루프를 하는 이유와 수단이 되게 멋있지 않냐
타임루프 할때마다 저 멀리 보이는 뭔가가 터지는 그것 자체가 루프의 원인이자 시발점이고
루프 자체가 아무의미 없는 루프가 아니라 매 회차마다 우주의 눈의 좌표를 찾기위한 무한한 트라이였고
노마이족 전체가 멸망하더라도 이미 만들어놓은 시스템이 우주의 멸망에서 공급되는 에너지를 통해 루프를 사용하기위한 에너지를 무한히 수급한다는 발상도 엄청 참신하고
익명(211.59)2024-08-10 03:57
답글
나도 타임루프물이면 껌뻑죽는 사람이라 어지간한 유명한 작품은 거의 안빠지고 다 본 입장으로써
대부분의 타임루프물은 타임루프를 통한 결과에만 집중하거나 타임루프를 수단으로 이용하는데에 그치고
정작 그 타임루프가 발생한 근본적인 원리나 원인에 대한건 대부분 어물쩡 넘어가거나 독립적인 이유로 겨우 존재하는 정도인데
아우터 와일즈는 접근이 많이다름 타임루프가 개발되어가는 원인과 전반적인 과정 자체가 이 게임의 정수이자 핵심이고
그 원인과 과정을 알아가는 현재의 플레이가 역설적으로 타임루프의 결과물이었다는 점이 자연스럽게 이해되는 미친 빌드업과 설계는 ㄹㅇ 독보적임
딴건몰라도 일단 흔하지는 않은거같음 절대
익명(211.59)2024-08-10 04:17
답글
대부분의 추리물도 사실 명작망작 다 때놓고 결과만 보면 '사실 C가 범인이었다~' 하고 한줄요약 가능한것처럼
혹은 야숨이나 위쳐3 라오어1 같은 작품들도 스토리요약만 보면 아무것도 아니지만 게임 과정에서 복합적으로 느낄수 있는 요소들이 저 작품들은 명작으로 만들어줬듯이
아우터와일즈도 플레이동안의 모든 체험속에서 쌓여진 단편적인 스토리 파편들이 플레이어의 머릿속에서 퍼즐이 맞춰지고 가설이 세워지는 과정까지 동반이 되어야 그만큼 과몰입할수 있는 작품이라고 생각함
고봉밥 지송
어 음뭐 감동과 재미는 사람마다 취향차이가 있으니까
처음에 로켓으로 우주 누빌때가 가장 감동적이었다
10시간이면 대충 절반인데 그거하고 재미없었으면 뒤로도 재밌기 힘들지 - dc App
루프를 하는 이유와 수단이 되게 멋있지 않냐 타임루프 할때마다 저 멀리 보이는 뭔가가 터지는 그것 자체가 루프의 원인이자 시발점이고 루프 자체가 아무의미 없는 루프가 아니라 매 회차마다 우주의 눈의 좌표를 찾기위한 무한한 트라이였고 노마이족 전체가 멸망하더라도 이미 만들어놓은 시스템이 우주의 멸망에서 공급되는 에너지를 통해 루프를 사용하기위한 에너지를 무한히 수급한다는 발상도 엄청 참신하고
나도 타임루프물이면 껌뻑죽는 사람이라 어지간한 유명한 작품은 거의 안빠지고 다 본 입장으로써 대부분의 타임루프물은 타임루프를 통한 결과에만 집중하거나 타임루프를 수단으로 이용하는데에 그치고 정작 그 타임루프가 발생한 근본적인 원리나 원인에 대한건 대부분 어물쩡 넘어가거나 독립적인 이유로 겨우 존재하는 정도인데 아우터 와일즈는 접근이 많이다름 타임루프가 개발되어가는 원인과 전반적인 과정 자체가 이 게임의 정수이자 핵심이고 그 원인과 과정을 알아가는 현재의 플레이가 역설적으로 타임루프의 결과물이었다는 점이 자연스럽게 이해되는 미친 빌드업과 설계는 ㄹㅇ 독보적임 딴건몰라도 일단 흔하지는 않은거같음 절대
대부분의 추리물도 사실 명작망작 다 때놓고 결과만 보면 '사실 C가 범인이었다~' 하고 한줄요약 가능한것처럼 혹은 야숨이나 위쳐3 라오어1 같은 작품들도 스토리요약만 보면 아무것도 아니지만 게임 과정에서 복합적으로 느낄수 있는 요소들이 저 작품들은 명작으로 만들어줬듯이 아우터와일즈도 플레이동안의 모든 체험속에서 쌓여진 단편적인 스토리 파편들이 플레이어의 머릿속에서 퍼즐이 맞춰지고 가설이 세워지는 과정까지 동반이 되어야 그만큼 과몰입할수 있는 작품이라고 생각함 고봉밥 지송
나랑 생각이같군