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https://medium.com/@claire.boeck.172/interview-with-alex-beachum-ba7e21ee5d17

Interview with Alex BeachumWarning: Contains spoilers for Outer Wilds and its DLC.medium.com



진행: 클레어 보에크(Claire Boeck)
인터뷰이: 알렉스 비첨(Alex Beachum)
(인터뷰 일시: 2023년 4월 26일)

클레어: 아우터 와일즈를 둘러싼 인터넷 문화에 대해 얘기하고 싶어요. 사람들은 이 게임을 “말하면 안 되는 최고의 게임”이라고 부르곤 하죠. 레딧이나 유튜브 댓글 같은 곳에서 스포일러를 정말 철저히 피하더라고요. 인터넷이라는 공간을 생각하면 거의 기적에 가깝죠.
팀에서 이런 현상을 눈치챘나요? 또, 호기심 중심의 탐험이 디자인의 핵심이었던 만큼, 이런 문화가 생기길 바라기도 했나요?

알렉스: 예측하진 못했죠. 출시 후에 사람들이 온라인에서 어떻게 말하는지—레딧 같은 곳을—유심히 보면서 알게 됐어요. 정말 재밌고 멋진 일이죠.
출시 전에는 트레일러나 내부 커뮤니케이션에서 특정 요소를 드러내지 않도록 조심하긴 했어요. 하지만 유저들이 저 정도로 조심해 줄 거라고 기대하진 않았습니다.

클레어: 커뮤니티가 자발적으로 그 ‘규칙’을 만들고, 새로 들어오는 사람이 본인과 같은 경험을 하길 바란다는 점은 어떻게 보세요?

알렉스: 너무 좋아요. 인류에 대한 희망이 좀 생긴달까요(웃음). 다른 사람들의 경험을 해치고 싶지 않아서 그러는 거잖아요. 인터넷의 다른 많은 공간에서도 그랬으면 좋겠어요.
퍼블리셔도 “그 커뮤니티 분위기, 어떻게든 유지해 주면 좋겠다”(웃음)라고 하더라고요. 우린 “최선을 다해볼게요!”라는 입장이었고요. 의도해서 만든 건 아니지만 정말 멋집니다.

클레어: 당신의 석사 논문에서 플레이어가 플레이를 통해 ‘지식’을 얻고, 그게 계속 플레이하게 만드는 동기가 되길 바란다고 했죠. 만약 누군가가 온라인에서 결정적 플롯이나 엔딩을 스포일러로 접했다면, 그 사람의 플레이가 완전히 무의미해질까요? 호기심이 사라지면 여전히 플레이할 가치가 있을까요? ‘발견의 여정’과 ‘목적지에 도달’ 사이의 차이는 당신에게 얼마나 중요한가요?

알렉스: 음… 좋은 질문이네요.
의도한 방식대로 플레이하진 않겠죠. 답을 이미 안다면 호기심이 줄어들 테니까요. 그렇다고 해서 ‘무효’라는 단어는 너무 강한 것 같아요. 그래도 얻어갈 게 있다고 믿고 싶어요. 길, 레벨 디자인, 문맥 속에서 보는 요소들 같은 것들요.
스포일러를 알고 영화를 봐도, 막상 보면 머릿속으로 상상하던 것과 실제가 다르잖아요. 그 간극이 주는 재미가 있죠.
어쨌든 스포일러는 안타깝고, 그래서 지금도 아트북이나 굿즈를 낼 때 “이건 말하면 안 된다, 이건 이미지로 쓰면 안 된다”고 엄청 조심합니다. 가능한 한 ‘의도한 경험’을 제공하고 싶어서요. 그래도… 일이 꼬일 땐 있죠. 엔딩을 알고도 뭔가를 얻어가길 바랍니다.

클레어: 계속 ‘의도한 방식’이라고 말했는데, 그럼 ‘잘못된 방식’도 있나요?

알렉스: ‘의도한’은, 많이 알지 않은 상태로 시작한다는 뜻이에요. 게임의 지식이 곧 열쇠라서, 모든 걸 알면 그냥 “슥슥슥” 하고 끝나거든요.
‘틀린 방식’이 있냐면… 농담 섞어 말하자면 딱 하나 있어요. 우리가 바랐던 방식과 정반대의 플레이 스타일이죠. 이해는 가요. 게임이 그걸 어느 정도 막아보긴 하지만, 충분하진 않았던 것 같아요. 그게 뭐냐면—행성별로 ‘정복’을 시도하는 거예요. “이 행성 100% 완료! 다음 행성 가자!” 같은 식이요.
우린 질문을 따라가길 원했어요. 그래서 함선 로그의 색상으로 실마리를 따라가게 했죠. 하지만 많은 게임이 체크리스트 구조잖아요. “먼저 이 행성부터 끝내야지!”라고 생각하기 쉬워요. 그러면 연결이 안 됩니다. 다른 곳을 다녀와야 퍼즐 조각이 맞거든요. 게임이 그걸 저항하도록 만들긴 했지만, 깨닫기까지 시간이 걸려요. 그래서 그 스타일만 보면 속으로 “아니, 그게 아냐!”(웃음) 하죠.

클레어: 논문에서 ‘흥미 지점’을 서로 다른 행성에 나눠 배치해 플레이어를 태양계 전역으로 유도했다는 얘기를 했죠.

알렉스: 사람들이 그 논문을 읽었다는 사실이 아직도 신기해요(웃음). 네, 실제 게임에도 반영됐습니다. 각 ‘호기심(Curiosity)’에는 대략 세 가지 규칙/단서가 있고, 같은 행성에 두 개가 몰리지 않도록 했어요.

클레어: 요즘은 체크리스트식, 선형 진행을 선호하는 경향이 있죠. 또 ‘지식’이 생기면 감동이 줄어든다는 이 장르의 숙명도 있고요. 인터넷 시대에 ‘완전 무지’로 들어가기가 어렵다는 점이 문제일까요?

알렉스: 맞아요, 요즘은 정보를 피하기가 너무 힘들죠. 지식-게이팅의 장점은 “플레이어 본인이 직접 알아냈다”는 감각이에요. 배움이 실제로 중요하게 작용하니까 세계에 더 몰입하죠. 하지만 한 번 알아버리면 같은 감정을 두 번 느낄 수는 없어요. ‘이터널 선샤인’이라도 하지 않는 한요(언젠가?).

클레어: 최근에 ‘튜닉(Tunic)’이라는 게임도 나왔죠. 해보셨어요?

알렉스: 전 직접 하진 못했지만, 팀의 여러 사람이 했고 대략 어떤지 알고 있어요.

클레어: 그 게임도 지식-게이팅 게임이에요. 이런 게임이 늘어나는 걸 어떻게 보세요?

알렉스: 멋져요. 우리는 그 물결의 일부였고, 더 많아지는 건 좋죠. 제가 대학원 때 했고 아우터 와일즈에 영향을 준 게임 중 하나가 ‘앤티챔버(Antichamber)’예요. 어떤 규칙을 배우면 그때부터 할 수 있는 게 달라지는 식의 지식-게이팅 요소가 있었죠. 완전히 새로운 개념은 아니고, 요즘 들어 그걸 전면에 내세우는 게임이 늘어난 것 같아요.

클레어: 스토리와 디자인의 결합에 대해요. 비선형 구조가 어렵지만 잘 해냈다고 생각해요. 그렇다면 비선형성이 감정적 임팩트를 약화시킬까요, 강화시킬까요? 예를 들어, 초반에 ‘침입자(Interloper)’의 진실—노마이(Nomai)가 멸망한 이유—를 먼저 알게 되면요.

알렉스: 그건 나중에 알수록 임팩트가 크다고 봐요. 일찍 알게 되면 다른 장소들을 다르게 보게 되는 장점은 있지만, “노마이는 왜 죽었을까?”라는 질문을 품고 다니다가 나중에 발견하면 더 묵직하죠. 시체들을 보며 “아… 그래서 여기저기…” 하게 되고요.
물론 초반에 찾을 가능성은 낮아요. 침입자는 숨겨져 있고 착륙도 어렵죠. 하지만 가능은 합니다.
우리는 주요 내러티브 비트들이 서로를 스포일하지 않도록—베슬(Vessel), 침입자, 애시 트윈(Ash Twin), 선큰 모듈(Sunken Module), 양자 달(Quantum Moon)—서로 겹치지 않게 만들려 했어요. 다만 애시 트윈은 좀 과했던 것 같아요. 너무 많은 걸 말해버립니다.

클레어: 애시 트윈이 너무 많이 알려준다고요? 무엇을요?

알렉스: 루프가 어떻게 작동하는지—그건 필요하긴 해요—를 말해주는데, 궤도 탐사 대포(Orbital Probe Cannon)와 선큰 모듈의 ‘무엇을 위해 쏘는가/좌표를 찾았다’는 흐름과 겹치는 부분이 있어요.
설계상으론 구분되어 있지만, 애시 트윈에 우연히 일찍 들어가는 사람이 있어서… 그 탑들을 덜 우연적으로 만들 방법이 있었는데 시간이 부족했죠.
결론적으로, 애시 트윈의 거대한 텍스트 벽이 대포의 목적을 너무 노골적으로 설명합니다. 일찍 가버린 사람들은 ‘너무 다 알려줬다’고 느끼곤 해요.

클레어: 시간 여행 소재는 복잡하죠. 플레이어가 다 이해하지 못할까 걱정하진 않았나요? ‘신뢰하고 맡기기’와 ‘필요한 힌트는 준다’ 사이의 균형은요?

알렉스: 그 부분(애시 트윈의 기술적 설명)은 전부 몰라도 게임을 끝낼 수 있어요. “노마이가 루프를 이용해 ‘눈(Eye)’을 찾고 있다” 정도의 이해면 충분하죠. 디테일한 기술 설명은 있긴 하지만 필수는 아닙니다.
전반적으로 초고 텍스트는 훨씬 많았고, 비본질적인 부분을 줄이고 줄였어요. 중요한 건 여러 번, 분명하게, 행동 가능한 정보로 전달하려 했죠. ‘설교’처럼 들리지 않도록 톤도 신경 썼고요(Kelsey가 특히).
사람들은 텍스트를 ‘로어’로 받아들이기 쉬워요. “이건 서사 파트지”라고요. 그런데 “아니요, 이건 여러분에게 ‘무엇을 해야 하는지’ 알려주는 거예요.”라는 걸 깨닫게 하는 게 어려웠죠. 그래서 함선 로그가 큰 역할을 했어요.

클레어: 출시 후 워프 시스템이나 벽화 같은 단서들을 패치로 손보고 다듬었는데, 이런 재디자인은 팀의 ‘실패’인가요, 아니면 플레이어의 문제인가요?

알렉스: (웃음) 디자인적으론 항상 우리 책임이죠.

클레어: “이건 당연히 알 줄 알았는데! 더 쉽게 만들어야 하네!” 같은 적이 있었나요?

알렉스: 본편은 후반부 테스트가 부족했어요. 뒤늦게 테스트하니 지오메트리가 이미 굳어 있었고요. 애시 트윈 관련은 지금 봐도 공정한 비판이라고 생각해요. 완벽한 건 없고, 그건 어느 정도 우리 책임이죠.
DLC에서 하나 꼽자면, 어둠 속을 유물(artifact) 들고 생명체 사이를 지나가는 구간이요. 플레이어가 자꾸 빛을 끄고 숨으려 하는데, 사실 그건 은신 파트가 아니거든요. “그냥 불 켜요. 켜고 달려요”(웃음). 물에 빠지라고 일부러 물도 넣어뒀는데도, 불 끄고 헤매다가 잡히곤 하죠. 우리 소통의 문제이긴 한데, 가끔 보면 “어… 알겠어요!” 싶어요(웃음).

클레어: 게임 디자인에서 ‘고객이 항상 옳다’는 원칙이 통하나요?

알렉스: 그래서 플레이테스트를 하죠. 우리가 원한 경험이 있는데, 사람들이 계속 다른 방식으로 해버릴 때가 있어요. 그 정보를 토대로 조정하되, 우리가 의도한 경험을 최대한 보존하려고 합니다.
때론 고집을 꺾고, 사람들이 원하는 방식에 맞춰 단순화하기도 해요. DLC의 어두운 구간이 그랬죠. 원래의 섬세한 의도를 다 살리진 못했지만, 우리가 원하던 감정에 더 가깝게 가도록 단순하고 ‘멍청한’(좋은 의미로) 쪽을 택했어요.

클레어: 초반 튜토리얼/프롤로그가 크게 바뀌었다고 들었어요. 테스터의 반응 때문이었다고요?

알렉스: 네. 아주 오래전 얘기지만, 기존 마을은 몇 달 버전으로 있었다가 빠르게 교체됐어요. 지금 프로로그가 훨씬 낫죠. 플레이테스트의 영향이 컸습니다.

클레어: 그러니까 플레이어를 위해 ‘마지못해’ 고친 것과, 개발자도 적극 동의한 변경 사이엔 차이가 있다는 거네요.

알렉스: 스펙트럼이 있어요. 어떤 건 “이 경험을 꼭 주고 싶은데, 현재 설계로는 안 먹힌다”라서 갈아엎는 경우죠(마을이 그랬고요). 어떤 건 테스트 피드백을 수용해 타협하는 경우고요. 모든 걸 지키려고 ‘전장’을 만들 가치는 없으니까요.

클레어: 엔딩 얘기를 해볼게요. 많은 플레이어가 각자의 해석을 내놓지만, “죽음의 불가피성과 마주하게 했다”, “죽음에 대한 생각이 바뀌었다” 같은 공통 인상이 있어요. 의도한 반응이었나요?

알렉스: 그 정도 반응까지는 예상 못 했어요. 다만 “우주는 죽어가고, 태양 폭발은 막을 수 없다”는 큰 틀은 초기부터 있었죠. ‘눈(Eye)’이 무엇인지, 엔딩이 어떤 감정이어야 하는지—아주 거친 윤곽은 논문 시절부터 있었고요. ‘새 우주가 태어나고, 플레이어는 그 과정에서 죽는다’는 정도의 큰 그림이요.
작가 켈시(Kelsey)의 영향도 컸고요. 노마이가 죽음을 대하는 태도, 이야기 전반에 ‘죽음’이 많은 이유 같은 것들요.
엔딩 파트의 게임플레이 블로킹은 제가 맡았는데, 그 구간은 더 이상 규칙을 배우는 곳이 아니라 ‘감정의 여정’으로 설계했어요. 그래서 “무엇이 옳게 느껴지는가”를 따라갔지, 치밀하게 사전에 모두 계획하진 않았습니다.

클레어: 개인적으로 ‘죽음’과 ‘우주 속 위치’ 같은 질문에 애착이 있나요? 개인 철학이 서사에 스며들었나요?

알렉스: 네. 아우터 와일즈는 제 개인 철학이 많이 담겨 있어요. “어차피 끝날 세상에서 탐구하고 배우는 건 의미가 있는가?”라는 질문이 핵심 주제였죠. 제 대답은 “그럼에도 불구하고, 배움은 그 자체로 가치가 있다”였고요(웃음).
팀원들이 음악과 캐릭터를 통해 “사람들과의 연결과 경험도 가치가 있다”라는 면을 더해줬죠. 시그널스코프가 별 사이의 연결을 상징하는 것처럼요.
엔딩 캠프파이어에서 여행자들이 함께하는 연출은 처음 계획엔 없었는데, 숲 속의 불빛들이 사라지는 연출을 짜다 보니 “이대로면 너무 슬프다”는 생각이 들었고, 음악의 레이어링 아이디어와 맞물려 자연스럽게 결정됐어요. 결과적으로 정말 잘 맞았죠.

클레어: 초신성 때의 ‘End Times’ 같은 곡이 주는 복합 감정도 큰 역할을 했죠.

알렉스: 앤드류(작곡가)가 아주 잘해줬죠.

클레어: “미래는 언제나 과거 위에 세워진다. 설령 우리가 그것을 보지 못한다 해도.” 리벡의 이 대사—개인적으로 어떤 의미인가요?

알렉스: 그건 제 손이 간 몇 안 되는 대사 중 하나예요(웃음). 원래는 “과거는 과거지만 괜찮아, 너는 그 조각을 가져가” 비슷한 문장이었는데, “아니, 너는 가져가지 못한다. 넌 죽으니까”(웃음)라고 다듬었죠.
핵심은, 우리가 노마이가 시작한 일을 마무리한다는 거예요. DLC에선 그걸 더 밀어붙였고요. 우리가 떠나도, 우리의 행동은 인과를 통해 미래에 파문을 남긴다는 생각. 아우터 와일즈에선 그 영향이 ‘새 우주’라는 극단적인 형태로 나타나죠.

클레어: ‘배움 그 자체의 가치’와 ‘유산’의 아이디어는 어떻게 연결되나요?

알렉스: 둘은 조금 다릅니다. 새 우주가 없고, 배운 걸 확인하고 끝나는 버전의 게임이어도 “배움은 그 자체로 의미가 있었다”는 철학은 성립해요.
거기에 “하지만 당신의 행동이 외부 세계에 실제 영향을 미칠 수도 있다”는 보너스를 붙인 거죠. 우리가 떠난 뒤에도 다음 세대를 위해 뭔가를 남길 수 있다는 생각요. 결국 의미를 부여하는 누군가가 있는 한, 우리의 행동은 누군가에게 의미가 될 수 있으니까요.

클레어: 이 게임이 사람들의 삶을 바꿨어요. 대학 프로젝트에서 시작한 게 이렇게 됐다는 게 실감 나나요?

알렉스: 네, 여전히 엄청 낯설어요.
좌표 문신은 특히 신기하죠. 베슬의 육각형 인터페이스를 만들고 “좌표가 필요하네?” 하다가 화이트보드에 끼적였던 게—이제는 사람들의 몸에 새겨졌어요. 정말 기묘하죠. 예상할 수 없는 일이고, 운이 좋았다고 생각해요.

클레어: ‘유산’에 큰 의미를 두진 않는다고 했지만, 이 게임은 오래 기억될 겁니다.

알렉스: “내 이름을 남기는” 식의 유산엔 큰 집착이 없어요. 다만 우리가 한 일이 미래의 인터랙티브 경험에 어떤 영향을 줬다면 좋겠어요. 우리를 기억하느냐는 중요치 않고, ‘행동이 파문을 남겼느냐’가 더 중요하달까요. 그게 유산이라면, 그건 좋습니다.

클레어: 어떤 사람들은 이 게임으로 상실과 죽음을 극복하는 데 도움을 받았다고도 하죠. 그런 사연을 읽어보셨나요?

알렉스: 네, 많이요. 의도적으로 ‘치유’를 목표 삼진 않았지만, 그런 식으로 작동했다면 정말 기쁩니다. 잊기 힘든 이야기들이 많아요.

클레어: 기억에 남는 편지를 하나 꼽는다면요?

알렉스: 초기 편지 중에 “우울했는데 천문물리학을 하고 싶어졌다, 인생이 바뀌었다”라는 내용이 있었어요. 모두가 “세상에!” 했던 기억이 납니다.
또 아빠가 아이와 함께 플레이했는데, 아이가 우주비행사가 되고 싶어한다는 편지도 있었죠. 우리가 이 게임을 만든 이유와 딱 들어맞아서 정말 좋았어요—사람들이 우주든 바다든, 어떤 세계를 탐험하고 싶어지도록 영감을 주는 것.

클레어: 반대로, “엔딩이 너무 슬프다. 모두 죽는다. 아무것도 구하지 못한다. 숲의 지옥에 날아다니는 아귀 물고기나 있다” 같은 반응도 있었죠. 예상했나요?

알렉스: 네, 그 반응은 꽤 예상했어요. 주인공도 모두도 죽는다는 계획은 초기부터 있었고요. 오히려 그런 반응이 생각보다 적어서 놀랐습니다. 개인적으론 그런 반응도 재밌어요. “그래요, 모두 죽죠. 그게 요점이니까요”(웃음). ‘날아다니는 아귀가 있는 숲 지옥’ 표현은 특히 마음에 들어요.

클레어: 어떤 사람들은 게임에서 현실을 잠시 잊고 싶어 하거든요.

알렉스: 그런 분들에겐 이 게임이 맞지 않을 수도 있죠!
저도 항상 이런 게임만 하고 싶진 않아요. 가끔은 강아지를 위해 수많은 적을 쓸어버리는 남자의 영화가 보고 싶을 때가 있죠(웃음). 때로는 삶을 곱씹게 만드는 작품을 찾고요. 그게 예술이니까요.

클레어: 캠프파이어 분위기도 일부러 따뜻하게 만들었죠.

알렉스: 맞아요. 따뜻한 외피 아래에 서서히 어두운 진실을 숨긴 작품을 좋아해요. “어? 생각보다 어둡네?” 하고 깨달을 때쯤엔 이미 빠져들어 있는 느낌이요. 캠핑 요소는 우주의 공포와 대비를 이루도록 의도한 장치예요.

클레어: 차갑고 금속적인 우주가 아니라 ‘따뜻함’을 주고 싶었다고 했죠. 캠프파이어가 없었다면 전혀 다른 게임이 됐을까요?

알렉스: 완전히 달라졌을 거예요. 어두움 속의 작은 불빛, 안전의 상징이니까요. 엔딩 연출은 그 분위기에 전부 기대고 있고, 마시멜로도 그 연장선이죠. 대체하려면 무엇으로 바꿔야 할지조차 모르겠네요.

클레어: 제가 가장 좋아하는 건 솔라넘(Solanum)이에요. 양자 달에서 한 명의 살아있는 노마이를 만난다는 설정—수많은 텍스트만 읽다가 실제로 대화를 나누는 경험이요. 왜 살아있는 노마이를 넣었나요?

알렉스: 논문 해 이후, 알파 빌드에 없던 내러티브 조각들을 많이 다듬었어요. “양자 달은 대체 뭐지? 어떤 보상이 있어야 하지?”가 큰 숙제였죠.
켈시가 솔라넘의 캐릭터를 살렸고, 저는 “양자 달에 아직 살아 있는 노마이가 있다면?”이라는 발상을 냈어요. 슈뢰딩거의 고양이 같은 발상으로요. 여섯 번째 위치가 ‘멀리 떨어진 곳’이라는 아이디어도 있었고, 그래서 재앙의 파동(당시엔 고스트 매터로 정해지기 전)이 닿지 않은 곳에 누군가 남아 있을 수 있다고 생각했죠.
그리고 주요 호기심 중 하나를 ‘필수 진행’에서 빼고 싶었어요. 선큰 모듈, 애시 트윈, 베슬은 필수지만, 양자 달은 엔딩을 이해하는 ‘맥락’을 주되, 기계적으로는 필수 아님으로요. 침입자는 애초부터 선택 요소였고요.

클레어: 솔라넘을 못 만나고 끝내는 사람도 많더군요. 그런 ‘덜 호기심 많은’ 플레이는 괜찮나요?

알렉스: 그게 바로 이 게임이죠(웃음). 덕분에 만난 사람에겐 더 특별해져요. “놓칠 수도 있었는데 내가 찾아냈다”는 감각이 더해지니까요.

클레어: 아우터 와일즈 얘기는 여기까지예요. 정말 몰랐던 이야기들을 많이 들었어요.

알렉스: 기뻐요!(웃음) 질문들이 정말 좋았어요. 덕분에 저도 재밌게 떠들었습니다.

클레어: 마지막으로 사심 가득한 질문 하나—젤다 팬이라고 들었어요. 티어스 오브 더 킹덤(Tears of the Kingdom) 기대되나요?

알렉스: 비극적인 답변이 있어요. RSI(반복성 긴장 손상) 때문에 한동안 게임을 많이 못 하고 있어요. ‘팔 체력 포인트’를 일에 쓰느라요(웃음).
하늘 요소는 좋아해요(스카이워드 소드의 하늘 설정). 플레이어 행동의 상호작용성을 더 밀어붙이는 건 이해가 되고요. 개인적으론 클래식 던전이 좀 더 있었으면 했는데—어쩌면 실제로 그럴지도 모르죠.
개인적으로는 가논돌프가 또 나온다는 게 살짝 불만이에요(웃음). 최고의 젤다들 중 상당수는 가논돌프가 없거든요. 예외는 바람의 지팡이, 그건 동기가 좋고 보스전도 훌륭해서요.
어쨌든, 마리오 갤럭시 2처럼 같은 엔진을 재활용한다는 점이 흥미롭고, 어떻게 풀어낼지 기대돼요. 언젠가 플레이하겠죠.

클레어: 마리오 갤럭시 2는 오히려 DLC 같았는데, 토킹은 DLC 같다는 비판도 있죠.

알렉스: DLC는 아니죠, 전혀요. 오히려 ‘크래프팅 차량’ 쪽으로 아주 세게 밀어붙이는 게 신기해요. 그게 실제 플레이에서 얼마나 큰 축일지 궁금합니다.

클레어: 답변 고마워요!

알렉스: 저야말로요!




이미 다 봤을거같지만 ㅋㅋㅋ


재쌍둥이 우연에 의해 너무 많은 걸 알 수 있다고 약간 디자인 잘못한거같다고 하네 (내가 그랬음 ㅋㅋㅋ)