몇 가지 전제를 먼저 갖고 가자.
1. 표음이 있다면 표의가 있고, 표의가 있다면 사태가 있다.
이 사이의 유추관계를 놓치면 다 놓친다.
2. 가장 밑바닥의 기저는 \'신체영역\'이다. 눈코귀입손다리. 이런것들이 가장 최밑바닥이 되는 부분이다.
다시 말해서 납득이 안되면 신체를 한번 환기하면 된다. 그러면 대부분은 다 해결된다.
3. 하나에 하나가 나오는 게 아니라, 하나에 복합적인 것이 들어간다.
뇌를 생각해보자. 감각이라는 것은 복합적으로 다들어오는 것이다. 시각이 들어왔다고 청각이 차단되지는 않는다
보면서 냄새도 맡기 때문이다. 
즉 하나의 기호에는 하나의 의미만 있는 게 아니라 (설령 그렇게 정의내리고 있다 하더라도)
무수한 질적 가능성을 갖고 있다.
4. 기호를 쓸 때에는 \'기술가능성\'을 깔고 간다.



몇 가지 비유를 놓는 게 좋을 것 같다. 
아무래도 이것은 1번 때문인데, 
언어를 쓰거나
언어를 읽을 때에는
명시되어있지 않은 이 해석틀 부분을 떠올리면서 가야 하기 때문인데, 
그걸 표음으로 해버리면 1번에서 볼 때 표의와 사태에 대한 부분이 없다는 얘기가 된다.
유추관계로 볼 때, 자연히 투영되는 부분이 비어있기 때문에, 아무런 것도 할 수가 없다.

따라서 모델에 대한 전제는 반드시 있어야 하며
그것은 사태(또는 도상)의 형태여야 하는데, 그것이 있냐 없냐에 따라, 뭐냐에 따라 갈린다. 

여기에서는 가장 일반적으로 사용되는 모델을 쓰기로 한다.
하나가 극장모델이고
하나가 당구장 모델이다.

이게 인지언어학에서 모형으로 제시한 것인데,
극장 모델은 단순하다.

무대가 있고
참여자가 있고
소품이 있다.
그 안에 관계가 있고 (행위/공간/시간)
그 안에 초점을 부여하는 관찰자가 있다. 관찰자는 이입을 하거나 관조를 할 수 있다.
또한 이런 \'본다\'라는 행위로 인한 \'특성파악\'같은 것도 일어난다. (사이작용에서 얘기했던 것들이다.)
이것이 사태와 마주한 인간이라는 것을, 모형으로 나타낸 것이다.

이것이 가장 원형적이다.
(즉 글을 쓰거나, 글을 읽을 때에, 이 모델을 기저영역으로 설정을 한다.)

당구장 모델을 타동사를 설명할 때 주로 쓰이는데
공 하나에 힘이 들어가고 (힘을 준 쪽이 있고)
공이 이동해가면서 다른 공을 툭툭 치게 되고 (충돌)
힘을 받은 공은 또 이동해서 다른 곳으로 가거나 다른 공을 치게 되고,
연쇄 파문이 일어나거나
이동이 멈추는 일이 발생한다. (즉 힘은 발동되고 어느순간 가라앉는다.)



그리고 여기에 \'신체 모델\'을 넣는다.
인간의 표현은 바로 저 극장모델을 생각해보면 단순하다.
결국 본다 라는 행위 위에서 일어나는 것이기 때문에 \'본다\'와 관련된 표현들의 한 묶음이 있고
그 참여자들이 신체기관 또는 행동에서 비롯되는 범위의 묶음이 있다. 여기서 \'범위\'라는 표현에 주목하라.

손과 관련된 범위가 있고
다리와 관련된 범위가 있고
입과 관련된 범위가 있다.

뱉었다
먹었다
들여놓았다

이런 것들은 소위 In&Out으로 표현되는 것인데, 명명은 무한대다. 
하지만 이렇게 표현될 수 있게끔 \'기술가능성\'으로서 기능하는 \'토대\'는 한정적이다.
그 토대의 실질적인 범위를 찾고, 도상의 형태로 저장을 해놓으면, 나머지는 전부 여기에 해당하는 문제가 된다.

인간이 \'해당한다, 포함한다, 넣는다, 뺀다. 밖으로 나간다. 뱉는다. 찢는다\' 이런 표현을 즐겨 쓰는 이유는 이것에 다름 아니다.







극장모델을 생각해보자.
배우가 말을 하는 순간, 관찰자는 여러곳을 동시에 볼 수가 없다.
사실 인간의 눈의 기능이 SP를 형성하는데 결정적인 역할을 한다. 이 \'한계\'를 알 필요가 있다.



지금 당장 책을 펴보자.
그 다음에 책 말고 다른 것이 보이는지 살펴보자.
다른 것이 보이지 않을 것이다. 책을 펴서 눈 앞에 놓으면 책이 보인다.
나머지는 당신의 시야 밖에 있는 것이고, 흐릿하게 보이거나, 배경으로 보이게 된다. (달리 주목하지 않는다면)

또한 앞에 책이 있다는 얘기는, 앞에 백지영이 있지 않다는 얘기와 같다.
이 신체성을 반드시 염두에 두고 가야 한다.

이 때에 당신의 시선이 꽂히는 지점.
이 주위로 시선의 경계가 처지게 된다. 
이것은 별로 대단할 게 아니라, 당신의 시선을 촬영을 하게 되면, 레이저가 쏘아져서 점으로 찍히듯이, 관련 부위에 닿는 것을 볼 수 있다.
(물론 여기에서 인간의 시선은 고정되지 않는다. 뇌과학 관련 사진을 보면 인간의 시선은 불안할정도로 지그재그로 되어있고 왔다갔다 거린다.)

그러나
이 주위가 켜진다는데 주목하자.
\'주어\'에서 \'주\'라는 표현은 촛불과 관계가 있다. 그 주변을 밝힌다는 뜻과 같은데, 이 한자는 \'비유\'로 받아들이는 게 적합하다.

이를 시선이 닿아서,
그 주변이 밝아졌다는 것에 주목해보자.



이걸 이제 관찰자의 눈이 아니라, \'카메라\'로 비유해보자.
카메라가 어떤 곳에 닿으면, 바로 그곳이 \'중요한 곳\'이 된다. 주목한다는 표현을 생각해둬도 된다.
그 부분에 초점이 가는 것이고, 포커스가 나갔다면 포커스가 들어오게 한다. 그래서 흐릿한 게 선명해지는 효과가 있다.
이 부분을 기저로 깔아두고 접근하자.

그러면
이제 초점은 잡혔으니
그 안에 무엇이 있는지가 관건이 되는 것이다.

어떤 배역이 초점이 잡혔다 - 이 부분이 S에 해당한다. 
그래서 \'어떤 배역이\'라는 식으로 \'격\'을 부여한 것이다.

그리고
이 배역에 대한\'(S) 정보가 나오게 된다. 여기가 세부적으로 파고들어가는 부분이다.

SP가 작동하는 방식은 이런 방식이다.
이 사이에 들어있는 신체성을 이해하지 못한다면, 이 SP가 서술되는 방식을 알 수가 없다. 왜 S뒤에는 P가 나오는가?
이에 대한 대답을 하기가 어렵다는 것이다.



그리고
내가 이것을 표음으로만 써놓으면
아마 이해하기가 어려울 것이다.
그래서 앞서 말했듯이, 극장/당구장/카메라 모델로서 일단 비유로서 찾을 수 있는 모형을 제시해두었다.
근데 여기안에 신체성 \'시선\'에 대한 것을 염두에 두자. 이것이 SP를 나타나게 하는 계기가 되기 때문이다.

카메라 각도 조절
카메라 포커스온
그리고 참여자의 프레임인 액션 
카메라와 참여자의 상호관계 (파고듬)

이런 것들이 SP를 만드는 과정이다.
물론 이 안에 좀 들어가는 비유가 있다.


어떤 사람은 이 S에서 P가 나오는 것을, \'손을 담궈서 정보를 뽑아냄\' 이런 식으로 비유를 하기도 한다.
근데 이것은 지금 당장 쓰기는 그렇고


일단은 여기까지 해두자