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사실 아우터 와일즈라는 게임 안에서 보자면

'모험'이라고 할 만한 항해는 딱 두 번 존재함

아무 것도 모르는 첫 번째 항해, 모든 걸 알고 나서는 마지막 항해

이렇게 둘

왜냐하면 저 두 가지 항해만이 주인공이 진짜로 죽음이라는 미지를 두려워하는 상황이기 때문임



첫 번째 항해는 주인공이 죽음 너머에 뭐가 있는지 모르기 때문에 모든 걸 조심해야 할 수밖에 없음

아닌 사람도 물론 있겠지만, 대부분의 플레이어는 스스로가 위험하다는 걸 광고하는 것들에 달려들면서 "아, 죽으면 다시 하지 뭐" 라고 생각하지 않음

주인공에게나 플레이어에게나 죽음은 충분히 리스크가 되고(어떤 방식인지는 모르더라도) 그 리스크를 피하기 위해 대부분의 플레이어는 위험 요소를 피하는 식의 선택을 하게 됨

하지만 22분이 지나면... 모두가 알다시피 플레이어가 무슨 선택을 했던 간에 (몇몇 선택을 제외하고) 피할 수 없는 죽음을 맞게 되고

결과적으로 죽음은 리스크가 아니라는 것을 알게 됨



그리고 두 번째 항해부터 마지막 - 1 의 항해까지

플레이어는 게임을 즐김

이 모든 항해는 리스크라는 게 존재하지 않는, 언어 그대로 게임임

숨이 막혀 죽었다? 아귀한테 우주선 째로 씹혔다? 차오르는 모래 속에 압사했다? 태양이 또 터졌다? 가면이 나오고, 효과음이 들리고, 목재 화로부터 다시!

엔딩으로 가는 길을 찾기 위한 여정 중에 자살을 단 한 번도 선택하지 않은 사람은 없을 거임

거인의 심연 핵, 태양 정거장, 침입자처럼 애초에 다시 나오는 것을 고려하지 않은 공간들이 플레이어의 자살을 유도하고 있기도 함

이 과정에서 죽음은 더 이상 미지의 영역이 아니게 되고, 그저 다시 시작하기 위한 수단 혹은 가브로가 전해주는 명상과 비슷하게 여겨질 정도로 일반적인 선택이 됨

하지만 플레이어가 마지막 항해에 도달하는 길을 알게 된다면, 그 순간부터 죽음은 다시 죽음으로서의 권위를 되찾게 됨



아우터 와일즈의 엔딩은 다른 게임들의 일반적인 엔딩과 조금 다른 점이 있음

플레이어가 엔딩으로 가는 길을 찾아야 한다는 것이 그 점임

다른 게임들은 기본적으로 선형적이고, 선형적이지 않더라도 어떤 방식으로든 끝에 대해서 플레이어에게 상기시켜줌

챕터나 장이라는 단어가 게임에서 어떻게 쓰이는지 생각해 보면 이해가 빠를 거임

저런 단어를 쓰지 않는 비선형적 오픈월드더라도 메인 퀘스트라는 게 존재한다는 건 여전히 변함이 없고

반면 아우터 와일즈의 엔딩은, 플레이어가 선택하는 바로 그 순간부터 시작됨

애쉬 트윈 프로젝트부터, 워프 코어를 뽑는 그 선택을 내린 순간부터

그리고 플레이어는 워프 코어를 뽑는 그 선택이 어떤 결과를 불러일으킬지 알고 있음

이제 죽음 너머의 세계에는 가면도 없고, 효과음도 없을 거야, 어쩌면 데이터 삭제가 기다리고 있을지도

이런 식으로 게임은 플레이어를 다시 죽음이라는 미지로 몰아넣음

함선이 검은 가시덤불에 있는 건 검은 가시덤불이 태양계에서 제일 위험하기 때문임

워프 코어를 뽑은 순간부터 흘러나오는 노래인 Final Voyage가 태양이 터지려는 순간 흘러나오는 노래인 End Times와 멜로디를 공유하는 건 죽음과 미래가 곧 둘 다 미지라는 면에서 일맥상통하기 때문이고

이 모험에서 실패하면 다음은 없을 거라는 은밀한 경고들이 마지막 항해를 '진짜' 모험으로 만들어 주는 것임



아래 글에서 게임이 죽음을 너무 가볍게 여기는 것 같다길래 내 생각을 한 번 써 봤음

아마 의도적으로 가볍게 만든 것일 거임

그래야 더 무서워지니까

논리 전개에 좀 약해서 글이 두서없을 수도 있음

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