스포일러 경고 기능이 추가됐습니다.
(펼침 메뉴 > 설정에서 변경 가능)
RPG 좋아해서 원래는 '아우터 월드'를 플레이 하려다가 잘못 구매해서 즐기게 됨.
우주 관련 해본 게임은 아스트로니어랑 매스 이펙트가 있음.
행성 사이즈나 규모나 아스트로니어가 일반적인 정도라고 생각했었는데
아우터 와일즈의 첫 느낌은 '무척 작다'였음.
광활한 우주를 기대했지만 태양계 조금만 벗어나면 바로 우주선 자동조작으로 돌아와지는 경험..
작은 규모에도 불구하고 타임루프물이라는 구성을 취함으로써, 그 작은 스케일을 커버치는 건 훌륭했다 생각함
(행성 갯수와 크기만 따지면 작았지만 실제로는 즐길거리가 꽤 많았지)
스토리의 퍼즐을 플레이가 직접 찾고 조각을 맞춰가는 과정에서
깊은 몰입감과 세계에 자연스례 녹아드는 경험을 할 수 있었음
근데 깊은 수준의 몰입감을 제공하는 게임에서, 죽음이 반복적으로 이뤄진다?
플레이어의 정신적 스트레스와 피로감으로 다가올 수 밖에 없음.
개인적으로 오래 즐기기에도 피곤하고, 손에도 잘 안 잡히더라.
여유롭게 우주를 즐기긴 커녕 타임어택으로 인한 압박감과 긴장
느긋함이 없고 긴장 뿐인 오픈월드..
인디 게임이라 제약된 자본으로 스케일을 불리기 위한 방법으로는 뛰어났지만
소울식 구성은 결과적으로 플레이어에게 피로감을 주지 않았나 싶음.
스토리텔링 조차 내가 주인공으로 이야기에 참여하고 만들어간다 라는 전개가 아니라
과거의 이야기들을 더듬더듬 짚어 가며 제3자의 입장에서 관찰하는 입장이며,
다들 극찬하던 스토리에 깊이가 있었냐라고 묻는다면, 좋은 스토리지만 그정도까진 아니라고 이야기 할 것 같음.
엔딩까지 가면 뭔가 다르겠지, 색다른 반전이 있겠지 기대하며 플레이 했는데 아쉬움이 컸음
기믹도 다른 게임에서 경험해본, 혹은 경험해봤을 법한 구성들이 대부분이고
와 ! 대박이다 ! 싶은 경험은 검은가시행성 밖에 없었다 싶음.
난 꾸역꾸역 참아가면서 직접 다 했는데, 단서 다 있는데도 정 막힌다 싶으면 그냥 공략 보는 거 추천함.
엄청난 기믹이나 해결에 따른 쾌감이 따라오지는 않았던 거 같아 개인적으로.
단, 연출은 무척이나 훌륭하다 깊이감이 있었다 라는 생각이 들었다.
연출과 우주체험, 탐험경험은 ㅆㅅㅌㅊ라고 본다 이 게임.
하도 갓겜갓겜해서 내가 기대치가 너무 높은 수준에서 시작해서 그럴지도 모르겠다.
비슷한 경험을 OPUS랑 To the moon에서도 경험했었는데...
오히려 갓겜 칭송을 안 듣고 그냥 진입을 했었다면 다른 평가가 나왔을 수도 있겠다.
단, 인디게임이라 생각하고 평가한다면 A++게임이 아닐까 싶다.
즐겁게 플레이 했음.
우주비행체험과 미지행성탐사의 로망을 어찌저찌 구현한 게 참 좋았던 게임임 빨리 2가 나와야 함
2가 나오면 더 재미있고 다채로운 구성으로 나올 것 같아서 무척 기대중임.
확실히 스토리 그 자체만 놓고 보면 그렇게까지 좋지는 않지. 근데 다른 게임과 다르게 게임 진행 방식이 스토리랑 굉장히 직접적으로 연결되있는게 이 게임의 매력포인트고 다른 게임들 오픈월드랍시고 반복되는 지형이나 자동생성되는 지형들을 보면 숫자상의 월드 크기는 클지 몰라도 체감되는 크기가 굉장히 작았음. 난 이 게임이 월드 자체는 작더라도 오히려 체감되는 크기는 훨신 크다고 생각했는데 다르게 느꼈나보네 죽는게 지치게 한다는 의견은 지금까지 많이 봐왔는데 게임이 루프 마지막 말고는 죽을 일이 많이 없을텐데 죽는 횟수가 적고, 루프물이라 죽는 패널티도 적은데 어떤 점에서 지치게 하는지 난 이점은 계속 이해가 안되더라 기대치 높아서 오히려 실망하는건 충분히 이해를 하고 그냥 안타까울 수 밖에 없네
네 말도 일리가 있고 이해는 감. 왜냐면 사람마다 작중 주인공에 몰입 정도가 다르니까. 간접 서사식 구성, 1인칭 시점, 우회적 설명, 대사가 일체 없음 등 주인공이 내가되고 내가 주인공이 되는 물아일체의 방향으로 제작진이 의도했고 이런 상황에서 의도대로 몰입을 깊게 한 사람이라면 캐릭터의 사망이 내가 죽은 것 같은 스트레스, 허탈감으로 다가오게 되는 거고, 몰입이 덜 된 사람이라면 그냥 내 캐릭터가 뒤졌구나 루프니까 ㄱㅊ 하고 넘어가는 거지. 주인공이 내가 된 수준의 몰입 상황에서 20시간 플레이에 최소 60회 이상은 죽는데, 그게 유쾌한 경험은 아닐거야.
소울류처럼 3인칭이라 '내가 조종하는 캐릭터(도구)가 죽었다'라는 개념보다, 몰입감이 높기에 '내 자신이 죽었다'라는 개념으로 와닿기에 지치고 허무할 수 밖에 없는 거임 뭐 후반부가면 그냥 체념하고 그냥 뒤지고 다시시작하자 라는 걸 받아들이게 되고, 우주선이 없어지든 말든 귀찮아서 그냥 뒤지고 빨리 새시작하자라는 생각이 드는 순간부터 오히려 이게 또 반대로 몰입을 저해하는 요소로 다가오게 됨. 이것도 아쉬운 부분 중에 하나였음. 그리고 니 말대로 마지막에 죽을 일 많다고 했는데, 이 부분도 마지막 몰입의 포텐이 터지며 연출의 감동을 느껴야 할 직전에 기다리고 뒤지고 기다리고 뒤지고 하면서 몰입을 방해하고 짜증만 유발하니까 이 부분도 마이너스적 부분이 아닐까 싶다.
난 오히려 반대로 생각하는데? 몰입을 못한 사람이 죽는걸 더 싫어할거라고 생각함. 난 몰입 개쩔었음. 이 게임 시작하고 나서 눈 돌아가가지고 시간 나면 밥, 화장실 말고는 거의 이것만 해서 끊김 거의 없이 했고 너무 좋아서 전체 분량 화면 녹화를 해놨고 지금도 풀영상을 소지하고 있을 정도로 광기 수준으로 몰입 했음. 마지막 엔딩 보려고 코어 뽑았을때는 수년간 느껴보지 못한 미친 긴장감에 억지로 가슴 근육을 융기 시켜도 따라하지 못할 정도로 미친듯이 뛰고 있었지. 근데 죽는거 거의 상관 없었음. 애초에 죽을 기회가 적은데? 실수를 해도 내가 어떻게 실수를 했고, 어떻게 고쳐야 하는지를 생각하고 있으면 루프 재시작 시간도 금방 지나갔고 초집중 해서 어지간한건 1~2트에 다 성공했음.
몰입이 너무 쩔었기 때문에 루프 마지막 사망을 제외하고는 사망에 질릴 수가 없었음. 다른 놈들에게 이 게임을 몇번 소개해줬지만 몰입 하고 나와 같이 이 게임을 즐기는 놈들은 죽음이 지친다고 안느끼지만 오히려 이 게임을 끝내지 못한 놈이 죽음이 지친다고 느끼고, 내가 dlc는 본편에 비해 확실히 몰입이 떨어졌는데 dlc 에서 죽음을 지친다고 느꼈기 때문에 난 몰입이 떨어지면 지친다고 생각하는거야
ㅇㅇ 니가 나열한 내용들은 게임에 대한 몰입이지 공감을 기반으로 한 캐릭터에로의 몰입이 아니잖아 너는 게임에는 깊은 몰입을 했지만 캐릭터에는 깊은 몰입을 하지 못 한 거임. 캐릭터에 몰입을 하지 못 했으니 다수가 호소하는 피로감에 대해 이해할 수도 없는 거고
지금 "아니 그렇게 몰입했던 내가 캐릭터에는 몰입을 못했나?" 하면서 기억 뒤집고 있는데 확실한 것들은 탐험가의 정신은 가지고 있었고, 캐릭터가 상호작용 하는 환경에 매우 신경을 썼고, 게임 끝나갈때 쯤에는 다른 탐험가들에게 큰 애착이 있었고, 모든 사망에 무게감이 있었는데 이게 캐릭터에 몰입을 못한거라고?
내가 사망에 질리지 않았다는게 사망이 재밌었다는게 아니라 난 사망을 대수롭지 않게 여길 수가 없었음. 모든 사망을 최소화 하려고 했어. 그 어떤 실수를 해도 "아 그냥 죽고 다시 시작해야지" 라는 생각은 들지 않았다고. 그래서 실수를 적게 하려고 엄청 집중했고, 주어진 모든 시간을 최대한으로 활용하려고 했어. 이게 캐릭터에 몰입을 못한거라고? 캐릭터가 죽든 말든 신경을 안써야 몰입을 못한거 아니야?
몰입의 정도가 다르다는 이야기야. 예를들어 네가 현실에서 루프를 반복할 수 있다고 가정해봐. 과거로 돌아가기 위해서 쉽게 버스에 몸을 던지거나 투신을 할 수 있겠음? 자살을 쉽게 할 수 있지는 않을 거 아니야? 거기에 따르는 신체적 고통이나 괴로움을 '공감'한다는 수준의 영역에서 몰입을 못 했다는 이야기이지. 흔히들 롤플레잉, 역할극이라 말하고 배우들은 자기가 연기하는 캐릭터에 너무 몰입한 나머지 정신병에 걸리는 경우도 있잖아. 그만큼 몰입된 상황에서 죽음이라는 것은 쉽게 납득하고 받아들이기 힘든 영역이고 이게 피로감과 스트레스로 누적된다는 말임.
당연히 죽지 않으려고 노력하지. 그래고 난 게임에서 그렇게 했다고. 같은 말 하면서 왜 몰입은 못했다고 말하는거임?
감수성과 공감능력을 기반으로 한 공감과 몰입이 아무에게나 가능한 내용도 아니고 노력한다고 되는 부분도 아니며, 무엇보다 너는 죽었을 때의 상실감을 느끼기보다 어떤 실수를 했고 다음에 어찌할지에 대해 따지고 있었다며? 그건 캐릭터에 대한 공감, 몰입이 아니라 순전히 게임으로서 대하고 있다고 난 생각했음.
캐릭터에 몰입하다보니 게임에 몰입할 수가 없는 거야. 캐릭터의 몰입이 게임의 몰입으로 연결되어야 정상인데, 오히려 캐릭터로의 몰입이 게임으로의 몰입을 방해하는 요인으로 다가오니까 스트레스가 되는 거고.
너는 그러면 작중 캐릭터가 죽었다고 상실감에 포기하는게 몰입이라고 보는거야? 내가 봤을때 그건 너가 캐릭터에 몰입하는게 아니라 캐릭터를 너에 투영하는거 같은데? 작중 캐릭터가 죽었다고 상실감에 포기하는게 화로인이라고?
이게 게임이 아니라 소설/영화 같은 수동적 매체였다고 하면, 화로인 주인공은 루프 속에서 상실감에 포기했어야해? 포기하지 않고 노력하는게 이 작품의 주인공 아니야? 거기에 동기화 된게 몰입을 못한거라고?
ㅇㅇㅇㅇ 맞음 그 투영, 투사가 곧 몰입인 거야. 메소드인 거고 그게 잘 되는 게임이 좋은 게임이고 이 게임은 좋은 게임임. 단지 이 게임은 그 구성에 조금 아쉬움이 있을 뿐인 거지, 플레이어를 주인공에 몰입하게 만들기 위해 여러 노력을 한 수작 게임임. 포기하는 게 몰입이 아니라 '상실감을 느낀다'라는 감정을 느끼는 것까지가 몰입의 영역인 거지. 포기는 몰입이 아니라 플레이어의 주관적 선택인 거고
그니까 포기는 너의 선택이라는걸 지금 말해놓고 왜 너가 몰입 했다고 말하는거임? 작중 주인공의 선택에 동의를 못하는데? 들으면 들을수록 오히려 너가 게임에 몰입하고 캐릭터에 몰입 못한거 같이 들리는데? 작중 캐릭터가 어떤 캐릭터고 무슨 선택을 할만한 놈이고 어떤 상황에 놓여있는지에 동기화를 못하고 너의 선택을 한거 아니야? 몰입을 해서 캐릭터로써 선택을 내려야지 너 맘대로 내리는게 아니라
근데사실 루프를 다루는 영화같은 것만 봐도 본인 죽음에 대해 무감각해지는 묘사는 비일비재한데 실제로 고통을 받는것도 아닌 게임 플레이어가 죽음에 무덤덤하다 해서 몰입을 못한거라 보는건 좀 아닌거같긴함ㅋㅋ
너는 플레이 하는 캐릭터가 '화로인 주인공'이라는 제3자로 인식하고 있는 거고 나나 피로감을 호소하는 사람들은 캐릭터가 '나 자신'이라는 인식으로 플레이를 하고 있다는 이야기임. '나=주인공' 이라는 인식은 대부분의 서양식 롤플레잉류가 지향하는 방향이기도 하고, 이 게임도 마찬가지고 ㅇㅇ 그 포기라는 선택이 몰입을 방해받고 몰입 상태가 깨진 뒤의 선택이 되는 거지 ㅇㅇ
그러면 "이 게임의 세상 속에 내가 있다면"라는 인식으로 플레이 하는거지 "이 화로인이였다면" 으로 하는게 아니잖아. 이게 게임에 몰입하고 캐릭터에 몰입 못한거 아닌가?
제3자의 화로인으로 몰입하려 의도했다라는 구성이나 구체적 설정이 있지 않았음. 오히려 게임 구성 자체가 위에 언급한 내용대로 '탐험하는 건 내 자신'이라는 것에 포커싱이 되어져있지. 그래서 위에 이야기한 거임. '내가 조종하는 캐릭터'가 아니라 '내 자신이 죽었다' 라는 개념으로 다가온다고. 아무 설정 대한 언급도 스토리도 맥락상의 설명도 없는 '화로인'이라는 제3자의 캐릭터에게 몰입하는게 맞는 거 아니냐라고 주장하는 건 조금 어불성설에 가까움.
고로 결론은 네가 피로감에 대해서 이해하지 못 하는 것도 난 충분히 이해하고, 그런 것을 호소하는 사람들도 이해할 수 있다는 이야기임. 양자 모두를 이해한다는 말 ㅇㅇ 너처럼 다른 지치는 사람들 이해하지 못 하는 게 아니라.
펠드스파의 돌아가지 않겠다는 결정, 가브로의 그냥 현생을 즐기는것 같은 하나의 세계관의 다른 선택들 충분히 이해하지. 근데 화로인 맥락이 없다는건 전혀 동의 못함. 마을 구간이 그러라고 있는건데. 실없는 소리하고 숨바꼭질 하는게 물론 튜토리얼의 성격도 있겠지만 지금까지 마을에서 자라왔던 화로인이라는 것을 소개하는 구간이기도 한데
지치는거 자체는 이해를 충분히 함. 난 이 게임 취향 안맞고 몰입 못하면 굉장히 피곤하고 하기 싫은 게임이라고 생각 해왔거든. 내가 여기서 말하는거는 몰입 상태인 사람이 오히려 안지치더라 라는 거잖아.
'어떤 점에서 지치게 하는지 난 이점은 계속 이해가 안되더라' 라고 네가 이야기해서 그 부분에 대한 너와 그걸 느끼는 이의 차이에 대해서 나는 설명을 한 내용임. 네 말대로 게임 자체에 몰입 수준이 피상적인 수준의 사람이 쉽게 포기하고 그러는 경우도 분명히 있음직 하지만, 적어도 나는 공략없이 게임을 끝까지 클리어했고 주류로 하는 게임들도 몰입이 주류가 되는 WRPG나 오픈월드RPG를 주로 해서 '아우터 와일드라'는 게임의 구성과 게임 시스템을 기반으로 아쉬운 점을 근거를 들어 이야기 했다는 부분임. 고로 네가 나한테 안타까움을 느낀다느니 이해가 안 된다느니 할 필요 전혀 없다는 이야기임.
처음 글 읽으면서 첫줄부터 아우터 월드 생각하고 시작했다는거 때문에 비판도 그대로 취향 안맞는다는 식으로 흘러갈 거라 생각하고 읽었는데 보니까 몰입 했고 퍼즐도 혼자 다 했다네? 그러면 이 게임이랑 완전히 맞는 사람이구나.. 근데 왜 죽는거에 불평하지? 라는 생각으로. <- 지금 생각해 보면 이 생각이 글러먹은 거였네. 대화 이후로 글을 다시 읽으니 이제는 내가 처음 생각했던 것 보다 이 게임이 본인에게 맞지 않은 편이라는 글이였다고 받아들여짐. 그렇게 보면 이 게임의 시스템이 마음에 안들 수 있다는거 완전히 이해할 수 있음 시스템이 취향이 아니면 그와 직접적으로 연관된 스토리가 감흥이 적다는 것도 공감 되고 게임 코어가 아닌 연출, 체험, 탐험쪽에서 좋지만 나머지는 별로라는 점도 이해가 됨
무지성 찬양도 아니고, 맹목적 비판도 아닌 온전히 게임을 즐긴 유저로서, 보다 객관적인 관점에서 게임의 구성과 스토리 플롯 전개 방식에서 이 게임의 장점과 단점을 나열한 내용이니, 지극히 네 주관적인 관점에서 대충 게임을 즐겼다느니 이런 류의 게임에 안 맞는 사람이니 하며 플레이어 자체를 내려칠 필요 또한 없음. 오히려 아우터 와일즈에서 경험한 내용을 타 게임에서 이미 느낀 감동과 유사한 기믹 퍼즐들이기에 내게는 식상하게 다가올 수 있다라고 말한다면 인정하겠지만 말야. 개인적으로 이 게임과 유사한 게임은 갤념글에 있는 포가튼 시티보다, 스토리 전개나 몰입방법은 오블리비언과 유사하고, 게임 시스템은 구작 젤다 시리즈에 가깝지 않을까 생각함.
디시에서 보기 드문 건전한 키배다
티와 에프의 대화다 서로 이해못하는 부분 싸우지마 ㅋㅋㅋ 난 두사람의 반반이 이해감 처음 죽는거 너무 공감되서 아팠고 그거 익숙해지는데 시간 걸림 그 이후는 죽는건 운명이고 게임이군 하며 괜찬아졋은데 저 과정이 견딜수 없는 에프인거임… 인간이 느끼는 극도의 못견딤과 감성은 다 다른거임. 시간걸린 이후로는
나랑 생각 다른 부분도 있지만 엉뚱하게 조작감 문제삼는 똥글만 보다가 오랜만에 건전한 비판글 올라온 거 같아서 좋네
outer wilds 하려다가 outer world 사는 사람은 봤는데 반대는 첨 보네 ㅋㅋ
나도 타임어택 때문에 좀 짜증나긴 했음 - dc App
개인적인 생각을 길게길게 적어보자면 생각보다 작은 규모를 타임루프 구성으로 커버했다~ 라기 보다는 각 행성들의 고유하고 깊이있는 구성으로 커버했다 혹은 애초에 그를 위한 최적의 스케일을 추구한 결과물 이라고 봄. 반복적 사망에 대한 피로도는 나는 공감하기 어렵지만 이해는 할 수 있음. 자신과 캐릭터를 완전히 일체화시키는 성향이라면 사망 이벤트에 대해서 압박이나 스트레스를 훨씬 크게 느낄 수 있을테니까. 그런데 재미있게도 나는 이 반복적인 사망(=루프)이라는 구성이 몰입을 배가시키는 요인이었음. 영문도 모른채 죽고, 그 죽음의 원인을 알게 되고, 어떻게 하면 살아남을 수 있을까를 궁리하면서 게임에 훨씬 더 깊게 빠져들었거든.
그 뿐만 아니라 이 게임에서 죽음이라는 요소는 적어도 22분마다 한번씩 시점을 리셋시키면서 생각을 정리하는 시간을 가지게 만듬. '아 도저히 모르겠다' 싶은 경우에 마침 초신성 폭발로 죽고 목재화로에 돌아오면 '당장은 잘 모르겠으니까 다른곳을 가볼까?' 하고 플레이를 환기시키는 역할도 하는거지. 물론 죽음이 맥을 끊어놓는 경우도 있긴 하겠지만 말이야. 여기서 압박이나 스트레스를 크게 받는건 어디까지나 취향 차이니까 충분히 이해가 됨. 다만 이 게임에서 죽음이라는 요소가 플레이를 끊어놓기 위한 목적만을 가진것이 아니라는건 알아줬으면 좋겠네.
또한 이게 '소울식 구성' 이라는건 부정하고싶음. 죽고 되살아난다 라는 표면적인 구조는 같아 보일지언정 경험적인 측면에서는 너무나도 다르다고 느껴지거든. 적어도 나는 매 루프마다 새로웠고, 이번엔 또 뭐가 눈앞에 펼쳐질까? 하는 호기심에 가슴이 뛰었음.
그리고 느긋함이 없고 긴장 뿐이라는것도 플레이어의 선택에 따라 얼마든지 다른 경험이 될 수 있다고 생각함. 나만 하더라도 중간중간 느긋하게 경치구경을 하거나, 모닥불에서 마시멜로도 구워먹으면서 느긋하게 우주의 종말을 기다리곤 했음. 그러면서 머리속으론 스토리를 예상해보기도 하고, 막혀있는 문제를 풀 궁리를 해보기도 하면서 다음 행선지를 고르곤 했음. 얼마 뒤면 태양이 폭발하고 종말이 닥쳐오는데 정작 나는 모닥불에서 과자를 구워먹고 있는 이 묘한 아이러니에서 낭만을 느낀게 나 뿐만은 아닐거라고 생각한다.
스토리텔링도 취향의 영역이라고 보는데 나는 과거의 이야기를 현재 시점의 캐릭터로 되짚어가는 구성을 정말 좋아하다보니 노마이인들의 과거나 우주의 비밀에 관한 정보들을 얻을 때 마다 전율 수준으로 멋진 스토리텔링을 맛봤었음. 그리고 그런 주요한 정보를 얻게 되는 상황에서의 연출, 게임플레이가 스토리와 정말 멋지게 융합되어 있다고 생각함. 엔딩도 내 입장에서는 반전이나 마찬가지였음. 나는 내가 초신성 폭발로부터 살아남는것을 목적으로 생각하고 있었거든.
각종 기믹과 퍼즐 구성도 나에게는 너무나 특별하고 새로운 경험이었음. 퍼즐게임 좋아해서 왠만한건 해봤다고 생각하는데도 나한테는 특별한 경험이었다. 이 게임은 게임의 시작과 끝까지 기능적인 시스템 요소를 추가하지 않음. 처음에 주어지는 요소만으로 그 많은 모험을 다 하게 만들지. 그게 이 게임이 가지고 있는 모험, 탐험이라는 측면을 더욱 깊고 특별하게 만들고 있기도 하고. 그리고 나는 그 과정이 식상하거나 반복적이라고 느껴지지 않았고 매번 새롭고 경이로웠다. 지금까지 경험해온 어떤 퍼즐게임들과도 다르고, 새롭다고 진심으로 체험을 했어.
본글쓴이가 나름 재미있게 한것 같기는 하지만 미묘한 부분에서 취향이 좀 엇갈린 느낌이 있는것 같다. 나도 아우터 와일즈가 단 하나의 인생 최고의 게임이긴 하지만 취향을 극단적으로 탈 수 있는 게임이라고 생각하거든. 내가 다 아쉬움이 느껴져서 오랜만에 인생게임에 대해서 생각도 정리해볼겸 존나 길게 글쓰고 간다. 고맙다.
깨고 난 다음에 생각을 해본 결과 몇몇 댓글이 말하는것처럼 스토리 게임성 등등에서 조화롭게 최적의 결과를 찾아내려는 노력이 몇몇 부분에서의 아쉬움을 가져왔다고 봄 하지만 이게 우리가 생각할수 있는 선에서 최적임은 변하지 않아서 본문에서 말한 결점을 고치려고 하면 다른 부분에서 더 큰 손해를 가져오기에 저게 제작진이 낼 수 있었던 최적의 선택이었다고 본다
물론 조금은 스토리와 논리성에 균형점이 치우쳐져 있어서 균형점을 게임성을 옮겼다면 이글 작성자에게 조금 더 마음에 드는 게임이 나올수 있었을거라고 봄 하지만 그만큼 스토리와 논리성은 흐트려지기에 난 지금 상태 그대로가 완벽한거같음