장점이 커서 단점이 너무 밟힌다. 난 몇가지 개선되었으면 좋겠어.
1. 미션 일지가 왜 우주선에 있는 거?
겜내 모든 오브젝트가 직관적이고 논리적으로 설계되어 있는데 이건 좀 에러 같아.
획득한 정보가 어떻게 실시간으로 우주선 컴퓨터에 기록되는 거고, 왜 실시간으로 불러올 순 없지?
설정상 루프 시작되면 과거로 송신된 주인공의 기억 왜엔 초기화 되어야 하는데
컴퓨터 내 정보는 왜 그대로야?
게임중 무수히 저널을 확인해야하는데 탐사중 다음 단계로 넘어가고 싶으면
저널 빠르게 확인하려고 자살하는 기분으로 명상하기 눌러서 우주 리셋하게 만들어놨음.
설정상 앞뒤도 안맞고 몰입을 방해하는 요소라 생각해.
기억 데이터가 루프에 상관없이 보존되어 과거로 송신된다는 멋진 설정이 있으니까
소문모드는 주인공의 머릿속 시냅스 기억을 들여다본다는 식으로
어디서든 확인가능한 게 나았을 듯 함.
2. 루프 22분은 너무 짧다.
우주의 생애주기가 다하는 순간을 경험하는 숭고한 느낌도 잠시.
너무 자주 반복되니까 우주의 루프라는 비극적 숙명에 그냥 익숙해져버림.
가장 큰 문제는 미스테리하고 광활한 솔라 시스템을 천천히 탐사하며
단서를 모으는 기분으로 플레이할 수 있어야 하는데
22분의 시간제한으로 인해 같은 구역을 반복해서 타임어택하는
플래포머 액션게임 느낌으로 플레이하게 됨.
진득하게 물리현상을 관찰하면서 퍼즐을 고민하기보다
시간 안에 깨려고 일단 닥치는대로 시도해보게 되는데
난 루프주기가 60분 정도였음 좋겠어.
3. 불필요한 미로가 많음.
미로 자체가 어려운 건 아닌데, 시간 제한 때문에 여기저기 쑤셔보며
이쪽은 막다른 길이구나 하고 몇번 죽어봐야 진행 가능한 구역이 좀 있음.
삶과 죽음의 철학적 의미를 묻는 게임에 어울리지 않는 레벨 디자인같아.
플레이어가 "이렇게 해보고 안되면 죽지 뭐" 라는 감각으로 캐쥬얼하게 플레이하기 시작하면
이 게임의 정서적 기조를 해친다고 생각함. 그건 슈퍼마리오에나 어울리는 레벨 구성임.
4. 상호작용하는 오브젝트 하이라이트 정도는 일관적으로 신경써서 해줬어야 함.
일반적인 포인트앤 클릭 어드벤처라면 화면 속에서 뭘 클릭해야할지 찾는 것 자체가 게임의 일부지.
시각적 공간이 제한적이고 시간제한도 없으니까.
근데 이 게임은 우주 전체에 단서가 흩어져 있고 22분마다 게임이 리셋된다는 말이지.
퍼즐을 다 풀고도 뭐랑 상호작용해야하는지 화면 속 시각정보를 못찾아서 몇번 죽고나면
아 단서가 부족했구나 하고 한참 다른 곳을 헤매면서 시간을 낭비하게 되지.
플레이어 입장에서 그건 퍼즐의 일부로 느껴지질 않음.
수능 시험장 들어가서 문제는 다 풀어놨는데 감독관이 컴퓨터 싸인펜을 안보이는데
숨겨놔서 그거 찾다가 재수삼수하는 기분에 가까워.
대표적으로 난 양자달 남극에서 노마이랑 투영석으로 대화해야하는데 투영석
올리는 받침대 부분이 지금까지와 달리 하일라이트가 되어 있지 않아서
그거 찾는데 플레이타임이 5시간 이상 늘어났음.
혹시 달 어딘가에 획득하지 못한 정보가 있을까?
투영석 6개를 배치하는 적절한 조합을 알아내라는 걸까? 하면서.
그냥 앞에 배경 돌무더기처럼 생긴 데 아무거나 들어서 올려놓으면 되는 거였음.
지금까지 투영석 삽입구가 하일라이트가 되어 있었기 때문에 그건 생각도 못함.
노마이 탐사선에 워프 좌표 입력할 때도 그걸 얻긴 었었는데 뭐였더라
하면서 몇 시간을 헤맴. 화면구석에 아주 작은 글씨로 표시해주는 걸
10주기 이상 루프를 반복할 때까지 모른채 획득한 단서가 부족했다 여겼음.
게임중 단한번도 텍스트 정보를 화면구석에 표시해준 적이 없기 때문에
그쪽에 눈이 안갔어. 일관성 부족한 시각디자인이라 생각해.
그렇게 중요한 정보를 제공하려면 화면 중앙에 크게 표시해줘야지.
정말 잘 만든 게임인데 불필요하게 게임 진행을 심하게 해치고
넘어가면서도 짜증을 유발한 구역이 몇 군데 있어서 게임한 뒤
황홀한 느낌과 함께 불쾌한 느낌이 강하게 남아 있어.
인생게임이라 말하는 사람이 수두룩한데 메타스코어 80점대 중반인 것도 이해가 됨.
조금만 다듬어서 냈으면 좋았을텐데.
1번은 확실한건지는 모르겠는데 우주선 일지 시스템 자체가 노마이 조각상에서 얻은 기술을 적용했다는 언급이 있다고함. 그래서 우연찮게 루프 이후에도 정보가 남게 된거라는 추측이 있음
노마이 조각상이 주인공 기억이랑 싱크되어서 정보를 과거로 전송하니까 주인공 기억도 보존된다는 설정 말하는 거 아니야? 우주선은 노마이 기술이랑 상관도 없는데 우주선 컴퓨터 기록이 주인공 기억이랑 씽크되면 말이 안되지. 만약 그렇다면 왜 언제든지 컴퓨터 기록을 들여다볼 수 없는지도 설명이 안되고.
무슨 소리임. 우주선 자체가 노마이 기술 갖다 붙인건데. 우주선 탑승하는것도 노마이 기술이고 우주선 우주일지도 노마이 기술, 주인공이 들고다니는 정찰기도 노마이 기술임. 주인공과 일지 시스템 둘다 애쉬프로젝트와 연동되있는거고 22분간의 주인공의 기억이 과거로 전달되듯, 노마이 기술력이 적용된 일지도 기록이 과거의 우주선 일지로 전송되는거임.
개인적으로 2번3번은 이해안됨 22분이 짧다는생각 한번도안해봄 시간압박느낀거도 재쌍둥이 연구소랑 양자바위나오는 바닥, 마지막에 애쉬트윈 코어뽑고나서 밖에 없었음 난 되게 넉넉한 시간이였다고 생각함 좌표는 잘 안보일만해서 별로인거같긴해
1번은 우주선 컴퓨터에 조각상 조각 들어가 있어서 그럼
우주선이 노마이 기술이랑 상관없다는건 니 뇌피셜이고 게임 내에서 노마이 조각상 파편으로 우주선 컴퓨터 만들었다고 분명히 언급도 됐고 컴퓨터 잘보면 밑에 파란 전선연결된 것도 딱 노마이스럽게 티를 내놨음 왜 우주선이 노마이랑 상관이 없다는지 모르겠네 들어가자마자 보이는 인공중력 수정부터가 노마이 기술 갖다 쓴건데
투영석 하이라이트는 잘 모르겠음. 솔라눔이 염력으로 돌탑 두개 쌓아서 거따가 투영석 꽂으라고 몸짓으로 보여줘서 ㅇㅇ... 그래도 워프 코어 뽑았을때 좌표 뭐였는지 띄워줬으면 좋겠다는 생각이 들었긴 함. 점 하나 차이때문에 몇번 틀려서 폰 메모장까지 꺼내들게 하더라 ㅋㅋ...
좌표 띄워주는게 그렇게 눈에 안띄진 않던데. 난 오히려 당연히 따로 적어넣고 입력해야할 줄 알았는데 띄워주길래 편하네 싶었음
개인적으로 루프 22분은 절묘한 시간이라고 생각함. 물론 글쓴이처럼 좀 더 느긋하게 하고싶다고 느끼는것도 이해는 되지만 이건 그냥 취향 차이인듯.
나머지는 충분히 공감할 수 있는 의견이라고 본다. 내 인생 최고의 갓겜이지만 뭐 완벽한 작품은 아니니까..
1번 때문에 불필요하게 플탐이 2-30%는 늘어서 나도 그게 불만임 그냥 퀘스트창 보듯 띄울 수 있게 해야된다 생각하는게 어차피 다 기억에 계속 저장이 되는 시스템인데 뭐하러 우주선까지 가게 만들었나 싶음 특히 이방인에서는 우주선이랑 같이 안 다녀서 더더욱 기억력테스트에 가까워 지는 느낌 - dc App
루프시간 그렇게 짧다고 느껴지진 않았음.지역들이 한번에 돌아보긴 어렵다고 느낄 수는 있어도 그 지역에 재진입하는건 생각보다 어렵지 않고 정보는 다 기록되기 때문에 리스크도 크지 않음. 루프타임이 길지않아 게임 플레이가 루즈하지않아서 난 굉장히 만족스러웠음. 오히려 22분 밖에 안되니까 루프로 고통받는 주인공 심리에 몰입되는것같아서 난 만족함. 너무 길었으면 너무 지루했을듯