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DLC 플레이에 핵심적인 스포일러를 담고 있으니 플레이를 하지 않았거나 하고 있는 도중이면 절대 보지 말도록.
몇일 전에 DLC 클리어 하고 DLC에 존재하는 내용들이 어떤 것을 담고 있는가 많은 생각을 해봤어.
나는 DLC를 플레이하면서 이 게임이 가지고 있는 전형적인 특징을 생각하면서 플레이 했어.
1. 이 게임의 퍼즐은 방법을 찾기 전까지는 어렵고, 찾은 후 부터는 매우 쉽다.
2. 이 게임의 퍼즐은 지나치게 복잡하지 않다.
3. 이 게임의 퍼즐은 퍼즐이 존재하는 구역에서 대부분 해결할 수 있도록 설계되었다.
4. 이 게임의 퍼즐은 완전히 풀었을 경우 존재하는 short cut이 있다.
5. 이 게임의 왠만한 것은 대부분 그냥 존재하지 않는다. (이유가 있다.)
그리고 DLC를 플레이 하면서 솔직히 처음에는 너무 하기 힘들었어.
무서웠기 떄문이야. 꽤 공포스러운 연출들도 많았고, 유물을 통해 시뮬레이션에 접근하였을 떄 어둡고 무서운 분위기가 게임을 하기 어렵게 할 정도였거든.
이 공포는 거인의 심연에서 느낀 코스믹 공포와는 또다른 공포였어.
그래서 클리어는 하고 싶어 공포스러운 연출을 끄려니까, 경고문이 이렇게 뜨더라구.
'DLC 에서의 공포스런 연출도 게임의 의도' 라고.
그래서 끝까지 플레이 하기로 마음 먹고 결국 클리어 해냈어.
그러고 나서 내가 알게 된 사실을 몇자 적어보려고 해.
1. 공포라는 의도
DLC에 등장하는 종족인 엘크 종족은 한마디로 공포에 질린 종족이야.
스스로가 그 공포에 사로 잡혀서 현실을 떠나 시뮬레이션에 쳐박히고 말았지.
그 시뮬레이션은 자신들에게는 아늑하고 편안한 곳일지 몰라도, 현실에서 아무것도 바꾸지 못한 것들이야.
그 공포에 사로잡히고, 굴복하게 되면 사람은 변화할 수 없고 안주하기만 하며, 스스로 썩어 문들어질 수 밖에 없는 것.
시뮬레이션에 접근했을 떄 엘크 종족이 나에게 공포스럽게 느껴지는 것은 결국 실제 공포에 사로잡혀 버린 건 엘크 자신들이기 떄문인 것이야.
쉽게 말하면, 사실은 진짜 무서웠던 것은 엘크족을 만난 내가 아니라 나를 만난 엘크족이었던 것.
그것이 진실이라는 것을 마주하는 두려움이어서 '나'의 유물 속 불을 꺼버리는 엘크였을지, 아니면 그저 처음 보는 종족을 보는 두려운 엘크였을지는 모르겟지만.
2. 글리치의 의도
DLC에서는 3가지 글리치가 존재하고, 이 3가지 글리치는 내가 앞서 말한 전형적인 특징 중 1번과 4번의 특징을 여실히 보여준다고 생각해.
특히 유물을 멀리 두고 떨어졌을 때 진짜 시뮬레이션의 모습을 통해 숏컷을 찾을 수 있다는 것에서 이러한 특징이 맞아 떨어졌구나 라는 생각을 더 하게 되었지.
(나는 3번 글리치를 가장 먼저 해결했어.)
그런데 이 3가지 글리치는 상당히 재미있는 특징이 있다는 것도 나중에 알게되었어.
첫번째 글리치는, 유물을 땅에 두고 유물이 밝혀주지 않는 어두운 곳으로 가면 엄청나게 밝은 실제 시뮬레이션의 모습을 볼 수 있다.
두번쨰 글리치는, 맵과 맵 사이를 지나는 떄에 물로 뛰어 들면 최종 목적지로 바로 갈 수 있다.
세번쨰 글리치는, 현실에서 죽음을 맞이 하면 시뮬레이션에서의 종소리를 무시할 수 있다.
이 세가지 글리치의 특징을 간단히 표현하면 바로 '용기'야.
유물을 버려두고 어두운 곳으로 갈 수 있는 용기, 물로 뛰어들 수 있는 용기, 죽음을 맞이하면서 시뮬레이션에 진입할 수 있는 용기.
이 용기를 극복한 화로인이야 말로 이 DLC의 최종에 접근할 수 있도록 설계 한 것은, 정말 영리한 설계가 아닐 수 없다는 생각을 하게 했어.
정말 재미있는 것은 처음 만난 엘크종족은 공포스럽지만 모든 퍼즐을 클리어할 때에는 아무런 공포도 느껴지지 않고 오히려 그냥 귀찮은 것 정도로 밖에 느껴지지 않지.
이것은 이 게임을 플레이하는 유저가 '공포'를 극복하고 '용기' 내어 게임을 플레이하는 것을 스스로 체험하고 체득했기 떄문이야.
아주 당연하게도 이러한 요소들은 DLC 뿐만 아니라 본편에서도 아주 강하게 설정되어 있지만 DLC는 거의 오로지 이것들로만 가득 채워 두었다고 해도 과언이 아닐 정도라고 생각해.
3. 죄수의 의도
죄수는 어떤 존재였을까?
모든 엘크 종족이 공포에 도피하여 (우주의 눈이 종족을 멸망 시키리라는) 시뮬레이션으로 쳐박혔을 때, 죄수는 그 공포를 극복하고 '용기' 내어 우주의 눈 은폐장치를 껐지.
그 용기 덕분에 우리는 본편에서의 결과를 만들어 낼 수 있는 것이었고,
죄수를 만났을 떄 소리치는 것은 아마 과거 자신이 틀리지 않았음의 회한이 아니었을끼?
그러면서 마지막에 물에 뛰어 들며 최후의 용기를 보여주며 DLC는 끝을 내지.
마찬가지로 그를 찾아간 우리도 동일하게 물에 뛰어 들게 될꺼야.
그래서 나는 이 DLC가 용기에 대한 헌사라고 생각해.
삶을 살아가는데 얼마나 많은 괴로움, 외로움, 슬픔, 고통을 겪고 살까? 우리는 타인의 삶을 얼마나 많이 이해할 수 있을까?
그래도 용기를 내보자.
그 용기가 지금 당장 아무것도 아니게 보이지만 죄수의 결정처럼 우주를 뒤바꿀 무언가가 될지도 모르니까.
그리고 들크에서 용기를 얻어 용감하게 나서다 아귀에게 개같이 잡아먹히게 되고...
분석추! 잘 봤어요 본편 엔딩에서도 '수많은 가능성의 바다가 아름다울지라도 전부 붕괴시켜 단 하나의 현실만을 남길때에서야 의미는 탄생할 수 있으며 그렇기에 미지의 미래을 두려워하지 마라'고 말하고 있는 걸 보면 결국 들크의 주제도 비슷했다고 볼 수 있겠네요
이야 너무 멋있다 이게 dlc의 본질 그 자체인듯 말도이쁘고 멋있어 고마워
정말 좋은 글인듯 재밌게 읽었음