빛보다 빠른 정보이동 수단이 나오면
가능함
지연속도 때문에 도저히 안됨
기존 중계서버 있는게임 대부분
서버에 전달되기전에 니 캐릭터와 상대방 캐릭터 이동 보정 알고리즘 dead reckoning 같은거로 뿌려주는데 그걸 각각의 클라에서 해주는거임
즉 상대방이나 니너의 움직임을 각각 예측하는거지
이동키가 onPress 상태를 가정하면 매번 서버에 동일 키이벤츠를 전달하지 않고 변동 이벤트만 추적해서 동기화 한다는거임
근데 이걸 클라이언트가 없는 클라우드 기반에선
각각의 유저를 위한 클라이언트가 없기때문에 너와 상대방의 움직임 연산 자체를 서버에서 동기화 해야함 즉 빠른 지연속도를 가진 클라우드와 가까운놈이 무조건 이기는 싸움이되고
이걸 상쇄하려면 너랑 상대방이 지연속도를 비슷하게 맞추어줘야
비슷한 기회조건을 가지는거임
결국 클라우드를 구성하려면 해당 지역 로컬에 종속된 서비스밖에 안됨 그러려면 뭐하러 비싼 클라우드를 쓰냐
결국 수요는 아주 간단한 싱글게임이나 네트웤이 중요치 않은 게임에 국한되는데
이러면 또 왜 클라우드를 쓰냐 ㅋㅋ 어차피 불법복제 막으려면
클라에 저장되는 값만 서버에 저장하고 해시 검증하면되는 문제인데
이게 마따. 지구 반대편 놈이랑 총질하려면 넷코드 문제를 벗어날 수가 없음.
불법복제 같은경우 싱글게임은 서버 안거치게 우회하면 그만이고 온라인 게임은 니말대로 굳이 클라우드 안서도 불법복제 방지할 수 있는데 클라우드의 주목적은 사양때문이고 넷코드 핑 문제 같은 경우야 요즘 게임들 다 로컬서버 별로 매치메이킹 하니까 해당안되고 클라우드가 비싼지 안비싼지는 니가 단정할 수 없는게 유저입장에선 사양에 들이는 비용을 생각하면 지금 클라우드 스트리밍 게임 월 이용료보면 전혀 비싸다고 할 수 없다
이미 클라우드 게임은 psn이 거의 10년 가까이 시작했지만 mmo 같은 대규모 트레픽 게임은 아직 손도 못대고 있다 자체 네트웍으로 구성했으니 감당될수준이지만 과연 일반 게임사가 클라우드 스트리밍을하면 비용감당이 될까? 트래픽은 둘째고 cpu 연산 과금도 았는데
그건 니가 지금 잘 모르는게 클라우드 스트리밍은 외주주는 형식이다 게임사에서 직접하는게 아님
그리고 잘모르면 지금 클라우드 스트리밍 게임 리스트가 얼마나 있는지 보고 오도록 실체도 안보고 탁상공론만 하지말아라
ㅋㅋㅋㅋㅋ 지금 클라우드로 검사 잘만하는데 검색하다보니 저능아새끼있었노