전에 설명했듯이 상대론의 시간의 상대성은 양자역학의 불연속 변화로도 설명이 가능했죠.


다시 간단히 설명하자면 a라는 관측자의 시간이 1초 흐르는 동안 저는 저를 기준으로 60프레임 불연속으로 변화했고


당신은 당신을 기준으로 120프레임으로 불연속 변화했다면 당신과 저의 시간은 서로 상대적으로 흐른 것이 됩니다.


그런데 위와 같이 각각의 불연속 프레임이 서로 절대적으로 다르기만 한 경우 상호작용을 서로 할 수 없는 순간이 생기게 됩니다.


그리고 양자역학적으로 상호작용을 하지 않는 경우 파동성을 띄게 되니 결국 상호작용을 할때는 질량체(입자)로 보이게 되고


상호작용을 못할 경우 관측자에게 파동성을 갖게 되기에 시각적으로 불연속이게 변화하는 것처럼 보이게 됩니다.


즉, 서로 프레임이 절대적으로 다르기만 한 경우 불연속 변화를 시각적으로 경험할 수가 있게 된다는 것이죠.


왜냐하면 프레임이 겹치는 순간은 상호작용을 하여 입자성을 가지게 되지만 프레임이 겹치는 순간이 아닌 경우는


상호작용을 할 수 없기 때문입니다. 그런데 우리 인류는 거시적인 물체라고 생각하는 것들의 불연속 변화를 


시각적으로 경험한 적이 없죠. 저는 그 이유를 기준이 되는 것의 불연속 프레임에 다른 것들의 불연속 프레임이


동기화 된다고 설명했습니다. 그와 관련된 쉬운 예시는 아래와 같습니다.



먼저 비디오카메라가 A, B, C, 3개가 있다고 해보죠. 각 카메라의 차이점은 프레임의 차이라고 하고 그 프레임의 차이는 


1초에 60프레임(A), 120프레임(B), 240프레임(C)이라고 해보죠. 각각의 카메라는 사진을 찍듯이 1초에 60장, 120장, 240장을 찍겠죠. 


그런데 A, B, C로 한 움직이는 D라는 물체를 찍을 경우 그 물체가 어떻게 움직이던 A카메라에겐 60프레임으로 변화하는 것으로 찍히고


B카메라로 사진을 찍으면 120프레임으로 찍힐 뿐이고, C카메라로 찍으면 240프레임으로 변화하는 것으로 찍힐 뿐입니다.


즉, D는 각각의 카메라의 프레임에 맞춰 사진이 찍힌다는 것이죠.



즉, 제가 60프레임으로 불연속으로 존재할 경우 저와 상호작용하는 것들은 저에게 있어서 자신이 기준일때의 불연속 프레임으로 


존재하는 것으로 보이지 않고 제 프레임에 동기화 되어 불연속으로 존재하게 되며 그경우 불연속으로 변화해도 불연속이라는 것을

기준이 되는 저는 시각적으로 알 수 없게 됩니다. 또 그런 프레임의 동기화의 결과로 기준에 따라 질량이 상대적이게 된다는 겁니다. 


그래서 우리는 거시적인 것들의 불연속 변화를 여태껏 눈치채지 못했다는 것이죠. 또 인류가 미시의 불연속 변화를 발견할 수 있었던 


이유는 프레임의 동기화 과정에서 질량이 상대적으로 바뀌는데 상대적으로 바뀌는 그 과정에서 충분한 질량을 갖지 못했기 때문인


것으로 설명된다는 것이죠. 결론을 정리하자면 상호작용은 양자역학적으로 불연속 변화 프레임의 동기화와 같다는 겁니다.




일반 양자역학의 수학적 이해


오일러는 서로 관계가 없을 것 같았던 삼각함수와 지수함수가 복소평면상에서 서로 동일하다는 것을 우연히 발견하게 됩니다.



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e^{{ix}},=,cos x+isin x


저의 설명에서도 오일러의 공식에서 코사인값(실수값)은 질량에너지를 의미하고 사인값(허수값)은 공간에너지를 의미합니다.


그런데 질량과 공간은 왜 복소평면에서 같아지게 될까요? 또는 실수와 순허수를 계산할 수 있게 되었을까요?




위의 4d 리플레이를 보면 정지된 순간에 포커스(기준)을 움직임으로써 물체가 가까워질수록 크게 보이고


멀어질수록 작게 보이게 됩니다. 이는 고사양 그래픽 게임의 최적화와도 관계가 있는데 마찬가지로 게임상의 시각정 정보를


멀리있는 것들은 소스로 잡아먹지 않게 데이터로만 보여주고 가까이있는 것들만 그래픽으로 보여줍니다.


결국 이미 현상적으로 제 설명은 자명하며 컴퓨터 프로그래밍적으로도 이미 쓰이고 있습니다.


그리고 수학적으로도 이를 간단히 설명할 수 있습니다.


광속보다 빠른 질량체는 존재할 수 없지만 광속보다 빠른 것이 있다고 가정될 경우 로렌츠 수축값이 허수값을 가지게 됩니다.


즉, 시간이 점점 느리게 가다가 광속이 되면 시간이 정지하고 광속을 초과하게 되면 시간이 거꾸로 가는게 아니라


허수시간이 된다는 겁니다. 그런데 허수시간이란 무엇일까요? 저는 그것을 위의 4d리플레이처럼 정지된 순간의 포커스(기준)의


변화로 해석한겁니다. 시간이 정지한 상태에서의 시간(기준)변화가 바로 허수시간이란 겁니다. 왜일까요?


시간이 상대적으로 흐르듯이 중력의 크기도 우주의 각 지점마다 상대적입니다. 즉, 정지된 상태에서 기준을 바꾸게 되면


그 기준에 작용하는 중력이 다르게 된다는 겁니다. 따라서 허수시간이란 개념이 성립하는 것이죠.


그리고 그 허수시간의 기준의 변화도 변화이기 때문에 기준의 변화에 따라 무언가가 달라져야 합니다.


그게 바로 질량이 기준에 따라 달라지게 되고 에너지 보존이 지켜져야 하기 때문에 질량이 공간화가 된다는 것이고 말이죠.


즉, 이렇게 간단하게 오일러의 공식으로 질량-에너지-공간 등가원리가 성립됩니다. 퍼센테이지로 질량과 공간의 비율을 설명할 수 있다는


것이죠. 또 하나의 시간대는 그 4차원적 에너지가 정해져있기 때문에 그 범위에서 가능한 모든 3차원의 확률적인 경우가 가능합니다.


즉, 하나의 시간대는 이를테면 모든 것이 공간화된 빅프리즈라는 상태도 가능하며 모든 것이 한점에 모인 상태도 가능하다는 것이죠.


쉽게 중력과 공간의 관계를 떠올리려면 빅프리즈 상태에서 에너지 보존이 지켜진다고 가정할 때 질량이 늘어나게 되면 공간이 줄어야


한다는 겁니다. 그러면 자연스럽게 질량이 중력으로 작용하는 것이 상상이 될 것이구요.


사실 저는 자명론을 쓸 때 말그대로 변화가 불연속이면 질량이 상대적인게 너무나 자명해서 설명할 필요조차 없다고 생각했습니다.


물론 오일러의 공식을 발견하고는 진짜 더이상의 설명이 필요없다고 봤기 때문에 질량의 상대성을 설명해야한다는 게 너무나


귀찮아서 짜증이 났습니다. 그런데 이곳의 인간들은 도대체 생각이란 걸 할 수 있는 사람 새끼들이 맞는지 계속해서 제 이론의


수학적 공식이 없다고 합니다. 제 설명은 초등학생도 아니 사고력만 있으면 누구나 이해할 수 있을 정도로 간단합니다.


분명히 말하지만 저는 수학적으로도 설명했고 이미 최적화란 개념으로 컴퓨터 게임에서도 쓰이고 있다는 것까지도 설명했고


왜 오일러의 공식인지도 대칭론에서 설명을 했습니다. 이미 제가 자명론을 쓰기전부터 있던 것 들이라 제가 따로 생각할 필요도 없었다는 겁니다.




양자역학을 이해하시려면 제 책을 읽으시면 됩니다.



뉴턴역학과 상대론까지는 변화가 연속이라는 가정하의 이론이고


양자역학은 미시와 거시의 구분없이 변화가 불연속이라는 현상을 기반(공리)으로 생각해야 이해할 수 있는 이론입니다.


현상적으로 질량체나 입자의 변화는 불연속이 맞습니다. 그래서 빛이 절대속도인 것이고 말이죠.


물리학자들이 양자역학을 이해하지 못하는 이유도 질량체의 변화가 불연속이라는 것을 생각하지 못하기 때문입니다.


책은 전자책으로 무료입니다.


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