예를들어 챔피언이니 능력치니 이런건 예외가 적음
문제는 어빌리티임 ㅇㅇ.
스킬 티어 or 스킬 핫키
스킬 소모 쿨타임
스킬 소모 에너지 타입
스킬 소모 에너지
스킬 충전 갯수
스킬 충선 쿨타임
이런거도 쉽게는 가능
문제는 데미지, cc기 지속시간 cc기 퍼센트 등등임
또 첫타는 데미지 몇을 입히고 이후 투사체에 맞을 경우 데미지 몇
이런 스킬도 있음
근데 설상가상 첫타 피해받은적은 x~x초 레벨에 따라 스턴임
근데 만약 적의 방향이 뒤를 향하면 슬로우로 대신하는데
그 시간이랑 슬로우 퍼센트도 레벨당 다 다르다면?
거기다 두번째 투사체 타격에는 예를들어 뒤로 넉백임
넉백 지속시간도 레벨에 따라 다름.
이런건 디비에 어케 데이터 아니 컬럼 테이블 어케 구성하냐?
예외 애미뒤졌는데
몽고 디비 이런거 쓰겠지
디비에 안넣음
어따 박음?
캐시
최촣프리셋은 어디서 가져오는데?
롤이 api제공하는거에서 챔피언 스킬및 레벨당 증가효과 다 제공도 하고 인게임에서 데이터 로딩은 뭐 캐싱하겠지. 그 원데이터 어디다 보관하냐는거지 디비가 아니면
?? 인게임 적용되는 데이터가 아니라 연산의 기반이 되는 상수면 걍 디비에 그대로 박아둠 ㅇㅇ
그때 그 디비 구조가 내가 말한 이런 예외 다 처리가 가능해?? 도대체 어케 설계했길래
도대체 상수에 예외가 어디있단 말임?
상수를 도대체 어떻게 박는데? 캐릭마다 스킬 다르고 모든 스킬이 데미지, 쿨감, 마나만 있으면 상관없는데 어떤건 슬로우가 있고 슬로우시간하고 퍼센트가 초기값 레벨마다 다르고 데미지도 1타있고 2타는 투사체 날라가서 박힐 경우 들어가고 심지어 그때 주변 적에게 다시 투사체 날리는 스킬이면 3타까지 있는거고 각 스킬의 데미지 레벨당 다르고 계수도 다르고
도대체 디비 상수에 이걸 어케 넣는다는거임
계산식 짜보삼 예외가 어딨는지
투사체 -> hit -> 상태이상 값 계산 -> 적용
캐릭마다 스킬 다른건 스킬정보는 어떻게 저장할꺼라 생각하는거임