대부분의 데이터를 정수형으로 분모, 분자 따로따로 가지고 있고 계산은 완전 뒤로 미뤄서 최대한 부동소수점을 안쓰는 방향으로 가냐 예를들면 1/2 x 2/3 x 3/4 ...를 계산한다칠 때 0.5 x 0.3333 x 0.75 X 이런식으로 하는게 아니라 1 X 2 X 3 ... / 2 X 3 X 4... 이런식으로 부동소수점으로 인한 오차가 발생할 경우를 줄이는거지 ㅇㅇ
게임은 대부분 float을 사용한다
부동소수점으로 인한 오차보다 계산이 코스트가 크다
게임에서 float의 정밀도 문제로 지랄 나는 경우 별로 없음. 물리엔진에서는 골치가 좀 아프긴 한데. 근데 걍 double 쓰면 대부분 해결됨.
임시변수 생성해서 계산과정만 double로 형변환해 계산하고 계산다하면 float으로 다시 형변환