유니티, 언리얼엔진 같은걸 게임엔진이라고 부르잖아
근데 게임엔진 자체개발 했다는건 저 엔진을 사서 쓰는게 아니라 자기들이 만들어서 쓴다는거지?
게임엔진 같은 것도 뼈대 만들어져 있는걸 팔고 거기다가 필요한 기능만 덧붙이는거야
아니면 바닥부터 엔진 기능이 되는걸 만든다는거야??
유티니 배운지 한달 거의 다되어가는데 이런걸 회사 자체제작으로 하면
제작하다가 프로젝트 망할 거 같은데
유니티, 언리얼엔진 같은걸 게임엔진이라고 부르잖아
근데 게임엔진 자체개발 했다는건 저 엔진을 사서 쓰는게 아니라 자기들이 만들어서 쓴다는거지?
게임엔진 같은 것도 뼈대 만들어져 있는걸 팔고 거기다가 필요한 기능만 덧붙이는거야
아니면 바닥부터 엔진 기능이 되는걸 만든다는거야??
유티니 배운지 한달 거의 다되어가는데 이런걸 회사 자체제작으로 하면
제작하다가 프로젝트 망할 거 같은데
보통 게임엔진을 만든다는건 너가 말한대로 바닥부터 만드는거 맞음
일반적으로 유니티나 언리얼쓰긴 하는데, 자체엔진으로 만든 국산겜도 꽤나 많음. 대표적으로 성공한 사례가 펄 어비스의 검은사막이지.
와.. 바닥부터 만든다고?? 나는 버튼 하나 누르면 안에서 돌아가는 연산도 감이 안 잡히는데 진짜 대단하다.. 답변 고마워
이건 그냥 해보는 소리지만 혹시 게임엔진 구현에 관심이 있으면 DirectX11이나 OpenGL 공부해보셈. Vulkan이나 DirectX12 등도 있지만 난이도가 어려우니까 나중에 하는걸 추천.
멀게 느껴지긴 하는데 혹시 모르는 일이니. 추가답변 ㄳㄳ
그래서 자체엔진이 대다수의 경우엔 무리수 던지는거임. 요즘은 상용엔진이 워낙잘나와있어서. 마치 DB 직접 만들어서 서비스 만든단 소리랑 비슷한거지.
답변 고마워. 무리수일 확률이 많구만
근데 또 게임은 회사마다 갈구하는 특징들이 있기 때문에 거기에 최적화하기 위해서 만드는 경우도 많긴함.
유니티같이 타 플랫폼 지원 잘 되는 상용엔진 놔두고 엔진 직접 만들어 쓰는건 이미 만든게 있는 경우;; 검은사막 플젝이 언제 시작 되었을까? 유니티 뜨기 전에 이미 엔진 만들어진 상태에서 수정보완가면서 했을듯.