이야기야.
누군 좋은줄 모르나?
마소에서도 한동안 분위기 띄워서 써드파티 모집했었고,
LG같은 회사들 낚여서 파닥대다 돈만 쓰고 흐지부지 됐어.
자, 그동안 네트웍 인프라가 좀 더 발전을 했는데,
우리가 당장 microSD 카드 나 SSD 같은걸 봐도 알수 있는 문제가 고스란히 있다는거야.
변경되지 않는 대용량 정보를 스트리밍 할땐 속도가 잘 나와.
8MB 이상의 전송에서 2GBps 정도도 뿜어낼수 있다고.
근데 4K 이하 전송에서 속도가 나옴?
시시각각으로 변화하는 데이타를 미리 예측할 수도 없고,
작은 단위로 밖에 전송할 수 없어.
장면 정보에 대해서 어느정도 정적 데이타냐에 따라 대용량이 크게 무리가 되진 않을순 있지.
무슨말인고 하니,
네트웍이 10배 빨라져도 작은 단위 속도는 크게 개선되는게 아니야.
그런데 N 명의 사람이 네트웍에 있을때, 공평하게 동기화 되기 위해서는
가장 느린 녀석 기준에 맞추게 되는게 문제란거야.
구글에서 저렇게 시연하고 자기네 플랫폼으로 들어오라고 홍보하는건,
이미 구현가능한 수준의 기술을 저렴한 비용으로 들어오란거야.
그래서 자기네 생태계를 갖고 싶다는거고.
없는 기술이 뿅 나온게 아니란 말야.
어차피 쟤들도 TCP/UDP 위에서 돌리게 돼.
안정성을 추구하면 TCP 에 가까운 성능이 나오는거고
좀 깨져보여도 됨~ 하면 UDP 에 가까운 성능이 나오는거라고.
그게 아니면 지금의 물리계층을 싸그리 다 바꿔야돼.
그런데 지금까지 조금씩 개선된 상황 위에서도 어지간한 게임들을 약간의 기획조정을 하면
돌아가는척은 할 수 있다는 수준인거야.
그러면 장면 최적화가 필요없느냐? 아니라니깐.
서버에서 더 열심히 장면을 최적화 해야 네트웍 트랜잭션에 더 많이 의존하는 문제를 풀어가는거라고
리소스들을 일부 PC에 내려주고, 정적으로 사용한다 등의 발란싱이 있을수 있는거야.
그 말은 동적으로 바뀌는 리소스 문제는 반드시 발생한다는거야.
존 안에 커스텀된 텍스쳐로 아이템을 장착한 사람이 들어오면 로딩이 필수가 된다는거야.
모든 아바타를 다 다운로드 받는게 힘들다는거고.
그러면 그런것들이 세세하게 게임에 녹아들어서
자유도를 제약하게 되든지, 자기네 컨셉을 갖게 되는거지.
구글신이 다해줌 이런게 아니라고 바보야.
아니 서버에서 처리된 화면을 60프레임으로 전송하겠다는건데 뭐가 말이 많아. 원리는 유튜브랑 똑같음
서버에서 동접 20000명의 화면을 다 처리해서 전송해준다는 건 서버비용을 말하는거라고 멍청아. 그게 니 비용 아닐것 같아?
유튜브도 공짜인데 게임화면이 뭐 대수라고 못할까
유튜브는 인코딩 시간 없나? 응? 유튜브는 한 화면을 여러사람에게 뿌리지만 게임은 똑같은 화면이 몇이나 되겠어.
2만명 처리 왜 못해 그리고 가능해
유튜브는 안끊김? 라이브방송 재생 딜레이가 몇 촐것 같아?
2만대 서버 돌리면 되니까
부분부분 말이되지 그 안에서 레이턴시가 얼마인가가 문제지 전혀 감을 못잡네.
게임처럼 돌기 위해서는 서버사이드에서 고스란히 클라이언트에서 하던 최적화를 부담하게 된다니깐.
그건 개인컴에서 서버 거쳤다가 다시 뿌리는거니까 느리지. 이건 걍 직송이라고 직송
돈내고 하는데 당연히 서버가 부담해야지 클라이언트가 부담하냐?
게임이 안된다는게 아냐, 개발자의 부담은 그대로 있단 말이야. 서버구성하는 일부 비용만 구글이 대신해주는거지 장면 최적화는 개발자의 몫이란거야.
너는 장면 최적화가 필요없다고 떠들고 있는거잖아
솔까 렉때문에 유효범위 처리해주는게 더 빡셀듯. 서버 한곳에서 모든게 다 처리되고 모든 입력들을 서버로 다 전송해 처리하니 복잡도는 엄청 낮아지는거지. 각 개인들마다의 차이같은건 없이 그냥 중앙에서 모든걸 다 처리하니까
최적화를 구글이 알아서 해준다고 지금 생쇼떠는거 아니냐?
구글이 신이냐. 넌 뭘 구현해야되는지 모르니까 그런 허황된 망상을 하는거야. ㅉㅉ
니가 말하는건, 기획만 하면 구글이 다 만들어줄 것임. 이런 생각이야.
음 일단 나와보면 알듯. 그래도 1천명 배틀로얄도 가능하다고 떠드는거 보면 뭔가 있긴 있지 않을까
일베 vs 대깨문 자강두천 ㅋ
천명 배틀로얄도 컴포넌트가 동일한 탑뷰 2D 해상도만큼 잘라서 스트리밍 해주는거랑 배그같은거 뷰포트마다 렌더링해서 스트리밍 해주는게 똑같겠냐... - dc App
진짜 근데 코세형은 모르는게없네 - dc App
멍청한애한테 너무 시간쓴다
4k 를 왜 이야기 할까 애초에 5g 라는 전제를 깔고 발표한건데... - dc App
4K 단위 이하의 SSD 전송속도를 예로 든거임. 디스플레이 4K 를 이야기 하는게 아님.
기가급으로 나오는 SSD 도 4K 이하 전송에선 메가급임. 초당 몇백 메가 수준의 SSD는 4K 이하 전송에서 2메가 간당간당함.
네트웍의 MTU 값 단위를 생각해보라고, fast ping 을 위해 MTU 를 낮추면 응답속도는 빠른대신 총 전송속도는 떨어지게 됨
네트웍을 이야기 하는데 왜 SSD를 예로 들었나하면, 로컬 데이타 전송에도 정적 대용량 데이타와 동적 소용량 데이타에서 저렇게 성능차이가 나는데, 원격 데이타 전송은 두말할 필요가 없다는거야. 작은단위로 자주 확인 작업을 하게 되면 전송속도가 엄청나게 느려지는거란 소리임.
못알아들으면 할 수 없고
못 일아들은게 아니라 5g 는 단순히 네트웍 스펙만을 이야기 하지않음 그에 걸맞는 하드웨어가 없으면 지원못하는건 당연한거지 본인이 열심히 공부한 건 박수쳐줄수 있겠지만 남의 노력을 함부로 폄하하진 말지 바라길 바람 - dc App
음? 왠 공부. 5g 고 아니고는 중요하지 않단말이지. 네트웍 속도가 10배 빨라진다고 해서 그 10배가 응답시간 10배를 말하는게 아니란걸 이야기하는 것.
이 이야기가 나온건 구글이 저런 서비스를 해주니 "장면 정보 최적화" 가 필요없다는 주장에 대해 반례를 든거임.
거기서 덤으로 "입력 처리 동기화" 이야기 까지 나온거고. 개발자의 공수를 얼만큼 줄여줄 것이냐, 근원적 문제의 해결이 가능한가의 문제.
응답시간은 다른 문제에요 5g가 단순히 대역폭만을 늘리는게 아니라 mission critical 문제를 해결하기위한 코어망에서도 변화가 있습니다 end user 는 본인이 해당하는 서비스를 신청했는데 spec 만큼 안나올 경우 문제를 제기하면 됩니다 - dc App
게임 서비스의 동기화란게, 실시간성과 형평성을 가져야 하는 문제라 개인 서비스 품질 이야기가 아니오만
다른말로 하면 SSD 를 샀는데 2GBps 급이라고 해서 샀단 말이지, 근데 작은 단위 전송은 그 스펙이 안나와. 절대 나올수 없음. 근데 5G 표준에서 최소 응답속도를 정의하고 그걸 관리해준다고? 말도 안되는 소리지. 지하철 타고 가는데 5G 쓴다고 해서 통신이상이 없음? 그건 스펙이나 5G 망 관리자들의 책임이 아니라는것.
그럼 구글은 어느정도 보장할 것이며, 개발자가 기존의 처리과정이 서버로 옮겨가서 생기는 시간차에 대해 신경쓰지 않아도 될꺼냐는거지.
5g 표준에 최소 응답속도는 정의되어 있어요. 그럼 나는 노트8쓰는데 왜 5g 를 지원안해주냐 이런 말씀인가요? 지원하기 위한 하드웨어 표준은 있습니다 5g도 만능 아니고 당연히 하드웨어 기본 spec 이 있습니다 - dc App
ㅋㅋㅋ 아니, 5g 를 쓰면 지하철에서 동영상이 안끊기나요? 5g 를 쓰면 공유기가 버벅거리는걸 잡아주나요? 현실은 안그렇다니깐...
그 망을 혼자서씀? 로드가 밀리면 어떻게 됨? 이건 뭐 스펙만능설도 아니고 생각좀 합시다.
자꾸 헛소리 하시는데 망이 밀리면 통신사에 컴플레인 거시면 됩니당 end 단 로드 애버리지는 당연히 5g 스펙기준으로 테스트 하구여 만약 안되면 테스트과정 혹은 인증과정에서 통과가 안됩니당 - dc App
그게 헛소리라니깐, 게임의 기획은 변화하는 환경과 에러에 대응해야 하는거라구요. 그게 동기화 이슈고, 그 시간차를 줄이는 방법은 예측 밖에 없는데, 원격에서 처리할 경우 그 예측에도 기본 딜레이가 깔리게 된다구요. 주제를 이해못하면 그냥 지나가라구요.
기껏 다 예측해서 장면정보를 준비했는데 플레이어가 갑자기 옆으로 급커브를 틀었다. 그러면 캐시가 fail 되는 상황인거지.
그걸 로컬에서 하던 시점에서 원격으로 하게 된다니깐... 당연히 더 느려지죠. 그 느려짐이 어느정도냐가 관건인거고. 그나마 full rendered stream 이 아니라 장면 리소스를 다 가지고 카메라 정도만 움직이는 경우라 하더라도, 판정에 따른 동기화 비용이 없어지는게 아니라구요.
본인이 아는게 전부라 생각하시는가 본데 실제 비지니스는 소송에 걸릴수 있는 문제기 때문에 함부로 release 할 수 없습니다 발표했다는거는 그에 맞는 대응과정을 수립했단 거구요... 더 해줄말은 없지만 적어도 남을 편하하진 말았으면 하네요 - dc App
게임 만들어 보고 이야기 합시다.
생각좀 하라는게 폄하면 뭐 그렇게 받아들이시든지.
만약 해보고 문제가 있으면 제기하세요... 제가 느낀바로는 발표내용을 본인 지식으로만 해석해서 폄하하는거로 밖에 안보여서요 - dc App
님이나 지하철에서 유튭 버벅거리면 열심히 클램 넣으세요.
유튭은 기다렸다 보면 되지, 게임은 진짜 미세하게 버벅였더니 게임이 엉뚱해져 있다 식의 코미디가 발생하는 세계라서 비교는 안됩니다만~
구경하는 입장에선 코미디인데, 실제로 정말 중요한게 걸린 게임이었다면 배신감을 느낄테고 사용자의 이탈로 치닫겠죠. 이건 뭐 당연한 소리 아닌가? 이걸 왜 설명해야되지?
게임 개발자들은 당연하게 여기는 내용들인데 ㅋㅋ 왜 힘빼고 있어 ㅋㅋ
아니 너무 당연한 이야기고 당연한 소리인데 무슨 반박이 필요하지? 유투브도 보다보면 렉걸리는데 실시간으로 1프레임차이로 승패가 나는 게임이 렉걸리면 얼마나 답답하겠냐 ㅋㅋ
핑 10ms 이하가 된다면 스트리밍 게이밍 할만하지 않을까?
왕복 응답이 10ms 이하가 대부분의 상황에서 보장된다면 충분히 60fps 게임 가능하니
걍 물리적으로도 가능할까 싶은데 알못새끼들 그저 구글신이라고 팬티젖어있네
코세형 도대체 몇연승을 하는거야!! - dc App
아메바 한테 이겨서 별로 의미가 없엉!
그러니까 3D게임이라는 가정하에 모든 플레이어가 고유의 뷰포트를 가지고, 이 뷰포트 지점에서의 원근법을 맞춰서 모니터에 그릴 이미지를 만드는 렌더링을 해야되는데 이게 개인 컴퓨터에게 할당되면 어느정도 스펙 하한선이 걸릴지언정 디바이스에게 고유의 파이프라인을 제공해서 해결할 수 있음 - dc App
fov~
그러나 이를 서버에서 모든 연산을 스트리밍해서 구현한다면 플레이어의 뷰포트마다 렌더링을 완성해서 스트리밍 하거나 리소스를 디바이스에게 맡기고 동기화 정보만 스트리밍 한 후에 렌더파이프라인은 디바이스에게 시키는 방법밖에 없음 - dc App
실제로 후자의 경우 이미 많은 멀티플레이 게임의 현실적인 솔루션으로 보고 있고 그마저도 네트워크 지연때문에 게임의 정확한 동기화가 안되니까 클라단에서 동기화받은 정보를 기준으로 시뮬레이션하고 동기화 시점을 지연되지 않는 범위로 스케일링해서 해소하고 있음 - dc App
그러니까 네트워크 컴퓨팅으로 게임을 서비스할 경우, 전자의 솔루션은 엄청난 비용을 떠안아야 할거고 후자의 솔루션은 개발자가 수행해야 하는 업무가 크게 변하지 않음 - dc App
게다가 모든 게임 프로세스가 서버에 임베드 되있다면 입출력을 동기화하는 메커니즘 자체가 기존과 달라져야하기 때문에 이 역시 고려해야 하고. - dc App
ㅇㅇ 이게 정상적인 뇌에서 나오는 이야기지~
내 생각엔 걍 트위치처럼 레이턴시가 긴 건 걍 받아들이되, 머신러닝 같은 걸로 플레이어의 입력을 미리 예측한다던가, gta5의 이동 조작처럼 원래가 느릿한 반응속도 컨셉의 조작 체계를 정립한다던가 하는 식으로 눈속임 기술을 오질나게 만들어댈 것 같음.
ㅇㅇ 돌아는 가겠지 개발공수는 별로 안줄지. 스트레스는 적겠지만
댓글보니까 애들이 게임이 어떻게 돌아가고 있는지를 모르고 그냥 마법처럼 되는건줄 아네
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내가 너냐?
" 네트웍이 10배 빨라져도 작은 단위 속도는 크게 개선되는게 아니야. 그런데 N 명의 사람이 네트웍에 있을때, 공평하게 동기화 되기 위해서는 가장 느린 녀석 기준에 맞추게 되는게 문제란거야. " 이게 도대체 무슨 말임? bandwidth에서 bottleneck 말하는거임? 아니면 스케쥴링에서 혹은 TCP의 Fairness를 말하는거임?
게임내 동기화 이야기하는 것. 이브 온라인같은건 아예 프로세싱 랙이발생하는 지역의 시간을 느리게 움직이게 설정함. 가변 시간제란 말임. 게임 장르마다 그에 맞는 예측 동기화 작업을 하게 마련.