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- 시작(試作)을 개시한 시기를 생각하면, 작품 규모에 비해 개발기간이 짧게도 느껴지는데...?

에다가와(포코피아 치프디렉터):
결과적으로는 개발기간을 단축시킬 수가 있었지만, 스피드 중시의 개발은 아니고, 처음부터 매우 순조롭게 진행했습니다. 오오모리씨로부터의 제안으로, 본격적으로 개발을 시작하기 전에 서로의 인식을 맞추기 위한 사전준비를 철저하게 했죠.
기획의 근본부터 과제를 파고들고, 어떤 것을 만들려고 하는지를 얘기하고, 포켓몬과의 신뢰관계는 어째서 생기는가, 같은 철학적인 이야기도 했습니다(웃음). 기초적인 부분의 개발을 진행하면서 하긴 했지만, 여기까지 정중하게 이야기를 하는 경우는 거의 없다고 생각해요.

오오모리:
대체로 3~4개월 정도는 이 사전협의를 하는데 쓴것 같네요. 발매일을 정하고 만든 것은 아니고, 완성 시기가 현재 시기였다는 결과입니다.

(후략)

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- 거기서 얘기하신 내용에 대해서, 뭐라도 들어볼 수 있는 내용은 있을까요?

오오모리:
이건 게임의 근본, 이랄까 아이디어의 시작에 대한 얘기가 되겠네요. 제가 2001년에 게임프리크에 처음 입사하고 처음으로 담당한게, "포켓몬스터 루비 사파이어"의 맵에 풀숲을 배치하는 일이었습니다.

게임 제작을 위해 에디터 같은것을 사용하는데, 제가 풀숲을 두면 그 지역에 서식하는 포켓몬이 튀어나오죠. 이게 만드는 사람 입장에서도 꽤나 재밌다고 느껴졌어요. 그 체험을 유저들에게도 할 수 있도록, 자신만의 포켓몬의 세계를 만들수 있는 게임을 만들고 싶다고 생각했었습니다.

(후략)

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- 개발의 규모감에 대해서, 어느정도의 인원이 투입되었는지 여쭤볼수 있을까요?

에다가와:
구체적인 수를 말씀드릴수는 없지만, 지금까지 '오메가 포스'로 개발해온 타이틀 중에서도 최고로 많은 정도의 인원이 참여했습니다.
(오메가 포스: 코에이 테크모의 게임 개발 부서 중에서도 가장 유력한 주력 부서)

오오모리:
정말 힘을 많이 쏟아부어주신 덕에, 엄청난 볼륨과 퀄리티를 양립시키고, 여러분에게 빠르게 전해드리는 것도 이루어질 수 있었습니다.

(후략)

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- 주식회사 포켓몬은 제작면에서 어떤 부분을 담당하셨을까요.

무라타:
저희 회사에서는 개발 서포트 및 각 언어로의 로컬라이징과 프로모션 전체를 담당하고 있습니다.

오오모리:
로컬라이징과 관련해서는, 다른 포켓몬 작품과 비교해도 한층 더 어려웠을 겁니다. 메타몽을 주인공으로 하고싶었던 이유중 하나로, 이번에는 포켓몬끼리의 대화를 그려보고 싶었다는 점이 있습니다. 트레이너와 포켓몬의 관계가 아니라, 친구라 해야할까, 조금은 건방진 얘기도 할 수 있는 정도의 거리감을 표현하고 싶었죠.

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- 포켓몬의 대사와 관련해선 꽤나 개성적이라, 말투도 독특한게 많아 번역쪽에서는 상당히 힘들거 같기도 하네요.

오오모리:
사실, 여기까지 개성적인 대사를 많이 준비할 수 있을줄은 상상도 못했습니다. 코에이 테크모 측의 포켓몬에 대한 이해도가 깊었던 덕이죠.

에다가와:
포켓몬 하나하나가 각자의 개성을 갖고있는걸 표현하는 것은 매우 중요하다고 판단해, 힘을 꽤나 쏟아부운 포인트입니다. 다만 저희 뿐만 아니라, 게임프리크나 포켓몬 측에서도 감수 뿐만 아니라 직접 작성해주신 부분도 있기에, 말그대로 3사합동 제작이었다고 인식하고 있죠.

오오모리:
인해전술로 열심히 했죠(웃음). 덕분에 어마어마한 텍스트 양이 나왔습니다.

무라타:
양만 봐도, 과거 포켓몬 작품 중에서도 탑클래스라고 생각합니다. 거기다가, 독특한 말투에 따른 대화표현을 각 언어로 번역한다는 점에 로컬라이징에서는 가장 신경을 썼죠.

호오기대