빛보다 빠른 정보이동 수단이 나오면

가능함

지연속도 때문에 도저히 안됨

기존 중계서버 있는게임 대부분

서버에 전달되기전에 니 캐릭터와 상대방 캐릭터 이동 보정 알고리즘 dead reckoning 같은거로 뿌려주는데 그걸 각각의 클라에서 해주는거임

즉 상대방이나 니너의 움직임을 각각 예측하는거지
이동키가 onPress 상태를 가정하면 매번 서버에 동일 키이벤츠를 전달하지 않고 변동 이벤트만 추적해서 동기화 한다는거임

근데 이걸 클라이언트가 없는 클라우드 기반에선
각각의 유저를 위한 클라이언트가 없기때문에 너와 상대방의 움직임 연산 자체를 서버에서 동기화 해야함 즉 빠른 지연속도를 가진 클라우드와 가까운놈이 무조건 이기는 싸움이되고

이걸 상쇄하려면 너랑 상대방이 지연속도를 비슷하게 맞추어줘야
비슷한 기회조건을 가지는거임

결국 클라우드를 구성하려면 해당 지역 로컬에 종속된 서비스밖에 안됨 그러려면 뭐하러 비싼 클라우드를 쓰냐

결국 수요는 아주 간단한 싱글게임이나 네트웤이 중요치 않은 게임에 국한되는데

이러면 또 왜 클라우드를 쓰냐 ㅋㅋ 어차피 불법복제 막으려면
클라에 저장되는 값만 서버에 저장하고 해시 검증하면되는 문제인데