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랭크 10의 난이도에 대해서
질문 내용

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현재 최고 등급인 10에 도달하기 위해서는 타입 궁합 등의 포켓몬 대전 그 자체의 지식이나 GO 배틀 리그의 독자적인 플레이어 스킬 등 상당히 높은 것이 요구된다.
또 과거에 랭크 10에 도달한 플레이어도 다음 시즌에서는 도달하는 것이 상당히 고생하는 등이 일어나고 있는데, 이들은 예상대로인가?

회답
●랭크 10은 특별한 것으로 하고 싶다
랭크 10을 특별히 정한 것은 의도한 것입니다. 다른 게임에서도 가장 위 등급은 0.1에서 0.3%정도의 탑 중에서도 특히 뛰어난 플레이어가 거기에 존재하는 것이 보통이며, 거기에 도착할 때까지 노력하는 마음은 중요한 요소라고 생각합니다.

●허들 높이는 의도한 것이 아니다
랭크 10에 도달했을 때의 성취감이나 만족감, 자랑스러워 했으면 좋겠고 맨 위 레벨에 도달하기 위해 노력했으면 하는 바람이 있습니다.다만, 현재는 당초 예상했던 것보다도 등급 9에서 등급 10에 대한 장벽이 높아지고 있습니다.

●등급 시스템 개선 예정
이 상황을 개선하고, 최고 레벨까지의 커브를 완만하게 하기 위해, 랭크를 시즌 6 이후는 24 단계까지 확장합니다. 랭크 20까지는 승리 수와 플레이 수로 오를 수 있고, 그 후의 21에서 24가 레이팅 배틀입니다. 이를 통해 랭크가 서서히 올라가는 캐주얼 유저에게 있어서 즐기기 쉽고, 또한 랭크를 높여가고 싶다고 강하게 느끼는 플레이어 분들도 성장을 느낄 수 있게 될 것입니다.



보상에 대하여
질문 내용

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아바타의 포즈, 마스크드 피카츄 등의 매력적인 보상을 랭크 10에 도달하면 받을 수 있습니다. 그 한편, 랭크 10까지의 허들의 높이로 인해 라이트 유저층은 손을 댈 수 없는 현상도 있다.
보상을 포함해 랭크 10까지는 누구나 목표로 할 수 있고, 그 이후부터는 레이팅을 겨루는 코어층 전용의 컨텐츠로 할 수 없는 것인가?

회답
●아바타는 명예를 위해 남기고 싶다
랭크 10으로 얻을 수 있는 아바타 포즈는 실제 게임에 직접적인 도움이 되는 것은 아닙니다. 이건 명예를 위해 다른 사람들에게 자랑할 수 있는, 이 게임에서의 거의 유일한 것이라고 생각합니다. 이 부분에 관해서는 앞으로도 남기고 싶다고 생각하고 있습니다.

●보상에 대한 생각
또 다른 보상인 마스크드 피카츄 등 특별한 포켓몬에 대해서는 더 많은 분들이 게임을 즐길 수 있도록 계속 팀에서 생각하겠습니다.


레이팅 변동에 대하여
질문 내용
과거의 시즌중에 승패시에 변화하는 레이팅 수치가 변경되는 사태가 발생했다.구체적으로 말하면 시즌 3에 이르러서는 종전 5승을 해도 점수 변동이 +20 안팎이었는데 마스터리그 개최 이후부터 갑자기 +90 안팎 오르게 됐다.이것을 시즌중에 당해 버리면 슈퍼&하이퍼 리그를 플레이할 필요가 없어져 버린다. 왜, 이러한 사양 변경을 시즌중에 해버렸는가?

회답
●예상 이상으로 혼전했다.
시즌 3의 슈퍼 리그는 우리가 예상한 것 이상의 혼전이 벌어졌습니다.환경에 변화가 일어나, 유저의 테크닉이 향상해 트레이너의 승패가 명확하지 않게 되어 있었다.과거에 이길 수 있었던 사용자도 과거와 비교하면 이길 수 없는 상황 이 되어, 그 결과 시뮬레이션보다 랭크 10이 되는 인원이 밑돌고 말았습니다.등급 10에 도달하는 사람이 일정 수 이상 있는 것이 중요하다고 생각하여 시스템의 버퍼를 변경했습니다.

레이팅 변동률을 변경한 것은 아니다
포켓몬 GO 대전에서는 그 플레이어가 어느 레이팅이 적정한지를 바탕으로 승패 시의 레이팅이 변화하도록 되어 있습니다. 그 때문에, 변경내용은 1회배틀의 상승폭의 조정이 아니고, 그 트레이너가 어느 레이에 있어야 하는가 하는 폭을 넓게 했다고 하는 것이 됩니다. 그 폭을 넓힌 결과, 레이팅 상한이 높아진다고 하는 결과가 되었습니다.

●시즌4 이후는 개선
시즌 4에 관해서는 시즌 3에서 실시한 시뮬레이션 주위를 개선하여 처음 랭크 10이 된 분의 타이밍은 우리가 예상한 것과 같은 타이밍이 되었습니다.그 때문에, 조정에 관해서는 개선할 수 있게 되었다고 생각하고 있습니다. 물론 이 레이팅의 시스템을 시즌 도중에 바꾸는 것은 전혀 이상적이지는 않았다고 생각합니다.
●커뮤니케이션 방법을 개선해 나가고 싶다
사양 변경시 등의 커뮤니케이션에 관해서는 사내에서도 많은 논의가 있었습니다. GO 배틀 리그에 관계없이 포켓몬 GO에 대해 언급하고 있다는 점이기도 합니다. 소통 방법을 개선하겠습니다.



레거시 기술에 대해서
질문 내용

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현재 보통의 「기술 머신」으로 기억할 수 없는 기술을 가지는 포켓몬이 복수 존재하는데, 이러한 것을 가지고 있아서 신규 유저가 떨어져나가고 진입장벽이 높게 느껴질 것이라고 생각을 하고 있습니다. 이러한 부분에 관해서는 Niantic에서는 교환으로 구했으면 하는 생각을 하고 있나요?

회답
●대단한 기술머신에 대해서
커뮤니티 데이 한정으로 기억할 수 있는 기술에 대해서는 당초 커뮤니티 데이에서 붙잡은 특별한 포켓몬에 뭔가 특별한 것을 붙이고 싶다는 생각이 있었습니다. 대단한 기술머신도, 원래는 커뮤니티 데이를 위해서 만들어진 것이었습니다.

●유리한 포켓몬이 존재하는 것은 파악하고 있다
과거에 한 밸런스 조정의 결과 현재 대전에서 유리한 포켓몬이 생겨난 적이 있습니다. 예를 들어 라프라스의 얼음뭉치나 쥬레곤의 얼다바람 등이 이에 해당합니다. 이것은 저희가 원래 상정을 하고 있던 것은 아니었던 것입니다.

●해결해야 할 과제라고 생각하고 있다
이 문제들에 대해서는 아직 해결해야 한다고 생각합니다. 함께 해 주는 플레이어 여러분이 함께 있는 것이 헛되지 않았다고 생각해 주시는 것과, 새로운 플레이어 분들을 들어오기 쉽게 하는 균형을 잘 잡아야 한다고 인식하고 있습니다. 이 것은 하나의 과제이기도 합니다.



경기수의 제한에 대해서
질문 내용
다른 게임에서는 레이팅 배틀등에 있어서 대전수의 제한을 두는 경우는 적다고 생각합니다.현재 Niantic사에서 대전수에 1일의 제한을 두고 있는 이유는 무엇일까요? 이유등이 있으면 가르쳐 주셨으면 합니다.

회답
●철학에 의한 것
경기수에 제한을 두고 있는 것은 우리의 철학에 의한 것으로 의도적으로 실시하고 있습니다. 포켓몬 고는 원래 플레이어 여러분들이 현실세계에서의 '트레이너'가 되었으면 하는 바람이 있습니다. 포켓몬 트레이너는 배틀을 하는 것뿐만 아니라 밖에 나가서 포켓몬을 얻고 GO 로켓단과 싸우고 레이드 배틀을 하는 등 모든 것트레이너가 해주셨으면 합니다.

●GO 배틀리그만을 치르지 않았으면 한다
만일 24시간 대전할 수 있도록 해 버리면, 그것만을 하는 플레이어가 나올지도 모릅니다. 포켓몬 GO 전체를 즐길 수 있도록 일부러 이러한 시스템으로 하고 있습니다.

●무제한으로 하면 보도 달라진다
지금은 세계정세등을 고려해, 없어지고 있습니다만 원래 「걸어서 Unlock한다」라고 하는 조건이 있었습니다. (배틀 수)제한 없이 해 버리면 지금 제공하고 있는 보밸런스도 생각하지 않으면 안 됩니다.



사용률 등의 개시에 대해서
질문 내용

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시즌마다 인기 포켓몬이 바뀌는 것도 GO 배틀 리그의 매력입니다만, 그것을 항상 따라가지 못하는 라이트층도 많다. 시즌 개시 후, 포켓몬의 사용률을 게임 내에서 표기. 그것을 참고로 GO 배틀 리그에 도전한다는 등의 어시스트는 할 수 없는가?

회답
●마침 의논을 하고 있다
게임 상에서 인기 있는 포켓몬 등을 어떻게 보여 주면 좋을까 하는 이야기는 현재 하고 있는 중이며, 항상 그런 생각은 하고 있습니다.과거에 소셜 컨텐츠의 일환으로 이러한 포켓몬이 사용되고 있다고 꺼낸 적이 있습니다만, 향후에 대해서도 계속 검토하겠습니다.

●어려운 과제도 있다
과제 중 하나로 포켓몬 메인 시리즈를 잘 아는 트레이너와 포켓몬을 처음 접하는 트레이너 두 가지 유형의 분들이 계시는 것을 들 수 있습니다.이 2 종류의 트레이너 분들에 대해서 각각 올바른 지식이 깊어지는 컨텐츠를 제공하는 것은, 즐거운 과제이지만 복잡하고 어려운 과제이기도 합니다.그 것도 포함해 검토를 진행시키고 있습니다.



렉 문제에 대해서
질문 내용

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대전중에 발생하는 렉, 접속이 불안정하게 되는 문제는 오래 지속되는 문제가 되고 있습니다.그러나, 세계를 보면 동시 50~100명이라는 규모로 배틀 로얄을 하는 앱도 있는데, 왜 1대 1의 GBL로는 아직도 해소되지 않는 것일까? 근본적으로 구조가 다르다고 한다면, 그 상세를 가르쳐 주었으면 한다.

회답
단말나 접속 환경이 세계 공통은 아니다
포켓몬 고는 전 세계에서 많은 플레이어가 즐겨 주고 있어, 저희는 그것을 자랑스럽게 생각합니다. 그러나 가급적 전세계의 플레이어에게 맞춘다고 하는 것은 그만큼 단말기의 종류, 연결 상황 등이 다양해집니다.

설계가 크게 다르다
포켓몬고는 특정 장소에서 여러 명이 노는 방식의 게임으로, 어느 장소에 집중해서도 놀 수 있도록 한다는 것이 포켓몬고의 주요 게임 설계였습니다.다만, GO 배틀 리그는 이 설계와는 달리 서버 팀은 통상과는 다른 시스템을 대전하기 위해 최적화를 할 필요가 있어, 이 부분에 대해서는 개선해, 최근에는 이전과 비교하면 안정적으로 플레이할 수 있게 되었습니다.

앞으로도 개선을 실시해 나갈 것이다
개선은 꽤 진행되고 있습니다만, 향후도 서버 설계에 대해서는 날마다 진화를 해 갈 것입니다. 렉이나 통신의 문제에 대해서는 앞으로도 개선을 계속해 갈 것입니다.










플레이어 여러분에게 보내는 메시지
●앞으로도 즐겨주길 바랍니다
GO 배틀리그를 기대해 주시는 모든 분들께 감사드리고 싶습니다.보다 즐길 수 있도록 팀에서 개선을 계속하고 있기 때문에, 앞으로도 친구나 가족과도 함께 즐겨 주십시오.

●e스포츠의 새로운 형태를 제안하고 싶다
개인적인 비전이기도 하고 GO 배틀리그만으로 이룰 수 있는 것은 아니라고 생각합니다만, 큰 비전으로 eSports의 재발명을 하고 싶다라는 것이 있습니다.Ingress의 에이전트 올림피아드나 일본에서 가진 e스포츠 이벤트 등에서, eSports의 새로운 형태를 엿볼 수 있었던 것은 아닐까 하고 있습니다. GO 배틀리그라기보다는 포켓몬 GO 배틀 전체가 그러한 것의 재발명으로 이어졌으면 좋겠다고 생각합니다.

●종목의 하나로 대전을 도입하고 싶다
GO 배틀리그에서 중요한 것이 배틀 단체로 완결되는 것이 아니라는 점이 있습니다.예를 들어 다른 게임에서는 캐릭터를 고르면 실력만 남게 되는데 GO 배틀리그에서는 포켓몬 GO의 모든 요소가 필요합니다.밖에 나가 포켓몬을 잡고 사람과 교환하는 등 트레이너의 자질을 시험받는 것이 GO 배틀리그라고 생각합니다.최종적인 비전으로서는 올림픽 스케일의 대회를 실시해, 그 클라이막스와 같은 형태로 대전이 들어 오면 좋겠다고 생각합니다.