・구상: 메가진화부터 다이맥스로
--- XY에 대해 ---
1) 혼자서 플레이할때, 메가진화해서 기술을 쓸뿐인 게임이 된다.
2) 메가진화는 특정 포켓몬만이 우선되어, 모든 포켓몬을 활약시킬수가 없다.
3) 메가진화를 사용하는 트레이너가 적어, 게임의 분위기를 고조시키지 못하고, 세계관에 어울리지 못한다.
4) 메가진화를 위해 아이템을 지니게 할 필요가 있어, 아이템 관리가 귀찮다.
저는 이 4가지를 XY의 게임 디자인의 결점으로 여겨, niji(썬문)와 orion(소실)의 구상을 진행했습니다.
--- NIJI에 대해 ---
niji에서는 합류 시점에 이미 구상이 진행되어있던것도 있어, XY에서의 반성을 구상으로 해결하지는 못했습니다.
메가진화가 존재하고, Z기술은 아직 형태를 잡지 못한 상태였습니다.
가능한 범위내에서 진행을 하려 생각했고, 2)와 3)에 대해 해결을 하도록 진행했습니다.
단, 1)이나 4)에 대해서는 해결을 하지 못한채 끝내게 되었고, 어중간한 작품이 되어버렸다, 라는 인상이 남는 프로젝트가 되었습니다.
--- ORION에 대해 ---
orion은 구상부터 착수할수가 있어서, 이 1) 2) 3) 4) 전부를 해결할 수가 있었습니다.
1)에 대해서는 장소를 한정하여, 보스전에서만 사용할 수 있게하여, 동시에 게임의 분위기를 고조시키는 포인트의 설정도 할 수 있었습니다.
2)는 모든 포켓몬이 가능하게 하였고,
3)은 1)에서 맞춰서 해결했습니다.
4)에 대해서도 도구칸을 차지하지 않는 설정으로 해결할 수 있었습니다.
다이맥스의 발상은, 갑자기 떠오른 아이디어나, 설정이나 그림에서 생각한 것이 아닌, 위 4가지를 전작의 반성점으로 여겨, 그 해결안으로 생각한 것입니다.
새로운 게임 디자인은, 전작의 게임 디자인의 반성에서 태어난다, 라는 좋은 전례라고 생각합니다.
・구상: 체육관과 시련
--- RS, DP, WB의 체육관에 대해 ---
체육관은 게임의 마일스톤이 되는 중요한 요소로, 게임으로서의 관문으로 설정되어 있었습니다.
RS쯤에서부터는, 게임에 템포와 고조되는 느낌을 내기위해, "기믹"을 넣게되어, RS부터 저는 그 작성에 착수했습니다.
RS에서는 격투, 비행 등의 기믹이 있는 체육관을 경험하였고, DP나 WB에서는 대부분 제가 통틀어, 작성했습니다.
당시는 혼자서도 감당할수있는 작업량이었던것도 있어, 전체적으로 균형도 잡혀, 진행에 대해서도 그리 문제는 없었던 것으로 인식하고 있습니다.
단, 3D화 하는 XY이후부터는 작성이 곤란해졌습니다.
--- XY의 체육관에 대해 ---
XY의 체육관은 제가 모르는 곳에서 진행이 되어, 또 중간부터 이어받게 된것도 있어, 진행이 상당히 곤란한 상태였습니다.
또, 3D로 된것을 잘 살리지 못하고, 그래픽이 거창해졌음에도 불구하고, 체육관장의 인상이 없다, 수만 채웠다, 같은 나쁜 표본과 같은 체육관이 되어버렸습니다.
XY의 체육관은 제게 있어 아주아주 반성점이 많은 것이 되었습니다.
--- niji 시련에 대해 ---
이것도 제가 구상에 들어가지는 못하고, 체육관장이 아닌 체육관을 만드는것이 결정되어 있었습니다. 단, 대신에 뭐를 할지는 정해지지 않은 상태였습니다.
프로젝트 중순에, 마일스톤이나 체육관장의 인상을 제대로 남기며, 인간이 아닌 포켓몬이 주역이 되는 체육관(시련)을 만드는 것이 결정되었습니다.
단, 이 상태가 진행에 있어 최악의 상태를 발생시킵니다.
- 체육관장이 아닌 체육관이 무엇인지 1년반동안 정해지지 않음.
- 인상을 남기기 위해 시나리오와 엮는 것이 정해졌지만, 시나리오가 늦어져 시련의 진행이 불가함.
- 인상을 남기기 위해 시련은 포켓몬을 사용하는 것으로 했으나, 새로운 포켓몬의 디자인이 정해지지 않아, 시련의 진행이 불가함.
반성점으로는, 시나리오, 포켓몬디자인, 어느쪽도 프로젝트 후기에 정해지는 것으로, 그 결정에 의존하는 구성으로 되어있었기에, 시련을 전혀 진행시키지 못하고, 프로젝트 막바지에 진행하게 되고 말았습니다.
--- orion에 대해 ---
niji의 반성과, switch로서 지금까지의 포켓몬을 만드는 것으로, 체육관으로 되돌려, 모든 내용도 처음에 정하여 진행하도록 했습니다.
단, 반성점으로는,
악타입 체육관 등 시나리오와 캐릭터가 엮이는 체육관에 대해서는, niji와 마찬가지로 시나리오의 진행에 영향을 받게되어, 진행이 늦어졌습니다.
※단, 악타입 체육관에 대해서는, 구상당시부터 악의조직의 아지트맵을 만드는것은 어려워, 체육관과 아지트를 합쳐, 수를 줄이자, 라는 구상이었기에, 그런점에서는 성공했습니다.
--- titan(스바)에 대해 ---
titan에 대해서는, niji와 orion의 반성점을 보며, 체육관과 시나리오의 진행을 완전히 갈라놓아, 게임의 마일스톤으로서의 기능만을 하는 역할로 만들려고 합니다.
기능으로서, 적녹이나 금은 레벨까지 되돌아보며, 게임 디자인이나 게임 템포에 필요해지는 요소로서 작성하고 싶다고 생각합니다.
・구상: 포켓몬라이드와 맵 설계도
--- 맵 설계도 ---
맵 설계도를 만들때, 몇가지 사전에 정해야만 하는 것들이 있습니다.
그것은 '자신의 이동에 관여하는 시스템 결정' 입니다.
XY이전을 되돌아보며, niji에서 발생한 문제에 대해 정리해보았습니다.
--- XY 이전 ---
XY이전은 그리드로 이동하는 것이 정해져있어, 비전기술에 대해서는, 대부분 실장내용을 알고 있었기에 지금까지는 딱히 문제될것이 없었습니다.
--- niji에서 발생한 문제 ---
- 자유이동으로 된 폐해
niji이후, 자신이 그리드가 아니고 자유롭게 움직일수 있게되어, 자신의 시스템 결정에 시간이 걸리게 되었습니다.
또한 niji에서는, 자전거가 아닌, 라이드로 했기 때문에, 복수의 시스템에, 각 도로가 버틸수있는 방식으로 해야만 했습니다.
- 캐릭터의 크기를 정하지 않으면 최소폭이 정해지지 않음
당시에 그 문제가 큰 문제였음에도 불구하고, XY처럼 맵 구상을 하고있었으나, 라이드의 시스템이 정해짐에따라, '켄타로스가 이 도로를 못지나간다' '속도를 견디지 못한다' 등, 몇번이나 맵 설계를 바꿔야하는 필요가 생겨, 맵 진행을 크게 늦추는 결과를 낳아버렸습니다.
또한, 거기에 더 문제가 된것은, 라이드포켓몬이 신규포켓몬인 경우입니다.
그 포켓몬의 디자인 자체가 늦어버리면, 전체의 진행이 늦어지는 것으로 이어졌습니다.
신규포켓몬인 만마드의 라이드 시스템 결정은, 프로젝트 막판까지도 끌고가게 되어버렸습니다.
- 몇번이던 도로에 재미를 갖도록 하고싶다
XY이전의 도로는, 비전기술을 얻고나서 다시가면, 바위를 밀어 아이템을 획득할수 있게되는 등의 재미요소가 있었습니다.
이것이 niji의 라이드의 시스템 결정이 늦춰지는것에 영향을 끼쳐, 거기다 맵 설계의 완성을 늦추게 되어버렸습니다.
뭐가 발생했냐면, 예를들어 '바위밀기'를 하고싶을때, '기껏 라이드로 바위밀기의 시스템을 만들었다면, 다양한 장소에서 쓰고싶다'라는 마음이 생겨, 다양한 장소에서 라이드를 사용하는것이 전제가 되어, 결과적으로 맵 구성이 어디도 완성되지 못하는 상황을 낳고 말았습니다.
--- orion에서의 맵 제작 ---
niji의 반성을 통해, orion에서의 맵 제작 방침은, 맵 설계에 얽히는 시스템의 수를 최대한 줄였습니다.
- 라이드를 폐기하고 자전거만으로 변경.
- 비전기술처럼, 한번더 도로로 돌아오면 새로운 아이템을 얻을수 있다
등의 시스템을 폐지하고,
'한번 돌때만 재밌으면 된다' 라는 시스템으로 전환했습니다.
이렇게 함으로써, 자전거의 시스템을 정할수만 있다면, 맵 설계에 필요한 시스템이 모두 모이기때문에, 맵 설계도의 확인이 재빠르게 가능해졌습니다.
단, 그렇게 함으로써 '재미'를 줄이는 것은 피하기 위해, 여러번 반복해서 노는 시스템에 대해서는, 와일드에리어에 집중시키는 게임 디자인으로 했습니다.
최종적으로 반드시 조정이 많을 것을 예상한 와일드에리어에 문제를 집중시켜, 다른 도로에 대해서는 빠르게, 계획적으로 끝낼수있도록 진행시킬 수가 있었습니다.
・진행: 이벤트, 서브이벤트
- XY 때
이벤트가 이해하지 못한채로 끝났다.
스기모리씨로선 납득하지 못하는 완성도였다.
→이것만이 원인은 아니지만, 결과적으로 디렉터의 역할을 바로잡고, 본편은 다른사람이 담당하게 되었다.
- niji 때
niji에선 플롯이 파탄났다.
칸다군에게 서브이벤트를 맡겼지만, 수습이 불가하게 되었다.
→업무 할당은 신중하게 할 필요가 있다.
・진행: 디자인의 진행
--- niji 이전 ---
스기모리씨, 오오무라군의 재능에 맡기다
--- Orion 이후 ---
기획담당이 설정을 쓰고, 그것을 목표로 스기모리씨와 손잡아, 그것을 기반으로 2D디자이너에게 발주한다, 라는 흐름으로 했다.
그것으로 인해, 외주에도 제공하기 편해지고, 양산이 쉬워졌다.
별게 다유출됏네이거 괜찮은가 몰라
7세대 후투입이면 처음엔 누가 하던거지
이건 저번 유출에서 가져온거냐 아님 또 뭐 털려서 유출된거ㅗ냐
그래도계속발전하려고하네
대부분 플레이 이슈가 아니라 개발이슈로 바꾸고 있네ㅋㅋ