현실에서 느끼는 상수 x 질량 / 거리^2 공식이 아니라는 말임. 저거 본지 오래되서 잘 기억 안나는데 제곱 반비례가 아니라 그냥 반비례일걸?
ㅇㅎ
여태까지 내 경험상 항상 게임의 예외처리로 여겨지는건 전부 무작위성 관련된 것들인듯? 조각난 공동에서 떨어지는 지각 중에 "안중요한 지각"은 "중요한 지각"과 충돌하지 않는다던가 (단, 플레이어는 충돌함...) 거인의 심연에서 튀어오르는 땅과 궤도상의 탐사선 대포가 서로 충돌하지 않는다던가 (이것도 플레이어는 충돌함...)
아직 겜 초반이라 추측키로 탐사선 대포는 매 루프마다 다르게 움직이는걸로 보아서 게임 내부의 양자 컨셉과 맞춰놓았기 때문에 어쩔수 없이 매번 궤도가 바뀌지만 그렇다고 섬이랑 부딫혀서 부숴지면 안되니까 충돌이 없도록 해놓은 것 같은데, 조각난 공동 내부는 굳이 랜덤하게 떨어져야 했나? 싶음.
공동에서 지각이 충돌하지 않는 것은 솔직히 말해 어쩔수 없는 것 중에 하나임. 왜냐면 구체는 굉장히 안정적인 모양이라서 중력으로 유지되고 있다면 아주 작은 조각으로 부숴지더라도 서로를 아치처럼 지지하면서 절대 떨어지지 않을 것이거든. 그래서 어떻게든 떨어지게 만들려면 아주 복잡한 파괴/변형 물리, 이펙트를 만들거나 서로 통과 되게 만들 수 밖에 없지. 그리고 원주는 지름에 비례한다는 것도 떨어지면서 사실상 원주를 그대로 두고 지름만 줄이는 건데 특별한 규칙을 가진 4차원 공간을 만들 생각이 없다면 완전히 산산조각이 나게 만들거나 서로 통과되게 만들 수 밖에 없고.
왜 랜덤이냐? 라고 하면 이 게임은 거짓스럽게 만들지 않겠다는 철학이 있다고 했지? 공동의 조각이 떨어지는 방식은 등불의 화산활동으로 인해 나온 것들이 공동의 표면을 때리면서 공동의 표면을 약하게 만들고 부숴지면서 떨어진다는 것을 그대로 구현했기 때문에 우주선으로 꼴아박아서 부숴서 예정보다 빠르게 떨어지게 할 수도 있고(일부러 했든 실수로 착륙을 강하게 했던 간에) 컴퓨터가 실수를 표현하는 방식(검색: 부동소수점) 때문에, 그리고 중력에 의한 궤도와 관련된 나비효과(검색: 카오스 시스템) 때문에, 정해진 시간 대로 화산 활동을 해도 플레이어가 계속 움직인다면 각 조각이 떨어지는 것은 계속 다를 수 밖에 없음. 기술적 문제 때문에 다를거면 그냥 설계를 다르게 만들었다는 내 뇌피셜 싸봤음
생각보다 유저경험 섬세하게 작업해놨음 그래서 길 찾기나 오브젝트 배치같은 거도 무작위 같아도 유기성이 있고 우연히 뭔가 발견한 거 같아도 그 쪽에 시선이 가게끔 유도했거나 하는 식으로 계산되어 있는 경우가 많음
배치나 시선 유도는 레벨디자인 분야에서 되게 잘 정립된 분야인데 내 말은 자유 어드벤처 게임 + 게임이 가진 랜덤성이 충돌하는 부분들은 어쩔수 없고, (처음에는 루프를 빙자한 게임이니 랜덤성이 아예 없을거라 생각했는데 왜 이건 랜덤하지? 싶은 것들이 좀 있더라구 ex. 조각난 공동 부숴지는 패턴) 근데 그 어쩔수 없는 부분도 게임의 큰 표현법중 하나가 우주라는 고래등에 치여 죽는 유저라는 새우이다보니
그냥 유저가 그 충돌로 인해 게임속 죽음으로 몰려나더라도 그냥 연출의 일부로 납득하게 되는 부분이 일부 있다는 뜻.
또 다른 내가 경험 한 예로, 노마이 탈출포드쪽 조사하다가 나무 바닥째로 부숴져서 블랙홀로 빨려들어간건 의도된 연출인거 같은데, 노마이 양자탑 조사하다가 양자 바위랑 내 우주선이랑 겹치면서 우주선이 폭발해버린건 의도한 연출이 아닌거 같단말이지...
근데 또 그 우주선 속에 내가 없었으니까 그냥 그 당황스러운 "시발 어떡하지 이번 루프는 우주선을 살릴순 없겠고 그래도 살긴 살야야 하니까 빨리 살길을 찾아야 해 이 노마이 유적 속으로 들어가다보면 뭔가 길이 있겠지?" 하면서 내려가면서 리벡도 만나고 제트팩 연료랑 산소도 충전하고 하는 시퀀스는 게임의 큰 틀 안에서 의도된 경험이잖아?
그래서 그냥 겜 하면서 전반적으로 "위기"는 의도되지 않은 경우도 엄청 많은데 의도하지 않은 위기까지 포함해서 "극복"할 수단을 충분히 준비해둔 방식으로 디자인한거 같다는 생각이 들었음. 암튼 내 본글의 요지는 "위기" 중에는 버그성이나 우연성이 있는 것도 많은것 같다... 라는거? 근데 그 중에서 유달리 극적인 것들 중에는 어디까지가 의도된 건지 모르겠다...
글내용에서 나온것중엔 조각난공동 무너지는땅 밑에 깔려도 안죽고 통과되는거 딱하나만 그냥 구현안된 현상이고 나머지 머 발헛디뎌서 으어어 하는 경험이나 그러다가 안쪽 리벡근처? 그런데에 착지하는 경험이나 다 어느정도 자연스럽게 나올수있게 의도된거라고 생각함 이런부분에서 선형적이지 않고 자유롭게 탐사시키면서도 자기만의 모험 이야기를 어썸하게 만들어가게끔 디자인된 레벨을 전 엄청 고평가함
통로가 사라지면서 "튕겨져 나갔는데" 그 벡터는 자연스럽게 리벡쪽을 향하도록 조절해 둔건가...? 그러기엔 실제로는 제트팩 똥꼬쇼 하다가 블랙홀에서 올라오는 통로쪽으로 간신히 떨어져서 리벡쪽으로 올라온 거긴한데
그러니까 무슨 rpg에서 특정조건 만족하면 이벤트컷신 나오는 그런 이야기가 아니라 맵에 플레이어에게 일어날수있는 여러 가능성을 심어두기만하고 어떤일이 일어날지는 플레이어의 경험과 행동에 맡기는 디자인을 말한거였음 틩겨나갔다는게 물리엔진 버그성 추진이였는진 몰겟는데 암튼 그 떨어지면서 그대로 빨려들어가는것도 혹은 살려고 발악하다 어디 잘
착지하는것도 모두 일어날 법하게 만들어둔 의도된 게임플레이 경험이고 플레이어에게 일어났을때 와 방금 개쩔엇다 생각할수있는 일이 되지않는가 싶음
벡터가 리벡쪽으로 향하진 않지만, 살짝 튀어나와있어서 떨어지면서 살곳찾아서 막 주변 뒤지면서 내려오다보면 그쪽으로 떨어질때가 많음