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1. 첫인상
일단 서브노티카 우주버전을 찾다가 알게된 게임이라 그렇게 기대하고 시작했었는데, 느낌이 많이 달랐고
행성 탐사가 생각보다 데포르메라고 해야하나 이렇게 되어 있는 것도 예상밖이었지만 초반 퍼즐이랑 단서 모으는 건 재미있었어
문제는 조각난 공동 들어갈 때부터였는데
2. 단점1
일단 이 게임에서 너무 힘들었던게 "한번 실수하면 돌이키기가 너무 어렵다"는 점이야
22분이라는 제한 시간 내에 뭔가를 해야하다보니 느긋한 마음가짐으로 하기가 어려웠고,
한번 실수하면 재시도가 안 되는 것들이 있고, 가능하다치더라도 그냥 리셋하는게 마음 편하다보니까
뒤로 갈수록 "아 이거 발 헛디디면 또 개고생인데" 란 생각이 드니까 그냥 과감하고 다양한 시도를 피하게 되더라
초반에는 "여기 말고도 갈 데 많으니까 다른 데 가야겠다" 이런 식으로 ADHD 진행으로 해결할 수 있었는데
대부분의 떡밥이 회수되기 시작하면서부터는 방법이 없었음. 특히나 모래시계 애들같이 강제로 몇분씩 기다려야 하거나, 타임어택 해야하는 트릭이 너무 싫었어
이해를 못 하는건 아니야. 이 게임은 트릭만 알면 10분 안에도 엔딩을 볼 수 있는 게임이니까... 그래도 좀 아쉽다는 느낌은 있어.
3. 단점2
첫번째와 연결되는 거기도한데, 이 게임의 힌트 유도력?이 조금 아쉽다는 느낌?
예시를 드는게 제일 정확할 거 같은데, 나는 양자 지식의 탑의 해결방법을 찾아놓고도 그걸 몰랐음.
왜냐면 고민하다가 블랙홀로 빠졌는데, 운동량이 잘못 설정된 건지 화이트홀로 빠져나오면서 나랑 탑은 멀어져버렸거든. 어디로 갔는지도 안 보이더라.
난 그래서 "화이트홀로 맵의 모든 기물이 이동하는 건 아닌가보구나. 어떤건 부서지나보네"라고 생각했고, 나중에 공략 보고나서야 어이가 없었어.
사실 후반부에 답답해서 찾아봤던 공략들의 대부분은 "정말 몰라서 못 깼다"라기보다는 "접근 방법 다 맞았는데 실행에서 약간의 찐빠가 있던 경우"가 대다수라서 썩 유쾌하진 않았어.
재쌍둥이에서 중심부로 들어가는 트릭도 난 이해가 안 가. 일부러 힌트로 "5도 정도 여유를 뒀다. 바로 안 들어가도 된다" 이런 걸 알려줬는데, 너무 좀 지엽적인 트릭 아닌가? 란 생각이 들었음.
내가 개발자였으면 그냥 모래폭풍과 워프 포인트가 동시 발동된다면 모래폭풍을 무효화하고 워프가 우선시되도록 만들고 힌트를 뺐을 거 같아.
4. 단점3
이건 사실 좀 억까일 수도 있는데
소재 자체가 조금 고난이도 SF 스토리 퍼즐이라서 그런가, 설명 짜맞추는게 쉽지 않은데 애들 말투가 너무 고풍스러워.
번역을 개선했어도 애들 말하는 뽄새 자체가 좀... 뭐라 해야하나. 과학교육만화에 전형적인 서양소설 번역체?
약간 어투가
이럴수가! 앨리스는 본인의 부스스한 진홍색의 머리카락을 정리하며, 양피지로 꼭 싸인 킷캣(kitkat, 서양의 초콜릿 브랜드)을 꺼내어 베어물었다. 이것은 그녀가 긴장할 때마다 항상 행하는 일종의 의식과도 같은 것이었다. 그녀는 방금 일어난 현상을 머릿 속에서 정리하고 있었다. 이것이 양자물리학적으로 가능할 수 있단 말인가? 원자 안에서 또 다른 원자, 그리고 또 다른 입자라니 이것은ㅡ마치 마트료시카와도 같았다.
이런 느낌이라 솔직히 난 잘 안 읽혔어.
내 지능 이슈라고 한다면 아마 맞을 거야.
5. 이걸 다 상쇄하는 장점
아무튼 이런 식이다보니 중반부 때 너무 스트레스였고, "이거 엔딩 봐도 10점 만점에 5점 줘야겠다"라고 생각했는데, 생각보다 엔딩이 너무 좋았어.
일단 이런 식으로 우주의 끝과 새 시작을 묘사한 작품은 내 생에는 본 적이 없었어.
마지막 루프에서, 워프 코어를 회수하고 나서 재생되는 final voyage라는 음악과, 워프코어를 함선에 장착하고 나서 찾아오는 중압감 있는 연출, 우주의 눈에 들어가고 나서부터 시작되는 동료 모으기와 합추 등...
좀 눈물나더라. 머리의 피가 역류하는 그 느낌? 같은 것도 너무 오랜만에 느껴봤고.
아무튼 연출 하나만큼은 예술 그 자체였어.
우주의 끝에서 절망하지 않고 다들 덤덤하게 다음 우주를 맞이하려고 하는 그 자세도 인상적이었고.
5점 줄 예정이었는데, 8점이 됐어.
당분간은 이 게임 OST가 노동요가 될 것 같아.
여기 글들도 공략에 가끔 참고했습니다.
감사합니다. 재미있었습니다.
비공식 한패 안함?
번역의 문제가 아님. 공식 한패로 엔딩을 볼 수가 있나.
아하 그렇게 느꼈을수도있겠네
기다려야 열리는 장소 들어갈 때는 모닥불에서 '잠자기'로 기다리는 시간 빨리 감기 하는 게 개발자 의도일텐데, 어쩌면 아우터 와일즈가 이런 편의기능들에 대한 유도력도 조금 부족했을지도 모르겠네. 당장 나부터도 엔딩 볼 때까지도 명상하는 방법을 못 배웠고, 착륙 카메라에 고도 표시 기능 있는 것도 눈치 못 챘으니까...
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=outerwilds&no=5756
재
쌍둥이 프로젝트 진입 방법의 의도, 힌트 제시 방식 같은 개발자 생각이 궁금하면 이 글도 한번 읽어보면 좋을 듯?
나도 5도힌트가 연결이안됐는데 나만그런게 아니었네...