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누가 하루만에 500만 다운로드 앱이라며 쉽게 생각하던데


돈버는 앱들은 돈벌리는 요소가 한눈에 드러나지 않는다.


저 앱 제작에 필요한 데이터 확보, 가공 및 게임 구현


사실 별 거 아니고 아주 쉬운 로직인 거 맞다.


그렇지만 제품을 완성하고 상용화시켜보면 


저리 우습게 보이는 앱도 뜯어보면 할 일이 많고 하나의 상태가 다른 상태와 연관된 부분이 많아


꽤 신경써야하고 상당한 제작 시간을 소요한다는 것을 경험한다.


게다가 돈버는 앱들은 그저 구현 스킬에만 의존하지 않는다.


앱제작에 필요한 스킬들은 이미 전세계 앱개발자들이 다 지니고 있다.


오히려 그 스킬의 레벨로 따지자면 XCode 관련 제작자, Android Studio 관련 제작자들이 


애플, 구글 때려치고 나와서 앱개발해서 그 놀라운 스킬들도 떼돈을 벌어야 정상인데, 현실은 그렇지 않은 것처럼 말이다.


저 앱을 직접해보면 돈벌리는 포인트를 아주 잘 짚었다.


저 앱 말고도 100만 이상 다운로드 국기 앱들도 많은데 저 앱이 500만 이상 다운로드 선택을 받은 점은


그냥 운이 아니다. 돈 벌리는 포인트(유저들 만족도 저격)를 잘 알고 있기 때문이다.


누가 나에게 저런 앱 만드는데 시간이 얼마나 필요하냐고 묻는다면 정말로 1개월은 걸린다고 말할 수밖에 없다.


1개월은 작업해야 저 앱과 비벼볼만한 완성도를 맞출 수 있기 때문이다.


완성도가 그저 눈에 보이는 화려한 UI만을 말하는 게 아니다. 


여기에는 품질, 데이터, 편의성, 창의성 및 기타 모든 경험, 노하우가 함께 접목되어야하기에 결코 하루, 1주일만에는 완성할 수가 없다.


하루, 1주일만에도 저것보다 더 예쁘게 있어보이는 앱을 만들 수는 있지만 소비자들은 결코 돈을 안 쓸 것이라고 장담한다.


전세계 국가 및 지역이 250여개이다.


저 앱에 필요한 깃발따로 지도따라 다 수집하고, ISO 표준 코드 지켜가며 자료 분류, 가공하고 


타깃 안드로이드 버전에서 지원하는 언어에 따라 모두 번역하고


게임 플로우도 언어에 따라 모두 다를 수밖에 없는데 이것을 다 조정해야 하고


 - 예를 들어서 영어는 A-Z까지의 26개의 letters만 고려하니 쉬운데, CJK 그 중에서도 CK는 조합되는 문자가 너무 많은데 이것을 라틴문자처럼 대충 랜덤으로 돌리면 쀍 딿 이런 의미없는 쓰레기같은 품질을 낸다.


 - 이런 식으로 문화에 따라 고려해야할 이슈들이 계속 튀어나온다.


게임에 필요한 상태가 다른 상태들과의 상호작용에 대해 버그 없이 유지되도록 신경 써야할 부분도 많다.


이렇게 많은 시행착오와 경험을 바탕 + 돈버는 저격 요소까지 알아내서 + 최소한의 품질을 내려면 내 기준 1개월 이상 = 저 1등앱 뒤쫓는 2~3등 앱될까? 말까? 보장이 없다. = 즉 고스란히 손해볼 각오까지 요구됨


이러니 대부분은 흉내만 내다가 금방 나가떨어지고 앱은 돈 못버는 레드오션이니 소리가 나오는 것이다.


앱 개발 분야뿐만 아니라 세상만사가 어딜가나 소수의 성공부류와 다수의 실패부류로 나누어지는 점을 관찰할 수 있는데


잘 관찰해보면 운이 좋다면 왜 나뉘는지 명확하게 보일 때가 있다.


앱제작은 결코 쉬운 일이 아니며, 남들 말처럼 돈이 안되는 일도 아니다.


내 경험으로 앱 만들어 돈버는 팁을 주자면 5년이고 10년이고 꾸준히해야 가능하다.


오늘의 시행착오가 내일 자각되지 않는다.


오늘의 시행착오가 빠르면 내년, 내후년은 되어야 자각된다.


그리고 그 자각이 또 1년, 2년이 지나면 그또한 망각이었음을 배운다.


꾸준히 좋아하는 것 만들면서 시행착오를 계속 겪으면서 스스로 생각해서 길을 찾아야한다고 본다.


만만하게 보면 남들의 성과도 우습게 보이고 


남들의 성공은 그저 하루만에 제작해서 운이 좋아서 500만 다운로드 찍은 것처럼 보일텐데 


이러면 결코 발전할 수가 없다.


취미가 아니라 생업으로 도전하겠다면


뭐든 하나라도 더 만들어보고 애시당초 최소 몇년은 연속된 실패할 것을 각오하고 뛰어들어라