0aedd615a8c63ca4619ef78600c21c732e56d4aa6fb8978a211cc07f20dc90


『Pokémon Champions』의 설계 철학


Q. 『Pokémon Champions』에서 가장 목표로 하는 점은 무엇인가요?
A. 포켓몬 배틀을 미래에도 계속 남기는 것이 목표입니다. 사람과 사람이 대전하는 재미를 전 세계 사람들이 즐길 수 있기를 바랍니다.


Q. 이번에 포켓몬 배틀을 하나의 프로젝트로 분리한 이유와 장점은 무엇인가요?
A. 『Pokémon LEGENDS Z-A』처럼 기존과 다른 배틀 시스템을 가진 작품도 있습니다. 『포켓몬스터』 시리즈가 어떤 형태로 변화하더라도, 『Pokémon Champions』가 있는 한 지금까지의 배틀은 계속 존재하게 됩니다.


Q. 『포켓몬 스타디움』에서 영감을 받은 점이 있나요?
A. 개인적으로 좋아해서 플레이하긴 했지만, 그것만에 영향을 받은 것은 아닙니다. 지금까지의 모든 포켓몬 콘텐츠를 집대성한 작품으로 『Pokémon Champions』를 만들고 있습니다.


Q. 지금까지 턴제 배틀은 콘솔에서만 즐길 수 있는 풍부한 콘텐츠였는데, 스마트폰으로 출시하는 이유는 무엇인가요?
A. 『Pokémon UNITE』가 닌텐도 스위치와 스마트폰 양쪽으로 출시되면서 전 세계 많은 사람들이 즐기게 되었습니다. 『Pokémon Champions』도 더 많은 사람들에게 도달하기 위해 스마트폰 버전도 열심히 개발 중입니다.


Q. 배틀을 해본 적 없는 유저들을 위한 배려는 무엇인가요?
A. 배틀의 기본 구조는 『포켓몬스터 레드·그린』 시절부터 변하지 않았습니다. 그 계보는 유지하면서도 육성 비용을 줄이는 등 더 쉽게 즐길 수 있도록 만들고 있습니다. 또한 스마트폰 버전이 있기 때문에 언제 어디서나 플레이할 수 있는 점도 하나의 장점입니다.


Q. 스마트폰 출시나 트레이닝 외에 더 많은 사람들에게 전달하기 위한 방법은 무엇인가요?
A. 『Pokémon HOME』과의 연동을 통해 『Pokémon GO』를 플레이하는 유저들도 즐길 수 있습니다. 또한 스카우트 기능을 통해 『Pokémon HOME』에 포켓몬을 맡겨두지 않은 사람도 바로 플레이할 수 있도록 설계했습니다.


Q. 포켓몬의 핵심 요소 중 하나가 ‘포켓몬 배틀’이지만, 너무 깊이가 있어 접근하기 어렵다는 의견도 있습니다. 이를 해결하기 위한 노력은 무엇인가요?
A. 포켓몬을 플레이한 사람이라면 반드시 배틀을 경험합니다. 다만 배워야 할 것이 많거나 육성에 시간이 오래 걸리는 점이 장벽이 되어 왔습니다. 앞으로 배틀을 시작하는 사람들을 위해 어려운 요소는 최대한 줄이고 이해하기 쉽게 만들고 있습니다. 또한 기존에는 모호했던 설명을 정확한 수치로 명확하게 제시하고 있습니다. 물론 기존에 배틀을 깊이 즐기던 유저들을 위해 깊이는 유지하도록 신경 쓰며 개발하고 있습니다.

향후 게임 부문·경쟁 씬에 대하여


Q. 게임 부문을 『포켓몬스터』 시리즈에서 『Pokémon Champions』로 옮기기로 한 이유는 무엇인가요?
A. 『Pokémon LEGENDS Z-A』에 등장하는 메가진화 포켓몬으로 기존의 포켓몬 배틀을 진행하기 위해서이며, 이러한 형식의 대전을 미래에도 계속 남기기 위해서입니다.


Q. 『Pokémon Champions』의 등장으로 경쟁 씬은 어떻게 변화할까요?
A. 지금까지는 대전 가능한 포켓몬을 육성하는 데 시간이 많이 걸렸습니다. 『Pokémon Champions』에서는 시행착오를 훨씬 쉽게 할 수 있게 되어 트레이너 간의 실력 향상이 더욱 가속될 것이라고 생각합니다. 또한 『Pokémon Champions』 자체는 PJCS(포켓몬 재팬 챔피언십스)나 포켓몬 WCS(포켓몬 월드 챔피언십스) 같은 대형 대회의 게임 부문으로서, 앞으로도 새로운 배틀 요소를 도입하며 계속 진화해 나갈 예정입니다.


Q. 게임 부문 대상 타이틀이 되는데, 과금 여부에 따라 공정성이 달라지지는 않나요?
A. 수익화 구상은 있지만, Pay to Win(과금으로 승패가 갈리는 구조)은 절대 지향하지 않습니다. 매일 1마리 스카우트가 가능하고, 배틀 튜토리얼이나 일일 콘텐츠 등을 진행하면 충분히 『Pokémon Champions』에서 대전할 수 있다고 생각합니다.


Q. 앞으로 게임 부문이 『Pokémon Champions』로 통합되면서 경쟁성과 대중성을 동시에 요구받게 됩니다. 이를 위해 어떤 구체적인 노력을 하고 있나요?
A. 공정성은 절대적으로 보장하면서도, 복잡한 요소는 줄이고 핵심적인 재미를 최대한 전달할 수 있도록 노력하고 있습니다.

『Pokémon Champions』의 사양에 대하여


Q. 『Pokémon Champions』에는 모든 포켓몬이 등장하나요?
A. 우선은 일정 수의 포켓몬부터 등장시킬 예정입니다. 그리고 규정(레귤레이션)으로 구분을 두는 방식을 생각하고 있습니다.


Q. 등장 포켓몬은 어떻게 결정되나요?
A. 게임프리크의 모리모토 씨(모리모토 시게키)를 비롯해 개발진과 함께 논의하며 구성하고 있습니다. 메가진화 포켓몬의 등장 시기도 세밀하게 검토하고 있습니다.


Q. 기본적으로 최종진화 포켓몬만 사용할 수 있다고 하는데, 대회에서는 픽시보다 삐삐가 더 많이 쓰입니다. 삐삐는 등장하지 않나요?
A. 처음 배틀을 접하는 분들이 “어떤 포켓몬이 강한지” 이해하기 쉽도록 구성하려고 합니다. 삐삐나 폴리곤2도 향후 등장할 가능성은 있지만, 우선은 초보자에게 알기 쉬운 환경을 중시하고자 합니다.


Q. 개발팀 내에서 대회를 연다고 했는데, 가장 강하다고 생각하는 포켓몬은 무엇인가요?
A. 앱솔입니다. (제가 개인적으로 좋아해서입니다.)


Q. 포켓몬은 어느 정도 주기로 추가되나요?
A. 명확히 말할 수는 없지만, 일정 기간마다 레귤레이션에 추가할 예정입니다.


Q. 매칭 시스템은 어떻게 구성되어 있나요?
A. 폿권(포켓몬철권) 때도 시행착오를 겪었습니다. 이번에는 그때보다 더 세밀하게, 가능한 한 비슷한 랭킹(실력)의 유저끼리 매칭되도록 새롭게 설계했습니다.


Q. 밸런스 조정은 이루어지나요?
A. 장기 운영을 전제로 한 타이틀이기 때문에, 플레이어 동향을 보면서 지속적으로 조정할 예정입니다. 유저들의 의견에도 항상 귀를 기울일 생각입니다.


Q. 아이템(지닌 물건)은 어떻게 해금되나요?
A. 처음부터 일정 수의 아이템은 해금되어 있습니다. 그 외에도 게임 내 포인트를 사용해 상점에서 획득할 수 있으며, 앞으로도 종류를 늘려갈 예정입니다.


Q. PV에서 테라스탈이 보였는데, 밸런스는 어떻게 설계하나요?
A. 배틀 밸런스는 게임프리크의 모리모토 씨와 함께 설계하고 있습니다. 『Pokémon Champions』에서는 우선 메가진화가 등장하지만, 과거 시리즈에서는 메가진화와 Z기술이 공존한 적도 있습니다. 향후 장기 운영 속에서 다양한 흥미로운 배틀 환경을 제공할 예정입니다.


Q. 앞으로 어떤 배틀기믹들이 추가될 예정인가요?
A. “전부링”이라는 아이템을 통해 모든 배틀기믹을 다룰 수 있게 할 예정입니다. 밸런스가 매우 어려운 부분이므로 신중하게 진행할 계획입니다. 우선은 메가진화를 즐겨주셨으면 합니다.


Q. 트레이닝(육성)에 대해, 포켓몬을 키우는 경험도 중요했는데 이에 대한 생각은?
A. 저도 과거에는 그 경험을 즐겼습니다. 앞으로도 그런 경험은 『포켓몬스터』 본가 시리즈에서 즐겨주셨으면 합니다. 『Pokémon Champions』에서는 포켓몬을 데려와 바로 배틀에 들어갈 수 있도록 하고 있습니다.


Q. 포켓몬의 “타고난 능력치”는 트레이닝으로 바꿀 수 없나요?
A. 어떤 포켓몬을 어떻게 키울지 결정하는 과정이 초보자에게는 장벽이었습니다. 스마트폰 버전도 있기 때문에 더 많은 사람들이 즐길 수 있도록 “타고난 능력치”는 일정하게 설정했습니다. 저도 예전에 자전거를 타며 알을 많이 부화시켰지만, 『Pokémon Champions』에서는 그 시간을 대전에서의 시행착오에 쓰길 바라고 있습니다.


Q. 이번에 능력 포인트가 기존의 기초 포인트보다 늘어났는데, 향후 본가 시리즈에도 영향을 주나요?
A. 앞으로 『포켓몬스터』 시리즈가 어떻게 될지는 저도 정확히 알 수 없습니다. 다만 『Pokémon Champions』는 본가 시리즈가 어떻게 변하더라도 대응할 수 있는 플랫폼이 되어야 한다고 생각합니다. 능력 포인트는 『Pokémon Champions』 전용 시스템으로 설정한 것입니다. 즉, 본가에 영향을 주기보다는, 본가 변화에 대응하기 위해 설계된 시스템이라고 보는 것이 맞습니다.


Q. 특성이나 능력 포인트를 자유롭게 조정할 수 있다면, 프리셋도 존재하나요?
A. 스카우트로 얻는 포켓몬은 이미 능력 포인트가 조정되어 있어 프리셋에 가깝습니다. 다만 포켓몬은 생명체이기 때문에 완전히 동일한 하나의 프리셋만 존재하지는 않고 어느 정도 다양성이 있습니다.


Q. 스카우트의 트라이얼과 일반의 차이는 무엇인가요?
A. 트라이얼 스카우트는 1주일 한정입니다. 또한 트라이얼 상태에서는 트레이닝을 할 수 없습니다.


Q. 스카우트를 랜덤 방식으로 한 이유와 획득 가능한 포켓몬은 무엇인가요?
A. 많은 포켓몬 중에서 고르는 것보다 10마리 중에서 선택하는 것이 더 쉽다고 판단했습니다. 하루 1회는 VP를 사용하지 않고 소개받을 수 있으며, 어떤 포켓몬이 나올지는 직접 체험하면서 기대감을 느껴주셨으면 합니다. 또한 스카우트 포켓몬은 이미 능력 포인트가 분배되어 있어 초보자도 바로 사용할 수 있습니다.


Q. 기본 무료 플레이인데, 과금 요소는 무엇인가요?
A. 배틀 패스와 멤버십을 준비하고 있습니다. 다만 Pay to Win이 아니라, 게임을 더 원활하게 진행할 수 있게 해주는 요소로 위치시킬 예정입니다.


Q. 오리지널 BGM 외에 과거 전투곡도 들을 수 있나요?
A. 네, 가능합니다. 기대해 주세요.


Q. Nintendo Switch 버전과 스마트폰 버전의 세이브 데이터는 연동되나요?
A. 네. 『Pokémon UNITE』처럼 집에서는 Switch로, 이동 중에는 스마트폰으로 이어서 플레이할 수 있습니다。


Q. 대전 리플레이나 관전 기능은 있나요?
A. 리플레이 기능은 없지만, 관전 기능은 있습니다. 프라이빗 배틀 등에서 사용할 수 있습니다.


Q. 의상이나 메이크업 종류는 다양한가요?
A. 출시 이후 점차 추가해 나갈 예정입니다.


Q. 처음 배틀을 시작하는 사람을 위한 장치는 무엇인가요?
A. 기존 시리즈의 복잡한 요소를 간소화했습니다. 어떤 기술이 상대에게 효과적인지, 포켓몬 간 상성을 쉽게 확인할 수 있도록 표시를 개선했습니다.


Q. Nintendo Switch 2에서는 차이가 있나요?
A. 무료 업데이트에 대응하며, 더 깨끗한 화면으로 즐길 수 있습니다。


Q. 싱글 플레이 모드는 있나요?
A. 대전 중심 게임이기 때문에 스토리 모드 같은 1인용 모드는 없습니다. 다만 캐릭터가 등장하는 튜토리얼이 있어 세계관 자체는 존재합니다.


『Pokémon HOME』, 『Pokémon GO』 관련 질문


Q. 『Pokémon HOME』을 통해 데려온 포켓몬은 어떤 능력 상태가 되나요?
A. 능력치, 기술, 특성은 그대로 유지된 상태로 “원정”하러 옵니다. 원정 온 포켓몬을 다시 『Pokémon HOME』으로 돌려보내면, 처음 원정 왔을 때와 동일한 능력으로 돌아갑니다. 그리고 그 포켓몬을 다시 원정 보내면, 돌아갔을 때의 상태 그대로 받아들여집니다.

(포홈에서의 노력치 기배 특성과 포챔스에서의 노력치 기배 특성이 따로 저장돼서 관리된다는 뜻)


Q. 『Pokémon HOME』에서 『Pokémon Champions』로 보낸 포켓몬을 다시 『Pokémon HOME』으로 돌려보낼 수 있나요?
A. 네, 가능합니다.


Q. 『Pokémon HOME』 연동 시 『Pokémon GO』처럼 쿨타임이 존재하나요?
A. 쿨타임은 없지만, 한 번에 원정 보낼 수 있는 포켓몬 수에는 제한이 있습니다.


Q. 『Pokémon GO』 유저를 위한 캠페인도 계획하고 있나요?
A. 「『Pokémon GO』 → 『Pokémon HOME』 → 『Pokémon Champions』」 경로를 통해 『포켓몬스터』 본가 시리즈를 가지고 있지 않아도 플레이할 수 있도록 설계되어 있습니다.


https://www.famitsu.com/article/202603/69795