taa를 사용한 네이티브의 경우 게임엔진에 코딩된 알고리즘을 로딩해서 이전프레임 정보 취합후 계단현상방지 작업을함
dlaa의 경우 게임엔진소스가 관리권한을 엔비디아패널로 이관해서 이전프레임정보와 향후 정보를 벡터연산을함 이걸 하는게 텐서코어의 역할
그래서 최적화 잘됐다는 평가 듣는 게임일수록 네이티브가 dlaa보다 편안한 화질로 느껴지는거임
이유는 간단함 엔진에구성된 짜맞춰진 퍼즐이 샤픈을 부드럽게해서 곡률이 예쁘게 나오거든
dlaa를 켜면 빠른화면전환이나 시점변경시 ai가 공간감을 오인해서 외곽선 왜곡을 유발해
대표적인 사례가 앨리어싱 플리커링 쉬머링이야 흔히 늬들이 말하는 지글거림, 전깃줄 철사삭제, 부정교합같은느낌의 계단현상
그래서 일부장면에서는 과도한 ai의 개입으로 샤프닝 오버슈트 현상이 생기는데 이게 네이티브보다 화질이 각지게 나오게 만드는 현상임 그리고 또하나 파티클이 과다하게 튀는 장면에선 파티클은 ai가 예측연산이 어려운부분이라 뭉개지게됨
자 그럼 dlss 퀄리티가 더좋다는건 뭔소리냐
이건 기본적으로 개소리가 맞음 단 4.0까지 얘기임
4.5에서 등장한 L프리셋과 M프리셋 때문임
얘네는 dlaa에 적용은 가능하나 이 프리셋을 적용하면
dlaa의 화질을 망치는 주범임
왜냐면 이 두 프리셋은 극단적 업스케일용 프리셋임
L키니까 화질좋아지던데?는 어디까지나 dlss 퀄리티까지의 얘기임
L프리셋을 dlaa에 적용하면 100퍼렌더에 정보가 추가되어
쌍둥이현상 계단겹침 현상으로 4.0 dlaa보다 화질이낮아짐
결국 L이나 M프리셋 적용된 dlss 퀄리티 vs 4.0 dlaa 가
현세대 기술 화질의 최선봉장 대결임
여기선 호불호의 영역임
누군가가 4.5 에서 프리셋적용없이 dlaa를 쓰고있다면
그건 그냥 4.0의 그것과같아
결론이뭐냐? dlaa가 무조건 짱은 아니라는거
선행 프레임속 사물의 움직임을 보고 텐서코어로 다음프레임을 벡터연산을 통해서 수행하는데 이 과정에서 오류가생길만한 작은요인(파티클, 급격한 화면전환, 자잘한 선이 많은 지형) 출력물이 네이티브보다 낮아지는일은 굉장히 빈번하다는거
정보추
챗지피티에 dlaa vs dlss 치니까 저거 그대로 말하네
좀 다르게말하지않냐? 걔네는 무조건 dlaa가짱이라함
@다증 사실 안쳐봄
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왜케 화남
dlaa가 짱이라는내용이없는뎅..
@ㅇㅇ(121.188) 적어도 본문은 읽고 화내자
@ㅇㅇ(121.188) 화내지마 무서워
ㅈㅂㅊ