일단 나는 짤 올리는 것도 능숙하지 못한 터라 정말 필요한 거 아니면 짤 안올릴 생각임. 그리고 이 연재는 내가 아는걸 왠만큼 다 털어냈다고 생각하면 자동 연재 종료할거라서 아직 얼마나 연재할지 모름.
암튼 처음이니 왜 모딩을 하게되는지와 모딩의 개괄적인 형태를 알아보자
1. 모딩의 이유
매우 직관적이고 간단하다. 본 게임에 만족을 못했기 때문에 모딩을 하는 것이다. 본 게임이 만족스럽다면 딱히 모딩을 하거나 모드를 구독할 이유를 느끼지 못하기 때문이다. 특히 요즘의 패러독스사 게임을 비롯한 PC게임들은 DLC 팔이를 하다보니 본편이 허술해질 수 밖에 없고 이를 해결하기 위해 유저들이 모드를 만드는 상황이라고 할 수 있다.
나 또한 스텔라리스 초창기, 사운드트랙의 부족함을 깨닫고 모딩을 시작하게 되었다. 그 이외에도 자신이 좋아하는 SF 작품을 넣고 싶다거나 시스템이 아쉽다거나 하는 다양한 이유로 많은 모더들이 시작했다. 물론 그렇다고 시작부터 모딩을 하자고 마음 먹기 보단 수많은 모더들이 이미 만들어 놓은 다섯자리수의 모드들을 둘러보며 자신에게 맞는 모드를 찾는 것이 우선일 것이다.
모딩은 시간이 걸리고, 배워야할 것도 점점 많아진다. 그렇기 때문에 누군가 자신의 시간과 열정을 투자해서 만든 모드 중에 자신이 원하는게 있다면 그걸 구독하는 편이 모두에게 좋다고 할 수 있다. 그러나 사람의 생각은 다 같다지만, 이를 실천하는 것은 다른 이야기이며, 자신이 원하는 모드가 운 나쁘게도 존재하지 않을 수 있다. 그렇다면 그때부터는 모딩의 시간이다. 간단한 것부터 차근차근이라도 모딩을 할 계기가 되는 것이다.
2. 모딩의 개괄
만약 당신이 이러한 모딩에 대한 욕구를 가지게 되었다면, 모딩은 크게 어떻게 나뉘는지 살펴보자. 여러가지 분류가 있겠지만, 가장 알아보기 쉬운 것은 보이는 것의 차이라고 할 수 있다. 즉 텍스트냐, 그래픽이냐, 사운드냐, 이렇게 크게 세가지로 나눌 수 있다고 생각한다.
텍스트의 경우, 가장 많은 숫자를 차지하고 있으며 가장 쉽게 입문이 가능한 모드이다. 모더는 메모장, 노트패드 ++만 있어도 기본적인 모딩이 가능하며, 다른 사람이 만든 것을 보고 배우기도 쉬운 편이기 때문에 추천할만한 모드들이다. 이 모딩으로 바뀌는건 크게 시스템과 이벤트, 수치 컨텐츠들이라고 볼 수 있다. 새로운 이벤트를 통해 하나의 짧은 스토리를 만들어 낼 수도 있으며, 새로운 스킬, 즉 트레잇이나 시빅 등등을 추가하여 더욱 풍부한 게임을 즐길 수도 있다. 뿐만아니라 시스템의 변경을 통해서 게임의 기본적인 틀을 바꾸는 것도 가능하다.
그래픽의 경우는 크게 3D와 2D 그래픽으로 나뉜다고 생각한다. 2D의 경우는 배경, 아이콘, 초상화등을 바꿔주며, 난이도는 3D에 비해 매우 크게 낮은 편이다. 입문용으로써는 추천되는 것 중 하나인 초상화 모드도 이 종류에 속한다. 3D의 경우 아예 전문적으로 배워야 하며, 함선이나, 행성등의 실제 인 게임내에서 움직이는 물체들을 만드는 모딩이다. 이 것의 경우 스텔라리스 모더들 중에서 찾기힘든 소수의 부류이다.
마지막으로 사운드의 경우 이전에는 사운드트랙모드 정도만이 존재했지만 이후 조언자 음성이 모딩 가능해지고, 선택이 되면서 이쪽 계열 모드들 또한 상당히 많이 늘어났다. 이쪽도 쉬운 편이지만 문제는 적절하고 좋은 음원을 구해야하며, 따로 프로그램을 통해 세탁과 편집을 해줘야한다.
이러한 모딩은 난이도에 따라서도 나뉘는 것이 가능한데 분류하면 다음과 같다.
1. 가장 쉬움 : 초상화, 사운드트랙, 트레잇 추가, 네임리스트 추가 등등
이 수준의 물건은 스텔라리스 위키를 참고하거나 이미 만들어진 모드에 적절한 수정을 가해주는 정도로 충분히 제작이 가능하며, 만약 모딩을 처음시작한다면 여기서부터 시작해야한다.
2. 보통 : 정부 시빅, 움직이는 초상화, 함선(텍스트 변경 및 모델 돌려쓰는 경우), 프리셋 제국 작성, 함선 무기 제작
이 수준 또한 의외로 쉽게 가능한 편이다. 다만 여기서부터는 본격적으로 여러 폴더의 요소들이 겹쳐지다 보니 이를 고려해서 필요한 부분이 무엇인지 파악하고 이를 연계하는 것이 중요해진다.
3. 어려움 : 이벤트, 경제 시스템의 변경, 새로운 정치체제 등등
여기서부터는 개인적으로 추천하지 않는다. 좀 익숙해지고 나서 다른사람이 만들어보지 못한 부분을 직접 개척해야 하는 부분이 생기며, 이때부터는 지금까지의 경험이나 지식을 활용해서 직접 자신이 짜내려가야한다. 또한 이 과정에서 계속 반복되는 트라이&에러와 적당한 현실 타협 등등. 상당히 피곤해진다. 그래도 여기까지는 아직 평범한 개인의 실력으로 가능하다.
4. 매우 어려움 : 함선(새로 모델링), 연계되는 거대한 이벤트체인을 포함한 토탈 컨버전 모드 등등
이 수준은 이제 평범한 개인의 영역으로는 힘든 파트이다. 각자 잘하는게 있는 맴버들을 모아 단체로 대형 모드를 짜올려가거나, 아니면 3D Maya를 배워서 직접 함선을 만든다음 그 함선을 다시 수치 다 입력해서 제대로 구동하는지 확인하고, 이를 다 색 입히고 등등. 매우 피곤해지는 단계를 넘어 내가 못하는 부분이 확실히 있음을 인정해야 하는 부분이다. 다만 좋은 동료를 만난다면 완전히 숙련된다음 도전한다면 보람찬 부분이 될 것이다.
어쨌든 모드에 대한 대략적인 분류와 모딩의 이유를 간단하게 적어봤다. 다음 연재는 모딩을 하기위한 첫 시작 부분과 모딩에 필요한 도구들에 대해서 적어보겠다.
날아라
모딩추
좋은글이다
이벤트 만드는게 많이 어려움? 조건/보상만 패독식으로 코딩하면 되지 않나 윾겜은 그렇게 어렵진 않은데
얘네가 하드코딩 박아넣어서 수정 불가능한 이벤트랑, 수정 가능한 이벤트도 섞어놓고, 이벤트에 따라서 사실상 같은 조건인데, 다른 조건문을 요구하는 등 2.2 되고나서 코딩이 더러워짐
우주 유목민 모드 만들면서 일주일동안 진척이 없었던게 이 이벤트 부분때문이었음
아 그럼? 진짜 어렵나보네
기술 추가하는 건 어느 정도 난이도임?
쉬움
ㄴ아예 새로운 카테고리로 추가하는 것도?
물리학 사회학 공학 외에? 안됨
ai모딩은 어케하는거임 - dc App
Ai 우선도가 건물이나 함선, 기술 등에 박혀있는데 그거 수치 조절하고 여기에 자원이 어느정도 되면 생산한다든지 최대 몇대만 생산한다든지 하는 파일들이 있음
초상화 그냥 나 혼자 쓸려고 하려면 게임폴더 안에서 머 수정하면 되나여?
2편링크:
https://gall.dcinside.com/paradox/128767