이야기야.


누군 좋은줄 모르나?

마소에서도 한동안 분위기 띄워서 써드파티 모집했었고,

LG같은 회사들 낚여서 파닥대다 돈만 쓰고 흐지부지 됐어.


자, 그동안 네트웍 인프라가 좀 더 발전을 했는데,

우리가 당장 microSD 카드 나 SSD 같은걸 봐도 알수 있는 문제가 고스란히 있다는거야.

변경되지 않는 대용량 정보를 스트리밍 할땐 속도가 잘 나와.

8MB 이상의 전송에서 2GBps 정도도 뿜어낼수 있다고.

근데 4K 이하 전송에서 속도가 나옴?

시시각각으로 변화하는 데이타를 미리 예측할 수도 없고,

작은 단위로 밖에 전송할 수 없어.

장면 정보에 대해서 어느정도 정적 데이타냐에 따라 대용량이 크게 무리가 되진 않을순 있지.


무슨말인고 하니,

네트웍이 10배 빨라져도 작은 단위 속도는 크게 개선되는게 아니야.

그런데 N 명의 사람이 네트웍에 있을때, 공평하게 동기화 되기 위해서는

가장 느린 녀석 기준에 맞추게 되는게 문제란거야.


구글에서 저렇게 시연하고 자기네 플랫폼으로 들어오라고 홍보하는건,

이미 구현가능한 수준의 기술을 저렴한 비용으로 들어오란거야.

그래서 자기네 생태계를 갖고 싶다는거고.

없는 기술이 뿅 나온게 아니란 말야.

어차피 쟤들도 TCP/UDP 위에서 돌리게 돼.

안정성을 추구하면 TCP 에 가까운 성능이 나오는거고

좀 깨져보여도 됨~ 하면 UDP 에 가까운 성능이 나오는거라고.


그게 아니면 지금의 물리계층을 싸그리 다 바꿔야돼.


그런데 지금까지 조금씩 개선된 상황 위에서도 어지간한 게임들을 약간의 기획조정을 하면

돌아가는척은 할 수 있다는 수준인거야.

그러면 장면 최적화가 필요없느냐? 아니라니깐.

서버에서 더 열심히 장면을 최적화 해야 네트웍 트랜잭션에 더 많이 의존하는 문제를 풀어가는거라고

리소스들을 일부 PC에 내려주고, 정적으로 사용한다 등의 발란싱이 있을수 있는거야.

그 말은 동적으로 바뀌는 리소스 문제는 반드시 발생한다는거야.

존 안에 커스텀된 텍스쳐로 아이템을 장착한 사람이 들어오면 로딩이 필수가 된다는거야.

모든 아바타를 다 다운로드 받는게 힘들다는거고.

그러면 그런것들이 세세하게 게임에 녹아들어서

자유도를 제약하게 되든지, 자기네 컨셉을 갖게 되는거지.


구글신이 다해줌 이런게 아니라고 바보야.