오늘 개발자 일지는 내 생각과 아이디어를 공유하기 위해서 좀 많이 작성했음. 우리는 지금까지 최적화/버그수정 등으로 바빴지만 이제는 좀 고차원적인 이야기를 나누는게 필요하다고 생각함.
되돌아보기
스텔라리스는 2016년 9월 5일 출시한 이래로 먼 길을 걸어왔고, 1.0 이래로 많은 변화를 겪어왔음. 몇년간 여러 사람들이 계속 칼자루를 쥐어왔고, 이제 내가 바로 세 번째 담당자로서 일을 이어받았음. 우리는 이전 개발자 일지를 통해서 우리가 계획한 것들 중에서 얼마나 많은 것들을 이룩해왔는지 확인할 수 있음.
왜 스텔라리스가 위대한가
스텔라리스는 거의 무한한 가능성을 가진 게임이고, 나는 스텔라리스가 여타 다른 4X 전략게임과 차별화되는 다양한 요소를 가지고 있다고 생각함. 스텔라리스는 어떠한 고정된 시간선이나 이야기 없는 멀티버스와 같음. 이 게임은 한더미의 피규어와 같고, 플레이어는 이 피규어를 가방 속에 넣는 것과 같음. 이 가방이 바로 각각 플레이어의 이야기이며, 각각의 이야기는 동등하게 중요함. 스텔라리스는 그들만의 환상과 공상과학을 만들고 싶어하는 플레이어에게 무한한 가능성과 기회를 제공하고, 이것이야 말로 왜 스텔라리스가 차별화되는가에 대한 이유임. 나는 이 스텔라리스 다중우주에 더 많은 피규어들을 추가해 더 풍부하게 만들고 싶음. (물론 당연히 추가적인 게임 메카닉들도 추가하고 싶음)
나는 우리 모두가 스텔라리스의 깊이와 커스터마이징, 그리고 우리들만의 이야기를 풀어낼 수 있게 하는 능력을 사랑한다고 생각함(그와 동시에 복잡한 대전략 게임이기도 하고).
우리가 최근에 무엇을 하였는가
2.2.6을 절라게 작업했고 현재 계획상으로는 다음주 목요일 (3/7)에 정식 적용하게 될거임. 2.2.6에서 우리는 게임에 다양한 개선점을 적용할 수 있었음. 다음은 패치 주요 내역들임.
행성 인터페이스: UI가 개선되었고 거주지, 행성도시는 더더욱 멋질거임.
함선 업그레이드: 함대 내 함선들은 개별적으로 업그레이드 될 것이고 중간에 취소하더라도 많은 함선들이 업그레이드되어 있을 것임. 또한 여러 조선소에서 동시에 업그레이드할 수 있음
고유 요소: 다수의 사회제도와 승천 특전을 업데이트해서 그저 단순한 수치 보너스가 아닌 좀 더 고유한 효과를 내도록 했음. 이러한 업데이트는 앞으로의 업데이트에도 계속 진행 될 것으로 최종적으로 최대한 많은 사회제도와 승천 특전을 창의적으로 바꾸는 것이 목적임.
군사 AI: 전쟁에서 좀 더 도전적일 수 있도록 새로운 군사 AI를 작업중에 있음. 피드백을 잘 주면 더 좋게 바꿀 수 있을 거임.
사양 개선 및 버그 수정: 게임 내 편의성 등을 소소하게 향상시켰고 수많은 버그들을 때려잡았음. 상세한 것은 패치로그를 참조하셈
이는 2.2.6이 다음 주에 적용된다는 것이고, 2.2.5 베타가 정식버전으로 내려올 것이라는 의미도 됨.
(역자 주: 2.2.6 베타를 지금 넣고 다음주에 정식이라는 건지, 다음주에 2.2.6 베타라는 소리인지는 모르겠음)
미래
다음 몇년 간 스텔라리스가 무엇을 더 탐사하게 할 지에 대해서는 다양한 생각들이 있지만 일단 당장 바로 우리가 손볼 내용에 대해서 이야기하도록 하겠음. 팝 성장과 섹터 시스템은 현재 우리가 의도한 것과 다르게 적용되고 있다고 느끼는 것임.
섹터의 경우 플레이어에게 더 나아진 조작과 자동화를 적용해서, 플레이어가 엄청 거대한 제국을 마이크로매니징할 필요성을 좀 덜 수 있게 하고자 함. 세부사항에 대해서는 결정된 것이 없지만, 섹터 간에 행성을 교환하거나 섹터의 발전을 위해 매달 보조금을 주는 것 등을 생각하고 있다. 항상 그래왔듯이 여러분의 생각은 우리들에게 소중하니까 섹터가 어떤 식으로 바뀌었으면 좋겠는지에 대해서 의견을 줬으면 좋겠음.
(역자 주: 패치 이전의 섹터 시스템을 개편해서 적용하려고 하는 듯 함)
팝 성장은 현재 필요없는 마이크로매니징을 필요로하기 때문에 개선이 필요함. 이상적이라면 직업이 있는 곳에 팝 성장이 이루어져 직업과 실업 문제 때문에 플레이어가 일일히 재이주시킬 필요가 없어야 함. 밸런스적인 이야기를 하자면, 현재 팝 성장적인 면에서 여러개의 행성을 가지는 편이 너무 강력하기도 하고. 그래서 우리가 의도한 대로 팝 성장이 작동하도록 하기 위해 어떤식으로 수정할지 찾아볼 거임. 우리가 적용한 트윅이 잘 작동하는 것에 대해서는 만족하고 있지만, 거주적합도와 기본 팝 성장이 기하급수적으로 너무나 강력해지는 것에 대해서는 여전히 불만족스러움. 일단 너무 많은 변화를 주지 않으면서 고칠 수 있는 방안에 대해서 고심중임.
무언가를 약속하기에는 너무 이르지만, 스텔라리스가 미래에 무엇에 대해 더 탐사하게 하고 싶은지에 대한 나의 생각을 나누고자 함. 아직 확실하게 다루지 않은 큰 "상자" 중 하나인 외교와 함께, 속국과의 더 나은 상호작용, 확장된 연맹 기능에 대해서도 다루고 싶음. 첩보, 종교와 컬트도 내가 다루고 싶은 주제임.
알림: 이 목록은 대략적이며, 확정적인 것도 아니며, 해당 내용을 반드시 적용할 것이라는 것도 아님. 순서대로 적용되는 것도 아님.
팝 성장: 이민이 어떻게 이루어지는지 확인하여 여러 행성 간의 기본 성장의 영향력을 줄이고 행성 거주적합도의 영향을 증가
섹터와 자동화: 섹터에 어떤 행성이 속하게 되는지 조정할 수 있고, 섹터 관리를 개선하여 마이크로매니징 감소
배경설정: 사회제도와 배경설정을 분리하여 더 많은 배경설정을 추가함 (역자 주: 파종된 생명, 정화자 같은 Origin civic을 기존 사회제도와 분리)
사회제도에 맛내기: 각각의 사회 제도가 더 고유하고 재밌게 만들기
정부 기관: 플레이어의 제국의 정부를 어떠한 기관들(예: 외교단, 외계 생물학 부서 등)들이 구성하는지와 예산, 규모, 정치력 등을 결정
(역자 주: 상인 길드, 복잡한 관료제와 같은 사회제도들을 독자적 시스템으로 분리하겠다는 것)
첩보: 다른 제국에 대한 정보, 첩보행위, 은신, 사보타주 및 일반적인 교란행위
종교와 컬트: 팩션과 비슷하게 컬트는 특정 상황에 처한 경우 제국에 등장하며, 정신주의(유심론) 제국의 경우 국교를 가지게 됨. 강력한 존재(엔티티) 숭배 등.
고고학: 고대 문명의 유적 탐사
속국과 상호작용: 종주국이 속국의 조공 수준, 속국이 가지는 이점 등을 상세하게 커스터마이징 할 수 있음.
깊이 있는 연맹: 연맹이 더 단계가 높아지며, 다양한 의장 선출 방식을 가지거나 세금 등이 존재.
은하 의회: 은하적 정치와 외교를 진행하는 일종의 "우주 UN" 창설.
원시 제국: 원시제국과의 상호작용을 늘림
위에서 언급했듯이 이러한 내용등을 약속하기는 어려우며, 그저 지금 자주 드는 생각이나 아이디어 등을 공유한거임.
역자 주: 2.2.6 패치노트 번역함.
끼에에에엑
배경설정이랑 시빅분이 마음에 든다
아 그래서 저런건 언제나오냐고 이 망할 스웨덴넘들아
쌌다 - dc App
ㅅㅂ DLC라도 좋으니 언급된거 다해줘라
2.2.6 다음주에 정식 패치가 되고 2.2.5 베타 내용도 패치안에 포함될거란 의미
시빅딸 조와용
패치노트 내가 번역했는디
반쯤 번역하다 봤음 흑흑 넴
https://gall.dcinside.com/paradox/157643
첩보가 나온다고?
그래서 언제 할거냐고!
하는김에 행성계나 은하계 규모 프로젝트도 나옴 재밌겠는데
자뻑 오지누
쌌다
이게 전부 10년치 dlc냐
딴건 몰라도 렉만 좀 줄었으면 - dc App
마지막 목록은 열다섯개 유료 dlc에 나눠 담길것으로 예상됩니다
들크 20개
첩보!