유니티 소켓통신으로 클라이언트에 나타난 다른 클라이언트 캐릭터의 행동하는 순서를 서버에서 받았을때


받은 순서대로 큐에 집어넣고 하나씩 실행시키는데


받은 시간대가 0.1초차이라서 행동하는 순서가 제대로 실행이 안되고 도중에 끊겨서 실행될때


예를들면


1번이 몬스터 클릭정보, 걷기 애니메이션이랑 이동


2번이 이동멈추기와 걷기애니메이션 종료


3번이 idle 애니메이션 시작, 공격 쿨타임 카운트 시작


4번이 쿨타임 종료, idle 애니메이션 종료, 공격 애니메이션 시작


5번이 공격 애니메이션 종료, 쿨타임 카운트 시작, idle 애니메이션 시작


이렇게 소켓통신을 받았는데 1번~5번 시간차가 0.1초마다 수신되었을때


이걸 클라이언트에서 실행할때는 0.1초 차이가 아니라 0.0001초에 한꺼번에 실행되어버려서


어떻게 실행되냐면


1번 0.0001초 걸음


2번 멈춤


3번 idle 애니메이션 0.0001초 재생


4번 공격 애니메이션 0.0001초 재생


5번 idle 애니메이션 0.0001초 재생


이렇게 되어버려서 동기화가 제대로 안되는데


이걸 해결하는 방법이 있냐?


ㄹㅇ 프레임마다 동기화시켜버리면 동기화는 오차가 안나는데 그러면 서버가 과부하걸릴꺼같고


하 캐릭터 액션 큐를 끄집어낼때 카운트를 해서 애니메이션별로 실행을 텀을 둬야하나


그게 가능할려나


하긴 프밍에 불가능은 없지 ㅋㅋㅋ 내일 다시 도전해봐야겠당