부스터 충전 게이지 : 일정속력 이상에서 드리프트할때 지나간 궤적의 '길이'에 비례해서 게이지가 충전됐음.
드리프트-속도손실 : 기본적으로 드리프트를 했을때
에너지손실도 작은 편이지만 드리프트 직후에 속도가 조금오름
이 2가지정도가 현실과 다른 것 같음
드리프트 속도 : 기본적으로 드리프트를 할수록 속력감소함
이때, 곡률이 클수록(크게 꺾일수록) 속력이 급격히 느려지고
곡률이 작을수록 속력이 서서히 감소함
톡톡이 속도 : 모두가 알듯이 속력이 오히려 증가함
또한 곡률이 클수록 속력이 느리고
곡률이 작을수록 속력이 큼
또, 특징이 있다면 아무리 속력을 낮춰도 톡톡이를 그릴 수 있는 드리프트 최소각(궤적의 접선의 기울기)이 존재함
즉, 톡톡이로 그릴 수 있는 '가장 작은 원'이 존재함
나선 트랙 - 나선트랙에서는 절대로 원 궤적을 그릴때와 같은
방식으로 내려갈 수 없음
Z축으로 변화량이 있기때문에 원운동처럼 운동벡터의 가속도
방향이 XY평면에 평행하지 않음
내리막 코스 - 내리막 코스에서는 위치에너지를 계속 받아서
카트의 성능이 상대적으로 중요하지 않게 됌
왜냐하면 카트의 최대속도가 크게 차이나지 않는다면
어떻게 코스를 통과하는지가 중요하기때문에 테크닉으로
코너의 통과시간이 좌우되는듯
오르막 코스 - 코스가 오르막일때는 위치에너지로 계속 에너지를 보내기때문에 카트의 성능이 어느정도 중요하게 작용함
코스를 잘 통과하려면 일정 범위의 속도에 들어야하는데
차의 성능이 좋지 않을수록 그 범위의 속도에 드는게 어려워짐
최단시간 드리프트 - 코스마다 다름
인-> 인 코스를 파면 최단거리를 얻겠지만 그만큼 궤적의 곡률이
크기때문에 속력이 느림. 작은 원을 돈다고 생각하면 됨
아웃 -> 인 코스는 속력이 빠르다가 느려지는 절차를 밟음
다만 타이밍을 잘 맞춘다면 '빠른속력으로 인코스를 거친다'는
효율높은 결과를 얻을 수 있음
왜냐하면 인코스에 돌입하면 속도가 팍 하고 느려지는게 아니라
가속도를 받아서 연속적인 그래프를 그리면서 느려지기 때문임
또는 수학적으로 아웃코스 궤적을 인코스에 접하게 만들어
빠르게 지나가는 방법도있지만 이 방법도 보통은 인코스보다
그리는 궤적이 길다.
인 -> 아웃 코스는 속력이 느려지다가 빨라지는 절차를 밟음...
이라고 말하고 싶지만 부스터를 쓰지않는 이상 불가능하고(에너지 보존법칙에 위배) 굉장히 비효율적임
물론 부스터없이도 억지로 끌어서 할 수는 있겠지만
레이싱에 적합한 형태는 아니라서 불가능이라 씀
아웃 -> 아웃코스를파면 큰 속력으로 돌 수있는 반면 코스를
통과할 때의 거리가 길어짐
최단시간 통과궤적은 기본적으론 무수히 많음
코스 돌입할 때의 속력
코스에서 그리는 곡률
이 2개 요소의 조합에 따라 통과궤적을 여러개로 그릴 수 있다.
그니까 플레이스타일마다 최단시간 통과궤적이 다르다는거임
꼭 정해져있지 않음
할짓없어서 해봤음 틀려도 너무 뭐라하지말아줘요 웅웅
드리프트-속도손실 : 기본적으로 드리프트를 했을때
에너지손실도 작은 편이지만 드리프트 직후에 속도가 조금오름
이 2가지정도가 현실과 다른 것 같음
드리프트 속도 : 기본적으로 드리프트를 할수록 속력감소함
이때, 곡률이 클수록(크게 꺾일수록) 속력이 급격히 느려지고
곡률이 작을수록 속력이 서서히 감소함
톡톡이 속도 : 모두가 알듯이 속력이 오히려 증가함
또한 곡률이 클수록 속력이 느리고
곡률이 작을수록 속력이 큼
또, 특징이 있다면 아무리 속력을 낮춰도 톡톡이를 그릴 수 있는 드리프트 최소각(궤적의 접선의 기울기)이 존재함
즉, 톡톡이로 그릴 수 있는 '가장 작은 원'이 존재함
나선 트랙 - 나선트랙에서는 절대로 원 궤적을 그릴때와 같은
방식으로 내려갈 수 없음
Z축으로 변화량이 있기때문에 원운동처럼 운동벡터의 가속도
방향이 XY평면에 평행하지 않음
내리막 코스 - 내리막 코스에서는 위치에너지를 계속 받아서
카트의 성능이 상대적으로 중요하지 않게 됌
왜냐하면 카트의 최대속도가 크게 차이나지 않는다면
어떻게 코스를 통과하는지가 중요하기때문에 테크닉으로
코너의 통과시간이 좌우되는듯
오르막 코스 - 코스가 오르막일때는 위치에너지로 계속 에너지를 보내기때문에 카트의 성능이 어느정도 중요하게 작용함
코스를 잘 통과하려면 일정 범위의 속도에 들어야하는데
차의 성능이 좋지 않을수록 그 범위의 속도에 드는게 어려워짐
최단시간 드리프트 - 코스마다 다름
인-> 인 코스를 파면 최단거리를 얻겠지만 그만큼 궤적의 곡률이
크기때문에 속력이 느림. 작은 원을 돈다고 생각하면 됨
아웃 -> 인 코스는 속력이 빠르다가 느려지는 절차를 밟음
다만 타이밍을 잘 맞춘다면 '빠른속력으로 인코스를 거친다'는
효율높은 결과를 얻을 수 있음
왜냐하면 인코스에 돌입하면 속도가 팍 하고 느려지는게 아니라
가속도를 받아서 연속적인 그래프를 그리면서 느려지기 때문임
또는 수학적으로 아웃코스 궤적을 인코스에 접하게 만들어
빠르게 지나가는 방법도있지만 이 방법도 보통은 인코스보다
그리는 궤적이 길다.
인 -> 아웃 코스는 속력이 느려지다가 빨라지는 절차를 밟음...
이라고 말하고 싶지만 부스터를 쓰지않는 이상 불가능하고(에너지 보존법칙에 위배) 굉장히 비효율적임
물론 부스터없이도 억지로 끌어서 할 수는 있겠지만
레이싱에 적합한 형태는 아니라서 불가능이라 씀
아웃 -> 아웃코스를파면 큰 속력으로 돌 수있는 반면 코스를
통과할 때의 거리가 길어짐
최단시간 통과궤적은 기본적으론 무수히 많음
코스 돌입할 때의 속력
코스에서 그리는 곡률
이 2개 요소의 조합에 따라 통과궤적을 여러개로 그릴 수 있다.
그니까 플레이스타일마다 최단시간 통과궤적이 다르다는거임
꼭 정해져있지 않음
할짓없어서 해봤음 틀려도 너무 뭐라하지말아줘요 웅웅
아니 이 야심한 밤에 이 무슨...
어제 12시까지 쳐잔다고 넘 잠이안와서....
아 카트하고싶다 안한지 꽤됐네 - dc App